Aria/Liste des episodes/Episode 23

De Game of Rôles Le Wiki
Aller à la navigationAller à la recherche
La révolte des gens de petite taille
Saison 2, épisode 15
S02e15 thumbnail.jpg
Campagne Campagne d'Aria
Date de diffusion 17 avril 2019
Joueurs Daz
Deriv
Lam
Lydia
Liens YouTube
Acast
Navigation
Épisode 22
Le porc de l'angoisse
Épisode 24
Le grand final


Résumé de l'épisode 23 de la campagne d'Aria, intitulé "La révolte des gens de petite taille", diffusé le 17 Avril 2019.

⚠️Attention, cet article est incomplet.⚠️

Résumé de l'épisode

Le temple du premier ordre des magiciens de la nuit

Dans la Vallée des orisials, les aventuriers trouvent l'entrée de l'antique temple du premier ordre des magiciens de la nuit. Au moment où ils entrent, ils entendent une voix qui les avertit que l'édifie recèle de nombreux pièges mortels.

Après avoir traversé un tunnel obscure, ils arrivent dans une grande salle, qui contient deux sorties. A gauche un passage dont la porte est surmontée des symboles du royaume d'Aria : la couronne, le sceptre et l'orbe. A droite un passage dont la porte est surmontée d'une couronne, entourée d'un soleil et d'une lune. Clodomir arrive à déterminer brillamment que la seconde porte comporte les symboles des magiciens de la nuit. Les aventuriers décident que c'est probablement le chemin le plus sûr et s'engagent dessus.

La salle à la lanterne

Les aventuriers arrivent dans une pièce sombre, avec une seule issue fermée. La salle comporte également un piédestal supportant une lampe, qui pourrait être originaire d'Aqabah. Personne n'arrive à déchiffrer les inscriptions en haut de la seconde porte.

Après quelques tergiversations, Clodomir touche la lampe et sa main reste collée, Kaitra touche également la lampe indirectement avec sa louche d'or mais celle-ci se trouve également collée. Niklas propose à Clodomir de lui raboter la main, ce que ce dernier refuse. Finalement, Kaitra utilise la magie, en utilisant la carte 5 de carreau, obtenue précédemment du dieu de la Sagesse, pour décoller Clodomir. Finalement, Fripouille appelle d'un endroit éloigné et Atlan constate que pendant qu'ils étaient tous autour de la lampe, la porte s'est ouverte à un moment donné, sans qu'il sache exactement quand.

Le Sanctuaire

Ils pénètrent au cœur du sanctuaire. Sur une grande fresque au plafond, se trouve la représentation d'une montagne magique, ou volcan, Tan Shan Li, de laquelle des rayons de lumière ou de magie, tombent sur des figures représentant des magiciens.

Également, dans la pièce se trouvent les corps momifiés d'anciens grand maître de l'Académie Noire, dont Foruckull, le premier fondateur, ainsi que Melanda, l'ancien maître de Clodomir, dans une profonde transe de méditation. Au milieu de la pièce, flotte également le 5 de Carreau, récemment utilisé par Kaitra.

La momie de Foruckull aux yeux rouges tentent Clodomir, en lui faisant miroiter que s'il tue son ancien maître, Melanda, il obtiendra de nouveaux pouvoirs (magicien niveau 3) mais ce dernier refuse catégoriquement. Les aventuriers tentent de discuter avec Melanda, qui sort brièvement de sa transe, si celle-ci est impressionné que Clodomir est réussi à la retrouver, il est obligé de lui avouer qu'il a tué des gens depuis leur dernière rencontre, et Melanda retourne dans sa transe.

Atlan de son côté encourage Fripouille à toucher la carte magique du 5 qui l'absorbe, et devient le premier chat magique de l'histoire.

Cet événement permet aux aventuriers de comprendre que toutes les cartes magiques qu'ils ont utilisées récemment peuvent être récupérées ici, et ainsi partagées. Kaitra et Niklas encourage Clodomir à partager ses pouvoirs, mais celui ci est peu réceptifs à leurs arguments et refuse. Finalement, c'est Kaitra qui partage une de ses cartes avec Niklas, qui devient donc un alchimiste magicien.

A leur retour du sanctuaire, Niklas ne peut s'empêcher de vouloir explorer l'autre couloir portant les symboles d'Aria avec l'aide de Kaitra, mais ils tombent immédiatement dans une fosse emplie de piques. Kaitra utilise sa magie pour faire apparaître de la terre et amortir leur chute, magie qu'elle peut immédiatement récupéré dans le sanctuaire.

Caravane vers le pays Môn

De retour à Valcouleur, ils sont félicités d'avoir résolu le problèmes des Orisials, et reçoivent en récompense une grange à aménager pour leur comptoir pour l'établissement du route commerciale pour échanger des morues de Naporia contre des cochons de Valcouleur.

Ils rencontrent Choupa, une marchande, originaire du pays Môn, avec une caravane qui revient de Naporia, Wandermere et se rend au pays Môn. La Compagnie créance se joint à elle.

Sur la route du pays Môn, ils traversent un pont submergée, repoussent des alligators, et échangent des histoires au coin du feu. Sous l'invitation de Tchoua, Niklas raconte l'histoire de sa rencontre avec une personne de petite taille, et la dispute au sujet d'une saucisse qui s'ensuivit. Clodomir raconte l'histoire d'un musicien incompris, de son maître et de ses pairs, qui n'est pas sans rappeler sa propre histoire et relation à son maître Melanda. Atlan narre l'histoire de "Geruld de Ruv", un chasseur de monstre.

Tchoupa leur raconte la légende du Pays Môn : il y a bien longtemps sur le pays Môn régnait une déesse bienveillante, la déesse Môn. Le Roi des Dieux lui même est venu au Pays Môn et est tombé amoureux de cette déesse, mais des hommes cruels venus du Nord, on envahit la contrée et ont tué la déesse elle-même. Le Roi des Dieux a livré guerre contre les hommes blancs, mais on dit que la pluie qui tombe souvent sur le pays, sont les larmes du dieu qui pleure sa bien aimée.

Tchoupa leur apprend que le pays Môn est toujours sous le joug des hommes du Pays Blanc.

Au village de Nanda

Arrivée au pays Môn dans le petit village de Nanda, les aventuriers apprennent qu'une prophétesse avec le don de voir le futur, ou élue de la déesse Môn, prénomée Kalish a eu une vision des aventuriers qui viendraient pour libérer le pays. Malheureusement, elle est actuellement par des hommes blancs, dans un autre village, Sungaï

Après une fête où Atlan maudit malencontreusement une miche de pain, et un enfant manque de s'étouffer, la Compagnie créance se rend à Sungaï pour délivrer Kalish.

Au village de Sungaï

Guidé par Boumix, un habitant de Nanda, les aventuriers se rendent à Sungaï afin de délivrer Kalish. Le village est occupée par les hommes du Pays Blanc, qui traitent avec mépris les habitants du Pays Môn. Ils peuvent cependant entrer dans le village.

Atlan fait l'acquisition sur le marché d'un arc de grande valeur qu'il nomme Virevoltant.

Il font la rencontre de Jebiru, une guerrière blanche, et ainsi que d'Angelnightmare, le chef des hommes blancs qui occupent ce village.

Afin de pouvoir être considéré comme digne du peuple blanc, les aventuriers doivent remplir trois épreuves : chasser un sanglier bleu dans la forêt des mystères, vaincre Angelnightmare en combat singulier, et faire preuve de leur sens de la fête en participant à une célébration.


La suite de l'aventure : Épisode 24

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Quelqu'un rôde dans le temple ... c'est :

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Jotuna (36,0 %)
le Dieu Ennemi (58,1 %)
un pilleur de tombes (6,0 %)


Argent

  • Gains :
  • Pertes/Dépenses : 2 écus
    • 1 écu pour la fête à Nanda
    • 1 écu pour l'arc en ivoire d'Atlan
  • Delta : - 2 écus

Objets récupérés

  • Arc en ivoire, le "Virevoltant" (Atlan, nom qu'il a choisi lui-même)

Objets utilisés

Objets perdus

Magies utilisées

Note : Les aventuriers ont pu récupérer des sorts utilisés lorsqu'ils étaient dans le temple des magiciens de la nuits, ce qui explique pourquoi ils ont pu utiliser plusieurs fois les mêmes cartes.

  • Clodomir : 7♣ x 2, 4
  • Kaitra : 5, 5, V♠
  • Fripouille : 5

Changements d'état de santé

  • Atlan : -1 pv (piège dans le temple des magiciens de la nuit)
  • Clodomir :
  • Kaitra : -1 pv (piège dans le temple des magiciens de la nuit)
  • Niklas :

Lancers de dés

Olympia

  • 53 / 60 (perception, Olympia observe le village à distance, lancer de dé par Lam/Niklas)

Atlan

Moyenne : 32, Max : 52, Min : 05, Réussite : 60% (Lancers d'événements ignorés)

  • 35 / 01 (lecture, raté)
  • 52 / 35 (perception)
  • 44 / 60 (psychologie, sur Grondenez, "Il dit pas la vérité")
  • 05 / 50 (attaque à distance, test de l'arc en ivoire)
  • 26 / 80 (mentir-convaincre, "Fripouille est un petit troll")

Clodomir

Moyenne : 52, Max : 78, Min : 02, Réussite : 44% (Lancers d'événements ignorés)

  • 02 / 80 (perception, 2 couloirs dans le temple, symbole des magiciens de la nuit)
  • 78 / 70 (connaissances des secrets, raté)
  • 57 / 80 (perception, la lampe)
  • 71 / 70 (connaissances des secrets, raté)
  • 68 / 70 (connaissances des secrets, "A la source de la magie, Tansanli, une puissance infinie gardée par les 50")
  • 37 / 30 (événement, raté)
  • 65 / 30 (-30)(mentir-convaincre, jouer aux échecs)
  • 20 / 70 (connaissances des secrets, forêt hanté d'esprit du brouillard et de la végétation et des animaux)
  • 78 / 60 (mentir-convaincre, Jebiru)

Kaitra

Moyenne : , Max : 97, Min : 11, Réussite : 58% (Lancers d'événements ignorés)

  • 78 / 70 (encouragement, raté)
  • 33 / 40 (perception, porte)
  • 21 / 80 (force, levier sur la lampe et Clodowood)
  • 18 / 50 (magie, 9 de carreau pour décoller Clodowood)
  • 62 / 70 (encouragement, réussi)
  • 9 (perte de 9% encouragement > 61%)
  • 2 (-1 pv, piège)
  • 29 / 55 (parler aux animaux, "Partez")
  • 97 / ?? (mentir-convaincre, raté)
  • 83 / 32 (apprendre la magie, raté)
  • 11 / 60 (soigner, le gamin qui s'étouffe avec du pain)
  • ?? / 32 (apprendre la magie, raté)
  • 51 / 40 (événement, raté)
  • 96 / 58 (souffle du dragon, raté, ratera la prochaine intimidation)
  • 27 / 58 (souffre du dragon, maitrise, mise au sol)
  • 75 / 60 (intimidation, raté)
  • 45 / 58 (souffle du dragon, réussi)
  • 22 / 60 (intimidation, "Reconnait ma puissance")
  • 54 / 58 (souffle du dragon, réussi)

Niklas

Moyenne : 75, Max : 96, Min : 43, Réussite : 40% (Lancers d'événements ignorés)

  • 96 / 10 (lecture inscription, raté)
  • 96 / 65 (perception, fouille des corps, raté, aura maléfique autour de lui)
  • 57 / 80 (+20)(déterminer substance, Lys rose mystique, puissance légendaire, à Kniga Grigori Morov pourra en dire plus)
  • 84 / 80 (+20)(déterminer substance, champignon rose, raté)
  • 2 (-1 pv, piège)
  • 43 / 65 (+20) (force, jeu de la claque)

Références