Sheol/Liste des episodes/Episode 1

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De l'autre côté du miroir
Saison 9, épisode 1
Gor sheol s09e01 miniature.jpg
Campagne Sheol
Date de diffusion 5 février 2025
Joueurs Daz
Lam
Lydia
MisterMV
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Saison 8
Retour à Valenthia (Final)
Épisode 2


Résumé de l’épisode 1 de la campagne Sheol, intitulé De l'autre côté du miroir, diffusé le 5 février 2025.

Le générique est composé par MisterMV et l'accompagnement musical en live par JbPianiste.

Résumé de l'épisode

L'éducation de Milan

Le seigneur du domaine de la clef, une île proche du pays des Monastères dans le détroit des Mystères, Andreï Votov, rassemble un groupe de 4 aventuriers composé de Arianne Duper, Hedy Abu Al Urssafi, Matin Miracle et Savroche Zerius pour leur donner une mission très spéciale. La Reine Julia souhaite marier son jeune fils, Milan, à une partie de son choix. Andreï souhaite le préparer le plus possible avant d'envoyer son fils auprès de la reine.

Il demande ainsi aux 4 aventuriers aux talents reconnus, en échange de récompenses et d'un bon salaire (200 PO par an), d'éduquer son fils et de lui transmettre leur savoir pour qu'il devienne digne de ce que peut attendre une reine.

Andreï impose 5 règles strictes aux aventuriers pour mener à bien leur quête :

  1. S'adresser à lui, ainsi qu'à son fils, par le titre de « Monseigneur ».
  2. Ne pas proférer de grossièreté.
  3. Ne pas pénétrer dans la porte du 3e sous-sol du manoir. Si jamais la porte s'avérait être ouverte, il ne faut absolument pas entrer et alerter Andreï immédiatement.
  4. Préserver la pureté (physique et morale) de Milan. Il ne doit tomber amoureux sous aucun prétexte avant de rencontre son parti (qu'Andreï soupçonne d'être la reine en personne).
  5. Ne pas se rendre au mur de briques qui se trouve à l'ouest du jardin du manoir. Dans ce mur se trouve un passage secret qui mène à une plage. D'après Andreï, ce passage mène vers un pays magique dont on ne peut pas revenir. Il indique cependant qu'il s'agit d'une plaisanterie, et qu'il ne faut pas y pénétrer car une brique est mal scellée et risque de blesser ceux qui emprunteront le passage.

Le patronage de Milan par les aventuriers se poursuit autour de quarte événements:

  • Milan arrive un jour en retard à un cours. Après quelques remontrances par Matin Miracle, Milan apprend qu'il faut se lever tôt pour profiter du monde.
  • Lors d'un cours d'arbalète, Milan traverse le carreau de Hedy Abu Al Urssafi et fanfaronne auprès de son tuteur. En toute détente, Hedy perce à son tour le carreau de Milan. Penaud, Milan s'avoue vaincu.
  • Lors d'un salon de détente, Arianne Duper découvre que Milan se considère comme un oiseau en cage qui ne peut pas . Ariane promet d'en parler à Andreï, qui reste cependant inflexible.
  • Lors d'un cours de médecine avec Savroche Zerius, Milan se trompe sur l'identification des muscles du visage et craque. Savroche redouble d'effort, tout en lui confirmant oralement qu'il est nul (ou en tout cas, pas la meilleur version de lui-même).

Les aventuriers se questionne sur le devenir de Milan quis semble isolé, irritable et arrogant. Ils prévoient de faire un bilan Q1 pour se tenir au courant de l'évolution du projet Milan (seul opportunité selon Matin pour obtenir un produit "bankable"), tout s'inquiétant de la durée de leur mission.

Lors de ses explorations, Arianne passe devant la pièce interdite qui s'avère être ouverte. Après une hésitation, Andreï ressort de la pièce et referme la porte. Selon lui, il y passe une fois par mois mais il n'y a rien d'intéressant à l'intérieur.

Visite du Seigneur Azarkan et sa fille

Les mois passent, Andreï convoque les aventuriers. Le seigneur Azarkan va être reçu en visite et sera accompagné de sa fille Delphine. Andreï soupçonne Delphine de vouloir faire tomber amoureux Milan pour se trouver un bon parti. Les aventuriers auront la lourde charge de maintenir Delphine loin de Milan. Delphine est charmante et s'aiguaie rapidement avec Milan dans le jardin, précédé des quatre aventuriers qui les maintiennent à 1m de distance. Après quelques échauffourées, Delphine réussi à se rapprocher de Milan. Pris de panique Savroche jette un sort de feu entre les amoureux pour les séparer. Rouillé par des années d'inactivité magique, il conjure un pilier de flammes qui met instantanément feu aux deux amants. Arianne court, saisie les deux adolescents et les poussent dans un petit lac pour les éteindre. Blessés mais définitivement séparés, les adolescents s'éloignent loin de l'autre avec le départ d'Azarkan. Milan est inconsolable dans sa chambre le soir de son départ.

Attaque du manoir et fuite

Quelques jours après, Andreï averti les aventuriers qu'un navire inattendu est arrivé au port et les charge de se renseigner sur le dessein des occupants de ce bateau. Arrivés sur le port, ils tombent nez à nez avec un des étrangers. En discussion avec le sénéchal, Sallinger l'étranger a une taille normal et ne possède aucun cheveu ni sourcil, avec un nez proéminent pointu et une arbalète dans le dos. Sorte de romanichel de la mer, il promet n'être que de passage avec sa grande famille qui constitue le reste de l'équipage (tous identiques). Soupçonneux, les aventuriers se rendent compte qu'il ment et que son mensonge est à la hauteur de son sourire. Afin de satisfaire leur curiosité, les aventuriers sont invités par l'équipage à monter à bord du navire. Après quelques fouilles, Savroche réussi à passer à son groupe un lot de quatre pendentifs rectangulaire en métal, conservés dans des tonneaux à l'intérieur des cales du navire.

Alors que ses comparses reviennent donner des nouvelles à Andreï, Hedy reste proche du navire. A leur retour, les aventuriers tentent de récupérer un pigeon voyageur qui amène potentiellement un message de la reine. Alors qu'ils tentent tant bien que mal de récupérer le pigeon, ils perçoivent que les occupants du navire sont en train de préparer une attaque. Les aventuriers récupères enfin le message accroché au pigeon à coup de scalpel (rip). Le message provient effectivement de la reine : "Andreï, les oracles ont parlé, un grand mal va venir au domaine. Scelles la cave et envoies moi ton file au plus tôt." Pris de panique, Andreï s'équipe d'une armure de plaques et d'une épée, et foncent s'occuper de la cave du manoir en suppliant les aventuriers de trouver un moyen d'emmener son fils à la reine des rois.

Au même moment, les étrangers s'approchent du village et commencent à tirer des flèches enflammées. Hedy riposte avec Josiane (son arbalète) et rate son tir. Pris dans un feu nourri, un duel d'arbalètes s'engage et Hedy arrive tant bien que mal à abattre un assaillant. Après quelques tentatives infructueuse dont un assaut désespéré pour tenter de voler le bateau. Hedy décide enfin de faire rebrousse poil et de rejoindre le manoir.

Les trois aventuriers restés auprès d'Andreï tentent de s'enfuir vers la plage en passant au travers du mur de briques. Une énorme brique tombe du mur. Par chance, Matin évite la brique qui fracasse alors le crâne de Milan qui est saigne abondamment et tombe inconscient. Savroche lui prodigue les premiers soins et arrive à arrêter les saignements. Après quelques minutes, Hedy rejoint les autres aventuriers devant l'entre du tunnel, non sans avoir pris une brique sur le coin de la tête du fameux mur et avoir perdu son chapeau. Inconscient, il est trainé par ses amis jusqu'au tunnel. Ils sortent du tunnel. Tous le bruits ont cessés et ils se retrouvent seuls sur la plage.

De retour ves le tunnel, les aventuriers constatent qu'un mur est derrière eux. Aucune fumée n'est visible à l'horizon. Ils semblent avoir été transporté vers un endroit inattendu, loin des combats aux alentours du manoir. Avec la volonté de ne pas être poursuivi par les assaillants, ils réparent les voiles d'un bateau laissé sur la plage et voguent vers une île face à la plage. Après un créneau maritime quelque peu raté et la destruction en règle du ponton de cette nouvelle île, les aventuriers débarquent à côté d'un magnifique navire de tourisme dans ce nouveau lieu inexploré.

La découverte de Morneterre

Carte de Sheol affichée dans la taverne du Poisson Vipère

Les aventuriers apprennent rapidement auprès d'un pêcheur, Sylvain Onquelet qu'ils se trouvent à Morneterre, un lieu gouverné par Valkar le Blême (un homme tout pâle aux yeux rouges) résidant dans un chateau au sommet du village. L'île en face s'appelle l'île du bout du monde et ne semble pas être le domaine de la clef. Les habitants n'ont jamais entendu parlé du royaume d'Aria ou d'Aqabah.

Afin d'investiguer leurs environs, les aventuriers décident de se rendre à la taverne la plus proche. Sur le chemine, ils croisent un dalmatien sans tâches qui les regardent un prononce un mot : "Saucisse". De près, le chien semble avoir une cicatrice entre son cou et sa pate comme si on avait tenté d'arracher sa pate pour la manger. Sa fourrure sans tâche semble par ailleurs émettre de la magie. Arrivé à la taverne (Le Poisson Vipère), et toujours accompagné de Milan, les compagnons s'attablent et commencent à passer commande auprès de la tenancière Alinata. Une carte dans la taverne leur apprend qu'ils se trouvent à Sheol, la terre des 7 royaumes (enfin six), un pays inconnu.

Un inconnu (Lolo l'escargot) harangue les aventuriers au sein de la taverne et leur demande de lui rendre son chien. Un juge-pénitent itinérant venu de Miragone : Bartiméus, présent à la taverne, décide alors d'entendre les deux partis pour décider de l'avenir du chien. Après quelques échanges, le juge est définitivement convaincu par la prise de partie du chien qui valide les dires des aventuriers par une prise de parole ("C'est vrai") qui laisse tout le monde pantois.

Matin commande une tournée de rhum pour ses trois amis, le juge, la tenancière et deux lait aux épices pour Milan et le chien. Une commande de poisson est également passé pour un montant total de 10 pièces d'argent. La tenancière leur apprend également que les médaillons qu'ils détiennent sont ceux de la religion du dieu protecteur dont un de leur prêtre prie habituellement sur la place du village. Par discussion, ils comprennent que Valkar sort rarement de son chateau et que son majordome a récemment disparu. Une fois venu le temps de l'addition, les aventuriers se rendent compte que leurs pièces ne valent rien ici et décident de s'éclipser pour trouver une solution et revenir payer l'aubergiste.

Les amis se rendent à l'épicerie du village et tentent de convertir leurs pièces d'or auprès de l'épicière, Corneguidouille Onquelet. Seul la monnaie d'argent a cours ici et un marchand spécialisé dans l'argent se trouverait dans une île environnante, sur l'île d'Azur. . Ils obtiennent de l'épicière une lettre de crédit de 100 pièces d'argent pour acheter 50 sacs de nourriture à un marchant de l'île d'Azur. S'ils arrivent à acheter à un prix moindre, l'épicière leur promet de leur laisser la différence. Sylvain Onquelet, le pêcheur rencontré plus tôt, leur propose également de récupérer une coffre qu'il regrette avoir vendu à un marchand et leur donne 25 pièces d'argent pour racheter ce coffre, d'une valeur estimé de 20 pièces d'argent. De retour à la taverne, ils soldent leur note avec l'avance donné par le pêcheur.

Meurtre au harpon

En sortant de la taverne, ils apprennent que quelqu'un vient de tuer Angie, une habitante du village. Dans la maison de bois devant laquelle ils s'étaient abrité en arrivant sur l'île, ils retrouvent le juge Bartiméus qui scrute le cadavre de Angie, une pêcheuse du village qui a été cloué avec harpon à un mur. Le pêcheur Sylvain met hors de cause les aventuriers qu'il a accueilli devant sur le ponton avant leur départ pour la taverne. Hedy remarque deux éléments sur la scène de crime: (i) le harpon n'a pas été enfoncé très profondément et la force du tueur est donc faible, et (ii) a priori une boite a laissé une trace dans la marre de sang laissé par la victime.

Pour commencer leur enquête, les aventuriers décident de se rendre chez Lolo l'escargot. Sur place, ils découvrent un hachoir ensanglanté. Lolo refuse à Ariane de laisser un accès à sa psyché. Très vite, les aventuriers comprennent que Lolo est un mangeur de chien, sans pour autant pouvoir le prouver, le chien magique qu'ils ont rencontré ayant probablement la capacité de refaire pousser ses membres. En revanche, aucune trace de la boîte. Leur enquête continue sur la place du village.

Rendez-vous en esprit inconnu

Les quatres amis arrivent sur la place et découvrent un autel rectangulaire. Le prêtre ressemble comme deux gouttes d'eau aux assaillants du bateau arrivés au domaine de la clef. Il ne connait cependant pas Salinger. Selon ses dires, la révération du dieu protecteur est une religion monothéiste dont le temple principal se situe à Myragone, la ville la plus grande du monde. Il est membre d'une grande famille dont la génétique a déterminé qu'ils n'auraient aucun poil ou cheveux et un nez droit, mais tous les prêtes du dieu protecteur n'en font pas partie. Le prêtre fait une prédiction en échange d'une pièce d'argent sur le destin d'Arianne qui sera amenée à "visiter sept lieux, même si le septième n'existe pas".

Arianne décide de rentrer dans la psyché du prêtre pour mieux le comprendre avec son pouvoir de dédale mental. Arrivé dans son esprit accompagnée de Matin, ils s'avancent peu à peu dans les méandres de l'esprit du prêtre. De petites dunes de sable s'étendent dans son esprit et une immense porte se dessine au loin. En s'approchant, ils se rendent compte que la porte est en fait un miroir. Arrivé aux abords du miroir, un pressentiment prend Arianne qui pense découvrir un élément important de l'autre côté du miroir. Au dernier moment, Matin décide de ne pas regarder et retrouve son corps. Arianne regarde alors de l'autre côté du miroir.....

Journal de bord

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Quelles sont les intentions de Delphine ?

Le vote à eu lieu via le chat Twitch

Elle est véritablement amoureuse et fera tout pour retrouver Milan (49,6 %)
Elle n'est intéressée que par le statut d'un mariage avec Milan (50,4 %)


Sondage : Quel est le destin du père de Milan ?

Le vote à eu lieu via le chat Twitch

Il est mort pour de bon (24,6 %)
Il a été réduit en esclavage (75,4 %)


Sondage : Le chien mystérieux sur Morneterre est

Le vote à eu lieu via le chat Twitch

Ultra intelligent 200 QI (70,3 %)
Plutôt stupide (même s'il parait intelligent) (29,7 %)


Sondage : Pourquoi Nauros est sur l'île ?

Le vote à eu lieu via le chat Twitch

Il enquête secrètement sur la disparition de la nièce du Seigneur (47,5 %)
Il a appris par les oracles que "des étrangers" viendraient ici (52,5 %)

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Quêtes en cours

Quête principale

  • Retourner à Aria
  • Ramener monseigneur Milan à la reine Julia, cette dernière ne veut pas qu'il ait de relation amoureuse

Quête secondaire

Savroche
  • Trouver comment se débarrasser de sa pièce maudite
Ariane
  • Rencontrer les minotaures qui vivent en Sheol
Île de Morneterre
  • Valkar le blême, a-t-il tué sa nièce comme la rumeur le prétend ?
  • Trouver qui a tué Angie, habitante du village de Morneterre, clouée à un mur avec un harpon par un assassin pas très fort
  • La marchande Corneguidouille a donné une lettre de crédit de 100 PA pour l'achat, sur l'île d'Azur, de 50 sacs de nourriture. Si prix plus bas, la différence est à garder.
  • Auprès de ce même marchand, racheter un coffret: 25 PA déjà versés par le pêcheur, pour une valeur estimé de 20PA
Île d'Azur
  • Un marchand spécialisé dans l'argent et toute sorte de pièces magiques
  • Marchand auquel acheté les denrées et le coffre pour Corneguidouille

Compagnons d'aventure

  • Milan Votov
  • un dalmatien sans tâches, aux propriétés magiques, qui peut parler

Argent

Les pièces d'or n'ont aucune valeur dans Sheol, seul les pièces d'argent sont en circulation.

  • Gain de 25 PA auprès de Corneguidouille (avance pour l'achat du coffre sur l'Ile d'Azur)
  • Dépense de 10 PA pour payer la tournée sur Morneterre
  • Dépense de 1 PA pour l'oracle du prêtre du Dieu Protecteur sur Morneterre

A la fin de l'épisode:

  • Arianne: 0 PA
  • Hedy: 0 PA
  • Matin: +14 PA
  • Savroche: 0 PA

Objets obtenus

  • 4 médaillons du Dieu Protecteur en forme de rectangle ou de porte
  • un jeton de chance pour Matin
  • une lettre de crédit de 100 pièces d'argent pour achat à un marchand sur l'île d'Azur

Objets utilisés ou perdus

À compléter.

Points de compétence

À compléter.

Santé

À compléter.

Lancers de dés

À compléter.

Notes et références