Game of Roles Aventures : Tomb Raider

De Game of Rôles Le Wiki
Aller à la navigationAller à la recherche
Aventures Tombs Raider
Gor aventures logo.JPG
Campagne Hors-série
Type Aventure
Episode(s) 1
Début de diffusion 20/05/2018
Fin de diffusion 20/05/2018
Nombre de joueurs 4 (joueurs) +
1 (MJ)
Média Youtube Acast Spotify


Aventures Tomb Raiders est le deuxième hors-série de Game of Rôles. Il a été diffusé le 20 Mai 2018.

Les règles et fiches de personnages complètes du jeu ont été partagées par FibreTigre pour ceux qui souhaiterait jouer chez eux.

Résumé

La France envoie 4 aventuriers au Tibet, à la recherche de ce qui pourrait être la tombe d'Alexandre le Grand !

Synopsis

Un touriste backpacker de 26 ans a posté, une fois arrivé au Népal, sur les réseaux sociaux un selfie dans des ruines sombres, quelque part entre Samarcande et Katmandou, sous le pseudo Lord Canaille. Sur la photo, on peut apercevoir des inscriptions en grec ancien: "το σωμα του Αλεχανδρου..." (To Soma Tou Alexandrou) sur les ruines qui peuvent indiquer qu'il puisse s'agir du tombeau d'Alexandre le Grand. Sauf que le tombeau d'Alexandre le Grand a été perdu. Ce dernier a conquis le monde allant jusqu'en Inde et serait mort à Babylone. Son corps conservé dans le Soma, cercueil d'or et d'albâtre a été perdu.

L'archéologue Pénélope Delamare a consacré toute sa vie à l'élaboration d'une thèse que tout le monde trouve peu plausible, voire ridicule : le fait qu’Alexandre soit mort en Inde et que ce soit cette mort qui ait stoppé sa conquête. Elle pense que le corps d’Alexandre serait quelque part non pas en Égypte, mais ailleurs, peut-être en Inde. Cette inscription est peut-être la preuve que cette théorie est vraie. Peut-être même qu’il s’agit de la tombe elle-même.

Malheureusement, s'il s'agit vraiment du tombeau, il se trouve en territoire hostile taliban, qui risque de détruire ce dernier s'ils le trouvent ou de demander une forte rançon (avec sa destruction ultérieure).

Le quai d’Orsay décide d'organiser une expédition pour tenter de localiser le tombeau et d'envoyer des troupes pour le protéger si ce dernier existe vraiment. La France c'est cependant pas la seule à être sur le coup, les Etats-Unis et la Russie veulent également prendre le contrôle du tombeau et risquent de mettre des bâtons dans les roues de l'expédition française.

Résumé détaillé

Orsay

À Orsay, nos 4 protagonistes sont accueillis par Agrash, le directeur du réseau de coopération et d'action culturelle du ministère des affaires étrangères, qui leur expose la situation. Ils leur montre une photo prise par l'Instagrameur "Lord Canaille", plus connu sous le prénom de Yannick. Sur cette photo, on peut apercevoir un touriste blanc d’une vingtaine d’années avec une barbe, des cheveux noirs et des yeux verts. Il a un sac à dos rouge de marque North Face et fait un signe de JUL sur le lieu des ruines, où l'on peut apercevoir la phrase en grec "το σωμα του Αλεχανδρου" (To Soma tou Alexandrou, traduit par "le Sôma d'Alexandre"). Sous la photo on peut lire la légende suivante : « JUL t’es en Inde mon pote mdrrr ». De plus, si on regarde attentivement on voit l’ombre d’une randonneuse, ainsi qu’une autre silhouette indéterminée. Par ailleurs, les ruines semblent être un temple souterrain, ce qui est étrange (rapportant ainsi 1 point de victoire pour l’archéologue).

Si les aventuriers avaient exploré plus en détail le compte Instagram de Yannick ou Lord Canaille, on peut retrouver les éléments suivants: ce dernier prend souvent des photos de lui dans des bars à chicha de la banlieue de Paris. Dernièrement, on peut voir une photo de lui en avion et une photo à Samarcande où il met le doigt dans le nez d’une sculpture de lion. Il communique parfois avec une certaine Assia, une Instagrameuse avec 20 followers qui a une activité beaucoup plus prolifique: elle poste des selfies de manière très régulière, de temps en temps avec sa meilleure amie Jade, une jeune femme noire.

Katmandou

Les aventuriers arrivent à l'aéroport de Katmandou après un long voyage qui les a engourdi et prennent un bus vers Thamel, le quartier touristique de Katmandou. Malgré le froid mordant, la pollution étouffante et l'omniprésence bruyante des scooters, il persiste cependant dans les petites rues aux immeubles de bois sculptés, et dans les stupas ornées de drapeaux, un exotisme enchanteur.

Les aventuriers ont le choix entre les hôtels suivants :

- La Tortue Étincelante (basse qualité - 4 € la nuit) rapportant 1 PV pour le Baroudeur, mais au détriment du vol d'un de leurs objets.
- Le Kantipur Hotel (qualité moyenne - 17 € la nuit)
- Le Grand Hotel Katmandou (classe - 60 € la nuit) faisant perdre 1 PV pour le Baroudeur.

Après avoir choisi le Kantipur Hotel, le baroudeur reçoit ce message: "Bienvenue à Katmandou. J’ai des infos pour vous. Retrouvez moi au Bhojan Griha. Signé : un ami."

Ils se dirigent ainsi vers le Bhojan Griha, un restaurant luxueux au cœur de Katmandou, aménagé dans une maison vieille de 150 ans. Des serveurs habillés en blanc les accueillent et les placent à une table que l’on a réservé pour vous. Assis sur des coussins, nos aventuriers observent laconiquement des danses rituelles, tout en dégustant des spécialités locales:

- Momochas: raviolis à la viande
- Badam aloo tarok: cacahuètes et pommes de terre grillées
- Kwatti ko Jhol: soupe d'haricots fermentés
- Kukhura ko masu: curry de poulet
- Sikarni: yaourt sucré

Ce repas a été cependant peu agréable pour Bérangère qui, à force de trop manger, est prise à de violentes crampes d'estomac. Au même moment arrive Noël Flantier, agent local de la diplomatie française qui demande à nos héros leur stratégie et leur conseille de se trouver des armes pour faire face aux russes et aux américains. Puis il se met à tousser et tombe raide mort, empoisonné.

C'est à ce moment là que nos héros comprennent qu'il y a une taupe à l'intérieur de leur groupe, quelqu'un joue double jeu et travaille pour les russes... Suspicieux, ils décident de suivre le conseil de Noël Flantier et veulent se munir d'armes. Grâce à leurs compétences en langues modernes, ils réussissent à se retrouver dans la boutique d'armes "Chez Mohan"

Un test réussi de différents niveau en langues modernes peut permettre de trouver dans une vieille boutique « Chez Mohan » où ils pourront s'approvisionner en armes:

- Réussite à 10% = un Kukhri (un pour chaque membre de l'équipe)
- Réussite à 30% = un revolver (un pour Bérangère et un pour Laura)
- Réussite à 50% = un fusil à pompe (un pour Bérangère)
- Réussite critique = un fusil d’assaut

Munis d'armes, les aventuriers doivent maintenant trouver Lord Canaille. Cependant comme ces derniers n'ont pas vraiment bien analysé le compte Instragram de ce dernier, ils perdent une journée et demi à retrouver sa trace, passant d'auberge de jeunesse en auberge de jeunesse. Finalement dans l'auberge de jeunesse Alobar1000, ils retrouvent deux femmes, Assia et Jade, qui jouent aux cartes dans le lobby de l'hôtel. Elles se confient au baroudeur qui leur explique qu'il a besoin de Yannick pour son guide touristique, afin de donner une note jeune et rebelle.

Elles diront que Lord Canaille, de son vrai nom Yannick Letellier, est parti dans une boutique dans la Freak Street appelée La boutique de thé de Basantapur, mais pas exactement pour acheter du thé. Les aventuriers comprennent bien que Yannick est parti s'approvisionner en drogue... Nos aventuriers s'y rendent et peuvent observer une rue étroite et longue, sanctuaire de la vente de la drogue dans les années 70, et qui aujourd’hui n’a que des boutiques pour touristes depuis la pénalisation du hashish. Néanmoins, des vendeurs de coin de rue viennent vous en proposer en murmurant ou tiennent des couvertures pour cacher leurs trafics. Derrière une petite cour très calme, on peut trouver la boutique de Thé de Basantapur, tenue par Kyle, qui propose aux héros de consommer du hashish très fort, à base de chanvre indien et d'opium.

Jean-Louis essaie de soutirer des informations à Kyle, mais ce dernier doute de plus en plus du traquenard que lui tendent les aventuriers. Il a va alors engager le combat, qui sera vite terminé par Bérangère. Il leur révèlera le numéro de chambre de Yannick, et se dirigent vers lui. Après un court interrogatoire, Yannick leur révèle ceci: « Ouais...on faisait du trekking dans les montagnes du Cachemire...au nord d’une ville appelée Srinagar...il y a des montagnes...et un lac qui s’appelle le Gangabal...juste au nord du lac, y a un point de ouf où on a campé...et un soir je me faisais un petit joint, et y a eu un coup de vent chelou et il a roulé dans une crevasse à coté. Truc de ouf, j’ai descendu une corde et y avait genre des ruines et j’ai pris une photo...et vous savez quoi ? J’ai jamais retrouvé mon joint. »

Après ces révélations, les héros voient deux hommes musclés, à l'apparence slave, en tenue technique avec des sacs de sport qui s’approchent de l’hotel... Soupçonnant les russes, ils décident de s'enfuir en sautant de l'étage, pour voler une voiture et s'enfuir. Là commence une course poursuite avec divers obstacles:

- une impasse, avec une grille au bout
- une procession religieuse bouddhiste qui traverse la rue
- un autre poursuivant (à pied ou à moto) arrive
- un bus de touristes est sur le point de bloquer la route
- un marché de nourriture très encombré
- une énorme place, où le PJ peut distancer sus poursuivants.

Les aventuriers conseillent à Yannick de ne pas rester dans le coin et de fuir vers un autre pays, par mesure de sécurité, et se dirigent à présent vers Srinagar...

Train vers Srinagar

Les aventuriers fuient Katmandou pour Srinagar et prennent un train où 4 classes sont disponibles:

- La 1ere est confortable et redonne 1Point de vie aux joueurs mais fait perdre 2 PV au baroudeur.
- La 2eme est moyenne et fait perdre 1 PV au baroudeur.
- La 3eme est épouvantable et fait perdre 1 point de vie à tout le monde.
- La 4eme correspond au toit du train, il y a un risque d’accident, mais le Baroudeur gagne 1 PV.

Le train diesel traverse, en se balançant dangereusement dans les virages, les montagnes du Cachemire. D’un coté, le vide et la mort, de l’autre, la montagne, si pentue qu’aucune neige n’accroche. Parfois, la végétation crisse sur le toit du train. Le voyage semble interminable. Nos héros observent un occidental qui les suit : c’est John Smith, un agent américain. Il porte des vêtements de rando et un bagage léger.

Et tout d’un coup...vous entendez le hachis de l’air par les pales d’un hélicoptère : le commando identifie immédiatement un Mil-Mi-8, un véhicule de transport de l’armée russe. Une minute plus tard, quelques soldats descendent sur le toit du train, près de la locomotive. Nos héros vont se rendre au niveau de la locomotive où ils vont détacher les wagons pour pouvoir semer les russes.

Trekking vers Gangabal

Une fois descendu du train, nos aventuriers prennent l'option d’aller directement à pied vers le Gangabal...à 30 km dans les montagnes, soit 2 jours de marche. L'équipe avance alors sur les sentiers pierreux du Cachemire, serpentant entre les montagnes immenses et longeant des torrents d’eau glacée coulant des neiges éternelles. Un vent froid et quelques flocons tombent de ces mêmes neiges, à peine filtrés par les arbres épineux, donnant un silence ouaté aux cris des oiseaux et des loups au loin.

Sans matériel, la traversée sera très éprouvante pour nos héros qui perdent 2PV sans tente et sans vêtements chauds. Le soir même, le baroudeur tente de faire un feu mais celui-ci se retourne contre lui et le brûle. Ils rencontreront au loin une panthère des neiges qu'ils éviteront.

Lac Gangabal et temple souterrain

Les aventuriers arrivent à destination, entouré de prairies et de montagnes, d’un bleu glacé et opaque, le lac Gangabal s’étend devant eux. Ils suivent les instructions et gagnent le plus haut point de vue, ils trouvent ainsi une faille qui plonge dans les ténèbres... Lorsqu'ils descendent ils voient une temple à demi écroulé, portant des colonnes corinthiennes contemporaines d'Alexandre. L'inscription au préalable vu sur l'Instagram de Yannick est la suivante: "Εγώ, ο Κρατέρ, στρατηγός του Αλεξάνδρου, μετέφερε το σώμα του Αλεξάνδρου στη Σογδιανά, γη του Αμαστρή και εμείς ... Το ιερό τιμά τον Αλέξανδρο δεν πρέπει να βεβηλίζεται." (Moi Cratère, général d'Alexandre, ait transporté le corps d'Alexandre, jusqu'en Sogdiane, terre d'Amastris et nous (...) Le sanctuaire honore Alexandre et ne doit pas être profané)

Tout concorde! Les héros sont actuellement sur les terres de la Sogdiane et l'excitation est à son comble! Sont-ils face à la dernière demeure d'Alexandre? L'archéologue en chef Laura Coffe, aperçoit un bouclier de bronze très lourd qu'elle détruit immédiatement. Une fois rentrée dans le temple, l'équipe comprend qu'ils sont face à de nombreux pièges pouvant être déjoué par énigmes... Pour cela ils consultent Pénélope Delamare et ses nombreuses connaissances sur le sujet. Les voici:

- Une légende affirme qu’Olympias (la mère d’Alexandre) n’a pas conçu Alexandre avec Philippe, qui avait peur d’elle et de son habitude de dormir en compagnie de serpents, mais avec Zeus.
- Selon une autre légende Alexandre naquit la nuit même où Érostrate incendia le temple d'Artémis à Éphèse, une des sept merveilles du monde antique.
- Une autre légende indique Philippe et Olympias ont rêvé de la future naissance de leur fils. Après avoir consulté Aristandre de Telmessos, celui-ci détermina qu'Olympias était enceinte et que l’enfant aurait le caractère d’un lion.
- Quant à son physique, il semblerait qu'il eût les boucles de cheveux châtain clair aux reflets cuivrés, les yeux vairons (bleu et marron) et, à cause d'une blessure de guerre qui lui aurait sectionné un nerf, la tête toujours penchée du côté droit.
- En -337 Après la mort de Philippe, l’armée proclame Alexandre, alors âgé de vingt ans, nouveau roi de Macédoine - les pretendants au trone se font tous assassiner. Il rase Thébes.
- Il rencontre les gaulois en - 335 qui déclarent qu’ils n’ont peur que d’une chose : que le ciel leur tombe sur la tete.
- Il commence sa « conquête du monde » en - 334 avec 30 000 fantassins et 4400 cavaliers, et conquiert toutes les cités importantes de l’actuelle Turquie.
- En - 333 on lui présente le « Nœud Gordien » à Gordion. Celui qui peut dénouer ce nœud peut conquérir le monde. Il affirme là sa légende.
- Il conquiert l’Egypte, Babylone, et remonte jusqu’en Asie Centrale où il traverse l’Oxus (l’actuel fleuve Panj au nord de l’Afghanistan) sur un pont fait de peau séchées.
- En - 328 Alexandre, à Bactres (Tadjikistan) dans un banquet où il boit plus que de raison, tue son meilleur ami Cleito parce qu’il avait dit que le père d’Alexandre, Philippe II, avait eu plus de gloire que lui. Alexandre en sera profondément affecté et donnera à Cleito des funérailles de roi.
- Alexandre poursuit sa conquête jusqu’au plateau de l’indus, mais en 326 lors d’une rébellion car il avait attaqué une ville de Brahmanes, il est sérieusement blessé, et beaucoup le croient mort. L’histoire raconte qu’il aurait survécu et qu’il serait revenu à Babylone où il serait ensuite mort.

Au fond du temple se trouve un passage souterrain taillé dans la pierre, très inégal, bousculé par les tremblements de terre. Des têtes de lion sont sculptées sur les cotés. Le passage donne sur une grande pièce avec deux autres passages dont le fronton a été sculpté. L’entrée de gauche montre une déesse chasseresse tirant une flèche de feu. L’entrée de droite montre un dieu forgeron brandissant une épée qu’il vient de frapper. Seul le passage de droite est piégé...il s’effondre sous les pas du visiteur qui perd 5 PV en s’embrochant sur des épieux, ce qui n'est pas le cas de nos archéologues. Eux ont bien compris qu'Artémis faisait référence à la destruction du temple d'Artémis, le jour de la naissance d'Alexandre.

Les aventuriers avancent dans un autre couloir, qui aboutit sur une grande pièce où se trouvent deux autres entrées. L’une porte le dessin d’un serpent, l’autre d’un ours. Au centre de la pièce, sur un piedestal, se trouve un noeud de corde épaisse comme un tronc d’arbre, les deux extrémités du nœud plongeant dans des ouvertures sous le piédestal. Par hasard, Laura reproduit ce que fait Alexandre et coupe le noeud en son centre, les deux autres ouvertures étant des pièges. En coupant les cordes, le piedestal tombe dans le sol : c’est une ouverture qui mène à plus bas. Au même moment, ils entendent le cri d’un homme qui a pris le mauvais chemin… Ils arrivent dans une caverne naturelle où coule une rivière à l’eau très froide et observent dans un renfoncement un tombeau de pierre marqué d’inscriptions grecques disant : "Αυτός ο τάφος χτίστηκε για να δεχθεί το σώμα του Αλεξάνδρου, αλλά ένας ακόμα μεγαλύτερος τάφος χτίστηκε όχι μακριά από το Bactres, πέρα ​​από το Oxus, στην κοιλάδα των Emerald, και εγώ, ο στρατηγός Crater, είμαι έχουν μεταφερθεί εκεί." (Cette tombe a été bâtie pour recevoir le corps d’Alexandre, mais une tombe encore plus grande a été construite non loin de Bactres, au delà de l’Oxus, dans la vallée d’Emeraude, et moi, général Cratère, je l’ai transporté là bas)

Ils ouvrent le tombeau de pierre et l'on retrouve le corps presque en miettes d’un soldat, disposant d’un médaillon énorme. Ce médaillon est en or sur une face. Il montre une tête de lion avec un saphir dans un oeil et un éclat d’ambre dans l’autre. L’autre face est d’ambre. Elle montre un œil, ainsi que la mention suivante: "Στο υψηλότερο σημείο της Σμαραγδένιας κοιλάδας, ο βασιλιάς βρίσκεται στον ήλιο που δύει" (Au plus haut point de la vallée d’Emeraude, le Roi git dans le soleil couchant)

Ces mentions rappellent une vallée, qui s’appelle la vallée d’Emeraude, au Tadjikistan. Les héros vont s'évader par la rivière mais Pénélope dérive et se fait sauver in extremis par John Smith qui les aide et va les amener à Islamabad au Pakistan. Intrigués par ce traitement de faveur, nos aventuriers comprennent qu'il y aussi une taupe américaine dans l'équipe.

Islamabad

Les aventuriers remontent une autoroute très encombrée d’une ville moderne et polluée où se dressent de grandes mosquées blanches. La voiture les dépose au Serena Hotel, un 5 étoiles luxueux où vous pouvez vous reposer dans une chambre très agréable. John Smith se montre conciliant en proposant une alliance. Malgré le refus de Laura, il leur donne une jeep et son guide, parce que le Pakistan est un pays compliqué...quand Pénélope est dans la voiture, il claque la porte et la voiture file dans Islamabad, vers la Mosquée rouge, repère de talibans affiliés à Al Qaeda.

Les aventuriers courent pour retrouver Pénélope et se retrouvent sur une route de terre en plein Islamabad. Devant eux, la Mosquée Lal Masjid, la mosquée rouge, bastion d’Al Qaeda au Pakistan! Deux hommes portant un foulard sur le visage, un fusil M16 de contrefaçon à la main et les aventuriers fuient sous les rafales de mitraillettes La course poursuite à Islamabad comporte plusieurs obstacles possibles:

- 1 : arrivée sur une autoroute encombrée. Le combat va se finir entre les voitures (évité)
- 2 : passage devant un commissariat pakistanais. Une rafale sur les 2 voitures (subi)
- 3 : arrivée vers le monument du pakistan (une immense fleur de lotus) - 1 PV si des touristes sont renversés (évité)
- 4 : la voiture défonce le zoo de Marghazar, et un éléphant va écraser la voiture ! (subi)

Les héros échappent enfin à leurs poursuivants et s'enfuient d'Islamabad.

Torkham/Frontière afghane

Sur la route de la vallée d'Émeraude, les aventuriers contournent par le désert le poste de Torkham.

Campement de Kafthar Pigeon

Les aventuriers avancent tranquillement dans les plaines Afghanes, longeant des champs de coquelicots (utilisés pour l'opium) et des petites maisons carrées au toit plat. Soudain, ils entendent à nouveau...un hélicoptère, un hélicoptère de combat de l’armée américaine, pourvu d’une mitrailleuse embarquée qui fait feu sur eux ! La terre vole sous les éclats de balle et y échapper semble presque impossible!

Fort heureusement, après un bref échange, une roquette part d’une maison et vient exploser l’hélico. De là, sortent des combattants Afghans rebelles qui se montrent et qui pointent des AK 47 vers eux. Ils ordonnent à l'équipe d’avancer sur une route de terre, sous le soleil et arrivent après une longue marche, dans une caverne naturelle à flanc de montagne, où ils sont reçus par Bibi Ayisha, qui opère sous le nom de Commandant Kafthar Pigeon. C’est une vieille femme de 100 kilos armée d’un fusil automatique...le seigneur de guerre de la région.

L'archéologue tente les négociations avec la chef de guerre et répond aux questions suivantes:

- Pourquoi les américains veulent vous tuer ?
- De quel pays vous venez ? Que faites vous ici ?
- Donnez moi une bonne raison de ne pas vous garder en rançon ici !

Après une négociation catastrophique, ils sont enfermés dans une maison du village mais réussissent à s'enfuir in extremis!

Panji Poyon

Barrant l’horizon des étendues désertiques, la rivière Panj, frontière de l’Afghanistan, autrefois le fleuve Oxus qu’Alexandre franchit dans sa conquête du monde coule assez paisiblement. Au delà, des montagnes verdoyantes, la vallée d'Émeraude où se trouve peut-être la tombe du héros. Mais juste avant, un grand pont se dresse bloqué par des camions : un checkpoint des forces Tadjik qui vérifient si les véhicules transportent de la drogue. Les aventuriers passent ce pont sans trop de soucis, moyennant une somme d'argent.

Vallée d'Émeraude/Tadjikistan

Les aventuriers arrivent dans un paysage idyllique: des montagnes et des cols verdoyants où flottent des milliers de papillons. Au nord, les pics gris et froids des monts Fan, au sud, le désert de l’Afghanistan. Ils sont dans un paradis qui n’est pas sans évoquer le dernier lieu de repos d’un roi. Pénélope va se hisser tout en haut de la vallée d'Émeraude et tourne son regard à l’ouest, elle voit, tout comme la tombe d’Agamemmnon à Mycènes, une topologie remarquable de la crete opposée qui montre le profil d’un homme endormi.

Cependant ils entendent des hélicoptères qui grondent à nouveau : américains, ils tombent ensuite vers une base improvisée (10 soldats, 2 hélicos, 2 tentes) située entre les deux cretes. À part leur première dissimulation, rien n’échappera aux américains à moins de réussir des jets. L'équipe se fait repérer et Bérangère va rester couvrir les arrières, tandis que le reste de l'équipe vole un hélicoptère pour aller tout en haut de la crête. Les héros arrivent au lieu supposé de la tombe, près de "l'oeil", ils déchiffrent une inscription dans la pierre.

"Εγώ, ο Διάικος, λιθόκτιστος, δεν μπορούσα να τοποθετήσω εδώ τον τάφο του ήρωα επειδή η γη ήταν πολύ σκληρή. Είναι εκατό Akainas στα δυτικά πάλι." (Moi, Diaikos, tailleur de pierre, je n’ai pu placer ici la tombe du héros car la terre était trop dure. Elle est à cent Akainas (2,96m) à l’ouest encore)

Ils se dirigent finalement vers 300 mètres à l'ouest et arrivent humblement, entre deux peupliers qui se ploient sous le vent, à l’entrée d’une simple anfractuosité, où se trouve sous des plantes grimpantes l’inscription suivante:

"Εδώ είναι ο τάφος του Αλεξάνδρου. Μπορεί να παραμείνει για πάντα εδώ στη χώρα των κατακτήσεων του." (Ici se trouve le Tombeau d’Alexandre. Qu’il demeure pour toujours ici dans la terre de ses conquêtes)

La grotte est petite, et contient un humble tombeau de pierre, le tombeau d'Alexandre est trouvé! C'est dans un climat de tension final que Laura appelle l'ambassade de France au dépend de Pénélope, l'agent américain, et Jean-Louis, l'agent russe!

Gameplay

Les joueurs partent pour une expédition et devront coopérer pour qu'elle arrive à son terme. Chaque joueur à un rôle spécifique dans l'expédition et possède des objectifs personnels. Respecter ses objectifs ou s'illustrer dans son rôle permet de gagner des points de victoire, et au contraire, rater ou aller à l'encontre de ses objectifs en coûte. À la fin de la partie, les joueurs feront le compte des points accumulés et celui ou celle qui en aura le plus sera déclaré "vainqueur". Certains objectifs entre personnages peuvent être contradictoires et donc les joueurs devront parfois interférer entre eux pour éviter de perdre des points. Les joueurs peuvent également interférer pour éviter qu'un autre joueur ne gagne trop de points et donc augmenter ses chances de victoire finale.

L'objectif de l'expédition est de trouver le tombeau d'Alexandre le Grand et d'envoyer les coordonnées GPS à la France pour qu'elle envoie des troupes avant les autres nations sur place pour protéger le tombeau et profiter des retombées internationales pour avoir trouvé ce dernier.

Les joueurs devront faire face à des interférences externes (et souvent violentes) de la part des Etats-Unis et de la Russie, mais également d'autres forces hostiles en présence sur les territoires qui seront traversés.

Vers le début de la partie, un joueur est tiré au sort pour être défini comme agent double russe, seul le joueur en question sait qu'il est l'agent Russe, les autres joueurs savent uniquement que l'un d'entre eux est un traître. Le but de l'agent double russe est de transférer les coordonnées du tombeau à la Russie avant que ces coordonnées aient pu être envoyées à la France ou un autre pays.

Vers le milieu de la partie, un joueur est tiré au sort pour être défini comme agent double américain. Comme pour l'agent double russe, seul le joueur tiré au sort sait qu'il est l'agent double. Et similairement à l'agent double russe, le but de l'agent américain est de transférer les coordonnées du tombeau aux Etats-Unis avant qu'elles n'aient pu être envoyées à la France ou un autre pays. Le joueur qui avait été sélectionné pour être l'agent russe est tout de même éligible pour être l'agent américain et peut donc finir par devoir endosser les deux identités.

Règles

Déplacements

Les joueurs suivent globalement un chemin scénaristique tracé par le maître du jeu, ils ont toutefois un certain nombre de choix possible pour traverser une zone ou passer un check point. L'aventure commence à Katmandou, au Népal.

Les personnages joueurs

Il y a 4 classes de personnages jouables.

Le chef d'expédition

Points de vie : 11

Points forts Autres compétences Décompte des points

Arme blanche : 60
Mentir, convaincre, négocier : 60
Intimidation : 70
Perception : 70
Piloter une voiture : 60
Psychologie : 70

Arme à feu : 40
Courir, sauter, escalader : 50
Discrétion : 20
Réflexes : 20
Soigner : 50
Réparer, construire, bidouiller : 50
Langues modernes : 30
Langues anciennes : 01
Piloter (autre qu'une voiture) : 20

-1 si il souhaite imposer une décision
-1 par innocent tué ou la perte d'un membre de l'expédition
+2 par membre de l'expédition vivant à la fin de la partie
+10 si l'expédition est un succès

Le baroudeur

Points de vie : 11

Points forts Autres compétences Décompte des points

Mentir, convaincre, négocier : 80
Soigner : 60
Réparer, construire, bidouiller : 90
Langues modernes : 60
Piloter une voiture : 100
Piloter (autre qu'une voiture) : 70

Arme à feu : 50
Arme blanche : 50
Courir, sauter, escalader : 50
Discrétion : 50
Réflexes : 30
Intimidation : 40
Langues anciennes : 01
Perception : 50
Psychologie : 30

-1 quand il dépense trop d'argent
+1 quand il parvient à payer le plus bas prix ou éviter de payer tout court
+1 quand il trouve des solutions originales et non violentes aux situations

Le commando

Points de vie : 12

Points forts Autres compétences Décompte des points

Arme à feu : 90
Arme blanche : 90
Courir, sauter, escalader : 80
Discrétion : 60
Réflexes : 80

Mentir, convaincre, négocier : 20
Intimidation : 50
Soigner : 30
Réparer, construire, bidouiller : 01
Langues modernes : 10
Langues anciennes : 01
Perception : 20
Piloter une voiture : 30
Piloter (autre qu'une voiture) : 20
Psychologie : 10

+1 par ennemi tué

L'archéologue expert

Points de vie : 10

Points forts Autres compétences Décompte des points

Soigner : 60
Langues modernes : 80
Langues anciennes : 100
Perception : 80

Arme à feu : 10
Arme blanche : 10
Courir, sauter, escalader : 10
Mentir, convaincre, négocier : 30
Discrétion : 50
Réflexes : 20 Intimidation : 01
Réparer, construire, bidouiller : 40
Piloter une voiture : 30
Piloter (autre qu'une voiture) : 01
Psychologie : 30

-1 par trésor détruit
+1 par découverte scientifique trouvée

Les agents doubles

Les agents doubles sont des joueurs qui travaillent secrètement pour un pays concurrent de la France pour cette expédition. Leur but est de transférer les coordonnées GPS du tombeau au pays pour qui ils travaillent avant que le groupe ne transfère les coordonnées à la France. Ils devront pour cela utiliser le téléphone et le GPS du groupe, ou les doublons si le trésorier a décidé d'emporter un téléphone et un GPS supplémentaire.

L'agent russe est tiré au sort vers le début de la partie.

L'agent américain est tiré au sort plus tard, après la rencontre avec le PNJ américain.

L'agent russe et l'agent américain peuvent être incarnés par le même joueur.

Les joueurs savent qu'il y a des agents doubles parmi eux, mais ils ne connaissent pas leurs identités.

Equipements

De base, le groupe possède un GPS et un téléphone qui leur permettra d'appeler le quai d'Orsay et de transférer les coordonnées GPS lorsque le tombeau sera trouvé.

Par la suite, avant de partir en expédition, le trésorier du groupe décide de l'équipement initial qu'il souhaite emporter avec eux. Il peut choisir d'emporter 5 objets sans malus, mais s'il décide d'emporter plus d'équipement, il perdra 1 point de victoire par pack de 5 objets supplémentaires.

Les pièces d'équipement proposées au départ sont les suivantes :

  • Une tente
  • Vêtements chauds
  • Vêtements pour le désert
  • Lampe torche
  • Corde
  • Ordinateur portable
  • Oreiller gonflable
  • Appareil photo
  • Machette
  • Réchaud + casseroles
  • Trousse de soin
  • Pelle et pioche
  • Jumelles
  • Boîte à outils
  • Un GPS supplémentaire
  • Un téléphone supplémentaire
  • Cartes topologiques de l'Asie et de l'Inde
  • Des hamacs
  • Des fusées de détresse
  • Un gilet de sauvetage

Les joueurs devront trouver/voler/acheter de l'équipement complémentaire pendant l'expédition, notamment des armes à feu, puisqu'il n'est pas possible d'en transporter dans l'avion.

Les jets de dé

Un d100 est utilisé pour déterminer le résultat d'une action liée aux compétences des joueurs. Les jets de dé suivent les règles suivantes :

  • Pour qu'une action soit un succès, la valeur du dé doit être inférieure à la valeur dans la compétence correspondante.
  • Un succès critique peut arriver en cas de valeur 1 ou très proche de 1.
  • Un échec critique peut arriver en cas de valeur 100 ou proche de 100.

Conditions de victoire

À la fin de la partie, peu importe le résultat de l'expédition, le joueur qui a accumulé le plus de points est déclaré vainqueur. Même si un personnage joueur est mort durant l'expédition, il conserve les points qu'il avait accumulé avant sa mort et peut faire le décompte à la fin.

Personnages

Protagonistes

Bérangère Figier (Commando)

Jouée par Kailynn
Commando des forces spéciales françaises.

Jean-Louis Jean-Pierre (Baroudeur)

Jouée par Deriv
Le Macgyver de l'Aveyron, il habile de ses mains et peut bricoler un tas de truc. Il est également le "trésorier" de l'expédition qui gère les dépenses. Il est aussi un as du volant.

Laura Coffe (Chef d'expédition)

Jouée par Jeel
Leader de l'expédition pour retrouver la tombe d'Alexandre le grand.

Pénélope Delamare (Archéologue expert)

Jouée par Mawine
Arrière-arrière petite fille de Jean-Baptiste Delamare et archéologue. Elle soutient l'idée que le tombeau d'Alexandre le Grand se trouverait vers l'Inde et non en Egypte et cette expédition est du pain béni pour ses recherches.

Personnages non-joueur

Agrash (Abonné JVTV)

Directeur du réseau de coopération et d'action culturelle du ministère des affaires étrangères. C'est lui qui brief les membres de l'expédition au quai d'Orsay.

Barkovitch (Abonné JVTV)

Barman

Idabribus

Kyle (Abonné JVTV - kyle_93)

Vendeur de haschich

Yannick alias Lordcanaille (Abonné JVTV)

Yannick, qui poste sous le pseudonyme Lordcanaille sur son compte instagram, est le backpacker qui a posté la photo qui à l'origine de cette aventure.

Liens externes

Règles complètes

Visionner l'épisode sur Youtube

Ecouter l'épisode sur Acast ou Spotify

Références