Sheol/Liste des episodes/Episode 2
La Dinde à deux têtes | |||||||||
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Saison 9, épisode 2 | |||||||||
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Campagne | Sheol | ||||||||
Date de diffusion | 19 février 2025 | ||||||||
Joueurs |
Daz Lâm Lydia MisterMV | ||||||||
Liens |
YouTube Acast | ||||||||
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Résumé de l’épisode 2 de la campagne Sheol, intitulé La Dinde à deux têtes, diffusé le 19 février 2025.
Le générique est composé par MisterMV et l'accompagnement musical en live par JbPianiste.
Résumé de l'épisode
Traumatisme et charcuterie
Ariane a donc choisi de regarder dans le miroir. Que découvre-t-elle ? On ne sait pas vraiment. Elle-même va mettre du temps à s'en souvenir. Une créature humanoïde, c'est tout ce qu'elle pourra dire dans un premier temps. Quoi qu'il en soit, cette vision constitue un choc d'une extrême violence : il a comme conséquence immédiate de l'expulser de la psyché de Maflak et comme conséquence durable d'affecter profondément sa santé mentale. Ariane est traumatisée. Il va falloir qu'elle réapprenne à aimer l'existence. Et ce n'est pas Maflak qui va l'aider à aller mieux ! Le prêtre n'apprécie pas qu'elle se soit infiltrée dans son esprit sans son consentement. Voilà qu'il part fâché.
Par chance, elle a sous la main une créature plus coopérative : Saucisse, le chien qui parle. "Et si j'allais chercher un peu de joie de vivre dans son esprit ?" se demande-t-elle. Et Ariane de replonger dans une psyché, cette fois en compagnie de Savroche. À quoi ressemble le monde intérieur de Saucisse ? À un laboratoire. Tables d'opérations, formes animales qui s'agitent, main munie d'un scalpel : le chien a manifestement été le sujet d'expériences. L'ambiance est pesante mais aucun traumatisme ne semble hanter les lieux. La femme qu'ils entendent et aperçoivent vaguement est intrusive mais bienveillante. Malgré ce qu'il a vécu, Saucisse est un chien apaisé. Ariane réaménage l'endroit (elle perce une fenêtre donnant sur un stand... de saucisses) pour le rendre encore plus heureux. Nos héros pourront au moins se vanter d'avoir fait le bonheur d'une créature.
La veuve au bouton d'or
La psychothérapie canine c'est bien joli mais l'enquêteur Bartimeus leur rappelle qu'il y a une enquête à résoudre. Ils ont à leur disposition un précieux indice : le bouton doré retrouvé sur les quais. Les voilà donc partis à la recherche du manteau qui correspond. Ils se rendent d'abord à la taverne du Poisson Vipère. Initiative fructueuse : l'employée Bibi la Malice est persuadée d'avoir vu quelqu'un portant un manteau avec un bouton semblable. Ils rencontrent ensuite une conteuse nommée Perrine Delauno qui les met sur la piste d'un capitaine de navire. Le premier qu'ils interrogent est un chasseur/pêcheur de phoques. L'homme ne correspond pas au bouton mais leur donne un bon conseil : aller voir le capitaine d'Artyom Premier, l'amiral de la flotte de Morneterre composée d'un seul vaisseau dont il est l'unique homme d'équipage. Nos héros vont lui rendre visite sur son navire. Que remarquent ils sur le manteau d'amiral qu'il porte ? Des boutons dorés identiques à celui qu'ont retrouvé nos aventuriers ! Certes, Artyom n'a pas perdu de bouton. Mais il donne aux aventuriers deux précieuses informations : tous les amiraux portent ce modèle de manteau et son prédécesseur était le mari d'Alynata, la tenancière de la taverne où travaille Bibi la Malice.
Les voici donc revenus à la taverne. Là, ils s'enquièrent de l'ancien amiral auprès d'Alynata. Cette dernière leur apprend qu'il est mort de vieillesse il y a quelques années. Savroche lui présente alors le bouton : serait-ce celui de son défunt mari ? La tavernière prétend que non ; mais Ariane renifle le mensonge. Savroche s'inflitre alors dans le logis de la tenancière pendant que Matin fait diversion en lui ventant les mérites de la maximation passive des profits. Le manteau est là, tâché de sang. Ainsi que le coffret. Il n'en faut pas plus à Bartimeus pour appréhender la suspecte. La vieille femme regimbe : elle ne veut pas parler. Les efforts de Savroche pour l'impressionner n'y changent rien. Il va falloir faire sans elle pour comprendre le mobile du crime. Le coffret qu'ils ont retrouvé pourrait cependant les aider.
Les secrets du coffret
La plaque de bronze sur le coffret indique qu'il appartenait non pas à la victime (Angie) mais à Clovia Brogy, la nièce du seigneur de Morneterre, disparue depuis deux mois. Après l'avoir déverrouillé, les aventuriers mettent la main sur son contenu : deux carnets et un petit objet vert et or en forme de boule.
Le premier carnet est le journal intime de Clodia. Savroche, les synapses en feu, n'a besoin que de le parcourir rapidement pour comprendre, assimiler et être capable de restituer tout ce qu'il contient. Il résume aux autres : Clovia a mené diverses expérimentation, entre autres sur Saucisse (c'était elle, la femme présente dans sa psyché) mais également sur une créature mystérieuse qui aurait été la source d'importantes tensions entre elle et son oncle. Elle s'est également prise de passion pour l'étude d'une civilisation disparue, la première de Sheol : les hommes de jadis. Elle serait à la recherche de leurs créations. Pour l'aider dans cette tâche, elle a à sa disposition les deux autres objets du coffret : un carnet écrit en langue des hommes de jadis, et la petite sphère qui agit comme un détecteur d'objets contenant de la technologie typique de cette civilisation ancienne. Clovia parle ensuite d'un climat de plus en plus pesant et de sa volonté de partir de chez son oncle. La dernière entrée, non datée, fait mention d'un départ en bâteau.
Bien. Mais le rapport avec l'enquête ? Savroche, inarrêtable, est en mesure d'expliquer le déroulement des faits. Clovia a perdu son coffret lors de son embarcation. Angie l'a récupéré alors qu'il flottait sur l'eau. Elle a eu le malheur d'en parler à Alynata qui, sentant la valeur marchande de l'objet et trop cupide pour partager, s'est débarrassée d'elle. Enquête résolue ! Bartiméus est impressionné. En plus de donner quinze pièces d'argent à Savroche, il propose aux membres de l'équipe de devenir des juges pénitents.
PS : Cette nana est une pro !
Avant de se rendre à la taverne, les aventuriers ont fait un crochet par un bâtiment qui a attiré leur attention. Une tour en bois branlante avec écrit sur son enseigne Puissant mage longues vue divers où tous les mots sauf divers sont barrés. Intrigués, ils sont entrés à l'intérieur : le lieu, désert, semblait avoir été vandalisé. Dans le désordre, Hedy a trouvé une lettre scellée. Etrangement, elle leur était adressée. Dans ce courrier, un dénommé Shazam (ce nom rappelle quelqu'un à Savroche) leur présente sa remplaçante : une "petite meuf sensas" nommée Pire Anna. Il les enjoint à lui faire confiance... et à se méfier des dindes à deux têtes ! Tout ceci est bien mystérieux. Nos héros sont d'autant plus circonspects que, d'après les renseignements qu'ils obtiennent, Pire Anna est assez différente de la "meuf pro" dont la lettre fait l'éloge. Elle serait arrivée il y a deux semaines dans des habits trop grands pour elle, serait rapidement tombée en dépression, aurait tout cassé chez elle dans un mouvement de colère puis serait partie en voyage pour l'île d'Azur. Fait notable : elle disait être en possession d'une pierre de chatification - une pierre capable de transformer un humain en chat. Pire Anna : une petite meuf vraiment sensas ? L'avenir le dira.
Un dîner presque parfait
Plus tôt dans la soirée, nos aventuriers ont reçu du seigneur de Morneterre une invitation à dîner. Bartimeus les a aussitôt avertis que le personnage avait une sombre réputation. La population de l'île le soupçonne en effet d'être à responsable de la disparition de son majordome et de sa nièce. Elle comme lui n'ont pas plus été vu depuis deux mois - deux mois au cours desquelles la météo n'a cessé d'être épouvantable ! Ce tableau n'impressionne pas nos héros. "Ce ne sont que des racontars, des commérages de foule" se disent ils. C'est minuit passé, ils ont faim, ils ont bien travaillé, ils ont bien l'attention d'aller ripailler ! D'ailleurs, Bartimeus demande à les accompagner. La cloche à l'entrée lui interdit toutefois de franchir le portail : l'invitation ne concerne que les quatre aventuriers - et Milan.
Blême, yeux rouges, joues creuses, voix grave (soit disant à cause d'un rhume), le maître des lieux apparaît sous le porche d'entrée. Arianne s'empresse de le féliciter pour la décoration morbide - ses compagnons sont plus dubitatifs. Après avoir exigé que Saucisse reste sous le porche d'entrée, Valkar les fait entrer dans sa demeure . Sur le chemin du salon, ils tombent sur un livre "hyper stylé", bien mis en évidence mais que les invités n'ont pas le droit de toucher. Autre source d'ébahissement : un éclair venu du haut de la très haute tour du château grave un symbole appartenant à la langue des hommes de jadis sur une des portes. L'hôte leur présente également les crânes avec qui il prend plaisir à discuter : parmi eux, son frère, décédé après une chamaillerie qui l'aurait fait chuter du haut de la tour.
Valkar est un hôte qui s'adonne volontiers à la conversation. Plusieurs sujets sont abordés. D'entrée de jeu, les aventuriers mettent les pieds dans le plat en évoquant les rumeurs qui circulent autour des disparitions de son majordome et de sa nièce. À propos du premier, il assure que l'explication est fort simple mais se contente de raconter qu'il ne l'a plus revu après qu'il l'a envoyé au marché acheter deux soles. Et concernant sa nièce ? Elle serait partie sur un coup de tête, à cause de son mauvais caractère. Valkar s'intéresse par ailleurs à Milan. Nos héros sont ainsi surpris d'apprendre que la mère de Milan, aujourd'hui décédée, avait la même apparence que leur hôte. Celui-ci en vient également à leur raconter la légende de la reine d'Hâsabha, aussi appelée l'héroïne des temps anciens : une guerrière qui serait arrivée à Shéol depuis Morneterre il y a mille ans de cela, puis se serait à Miragone en passant par l'île d'Azur et qui y aurait accompli de grandes choses. C'est un personnage très connu à Shéol. De nombreuses personnes sont à la recherche de son tombeau en raison des fabuleux trésors qui seraient enterrés avec elle.
L'heure est venu de préparer le dîner : de la dinde ! Et pas n'importe quelle dinde : une double dinde - une dinde fourrée à l'intérieur d'une dinde. Valkar réussit même à faire passer la tête de la dinde contenue à travers le cou de la dinde contenante. L'avertissement étrange de Shazam au sujet des dindes à deux têtes résonne dans l'esprit de Matin tandis qu'il assiste à l'opération. Notre successfull man se trouve en effet dans la cuisine pour occuper le seigneur et donner à ses compagnons le temps de fureter. Hedy en profite ainsi pour dérober le livre "stylé" (et doué de parole) qu'ils ont admiré tout à l'heure : c'est un prodigieux livre de sorts. Ariane de son côté s'introduit dans la chambre de Clovia Brogy. Ce qu'elle découvre confirme que Saucisse était son cobaye. Elle le rejoint alors sur le porche pour lui témoigner tout son amour. Saucisse est touché. Quelque chose se passe entre la minotaure et le chien. Entre elle et lui désormais, ce sera à la vie, à la mort.
Il est temps de passer à table. Sauf que le repas s'avère plus vivant que prévu. La dinde, déplumée, cuite et bicéphale refuse de se laisser découper. Elle s'agite, essaie d'éviter la lame, tente de s'enfuir. Comme si ce n'était pas assez inquiétant, elle se met à enfler : bientôt, la voilà incapable de sortir par la porte. Et lorsque nos héros parviennent à la décapiter, ses têtes repoussent en double, à la manière d'une hydre. Alertée par les cris du monstre, la populace s'assemble devant le château. Bartiméus se trouve dans la foule. Celle-ci crie vengeance contre leur seigneur qui ose s'en prendre à des étrangers... et qui leur fait payer trop d'impôt. Valkar, cependant, assure qu'il n'y est pour rien. Il conclut un marché avec les aventuriers : ils apaisent la foule et dissuade Bartimeus de le poursuivre en déclarant qu'il n'est pas responsable de cette dégénérescence dindesque et qu'en outre, c'est un mec "trop sympa" ; en échange ils pourront se faire transporter gratuitement jusqu'à Miragone par Arthyom Ier . Ils acceptent de coopérer. Bartimeus ne se laisse toutefois pas aisément convaincre. Et les villageois sont manifestement d'humeur à pendre l'aristocrate à une lanterne. Savroche doit hausser le ton pour que les "gueux" rentrent dans le rang.
Pendant qu'on mâte la rébellion à l'extérieur, Hedy monte à l'étage pour déchiffrer les inscriptions qu'Ariane n'a pas pu lire dans la chambre de Clovia. En examinant la pièce, il découvre derrière un tableau de Clovia une porte en métal verrouillée par un code à quatre chiffres. Il craque le code (Saucisse, qui l'accompagne, est porteur de la clé), ouvre la porte et tombe sur une grande sphère en verre à l'intérieur de laquelle se tient un être humanoïde constitué d'éclairs. L'entité fait comprendre à Hedy qu'elle veut être libéré. Ce dernier décide de faire d'une sphère deux coups : il la fait rouler dans l'escalier afin qu'elle s'écrase sur la dinde. C'est un succès : la créature s'échappe dans un formidable éclair ascendant et la dinde est enfin cuite. Aussitôt, les nuages se dissipent, le beau temps revient... La population de Morneterre, tout à l'heure pleine de bons sentiments envers nos compagnons qu'elle pensait séquestrés, conclut finalement qu'ils sont les complices des puissants. Faute de pouvoir renverser leur seigneurs, ils décident de chasser les étrangers. Ainsi soit-il. Valkar le blême aurait-il une explication à leur donner ? "Tout seigneur qui se respecte doit savoir garder ses secrets" dit-il avant de rejoindre sa demeure en rampant. Note du diner ? L'histoire ne le dit pas.
D'un plouf à l'autre
Il faut partir vite car les gens en ont gros. Arthyom accepte de les prendre à bord mais voilà que Savroche tombe. Heureusement que Matin est là pour trouver un moyen disruptif de lui venir en aide (il se met dans un tonneau...). Poussée par un vent favorable, la goélette prend le large. Devant eux leur apparait la créature qu'Hedy a libéré - elle salue son libérateur. Derrière, le château de Valkar prend feu.
Cap sur l'île d'Azur. Pendant les quatorze jours de trajet, tout le monde trouve de quoi s'occuper. Tels des aventuriers soucieux de se rendre compétitifs sur le marché du travail, ils s'enrichissent de nouvelles compétences. Savroche apprend la langue des hommes de jadis ainsi que le jeu des sept miroirs ; Hedy apprend à se repérer grâce aux étoiles ; Matin s'initie à la navigation et Ariane à la pêche au harpon. Quant à Milan, ses précepteurs consentent à ce qu'Arthyom lui enseigne l'art de jouer de l'astéria. Milan se prend de passion pour l'instrument. Au point que l'amiral, touché, lui en fait cadeau. Serait-il en train de tourner saltimbanque ?
En tout cas, il commence à entrer dans ce que d'aucuns appellent "l'âge bête". Après avoir traversé le miroir géant de l'île d'Azur, nos héros décident de faire halte sur l'île des Tortues. Le navire est proche du rivage lorsque Milan prend l'initiative de se jeter à l'eau pour récupérer une tortue. Ariane, en minotaure adulte responsable, lui ordonne de remonter sur le navire. Et notre adolescent de lui répondre : "Commencent ça je vais remonter ? Eh oh ! Je peux vivre ?" Ce n'était pas la chose à dire, surtout devant Savroche. Milan écope d'une gifle et d'un sermon en bonne et due forme. Voilà pour son "envie de vivre" ! La scène est embarrassante mais les précepteurs soutiennent Savroche à grands coups de sentences à la gloire de la paternité : "Il faut que quelqu'un fasse le père toxique en l'absence du vrai père" déclare Matin. "Il lui faut une figure masculine" abonde Ariane.
Ces principes éducatifs leur permettront ils de sauvegarder l'innocence de leur pupille ? La suite le dira.
Journal de bord
Sondages spectateurs
Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.
Le vote à eu lieu via le chat Twitch
Le vote à eu lieu via le chat Twitch
Quêtes en cours
Quête principale
- Retourner à Aria
- Ramener monseigneur Milan à la reine Julia, cette dernière ne veut pas qu'il ait de relation amoureuse
Quêtes secondaires
Divers
- Retrouver Pire Anna, l'assistante de Shazam
Savroche
- Trouver comment se débarrasser de sa pièce maudite
- Lire le carnet écrit en langue de Jadis
Arianne
- Rencontrer les minotaures qui vivent en Sheol
- Récupérer du contrecoup du dédale mental de Maflak qui lui a fait perdre 5 PV max.
- Arianne a déjà récupéré 1 PV (voir détails)
Île de Morneterre
Valkar le blême, a-t-il tué sa nièce comme la rumeur le prétend ?- Clovia Brogy a quitté Morneterre suite à un désaccord avec son oncle
Trouver qui a tué Angie, habitante du village de Morneterre, clouée à un mur avec un harpon par un assassin pas très fort- La coupable était Alynata
Île d'Azur
- Trouver le marchand spécialisé dans l'argent et toute sorte de pièces magiques
- La marchande de l'épicerie de Morneterre Corneguigouille Onckelet a donné une lettre de crédit de 100 PA pour l'achat, sur l'île d'Azur, de 50 sacs de nourriture.
Si le groupe parvient à négocier un prix plus bas, ils pourront garder la différence. - Le pêcheur Sylvain Onckelet et père de Corneguigouille souhaite que le groupe rachète un coffret auquel il tient et voudrait récupérer.
Il a donné 25 PA au groupe pour racheter le coffret dont la valeur estimée est 20 PA. Le groupe peut garder la différence.
Compagnons d'aventure
- Milan Votov
- Un dalmatien sans tâches, aux propriétés magiques, qui peut parler
- Artyom Premier (amiral du bateau 2 mâts de Morneterre)
Argent
Les pièces d'or n'ont aucune valeur dans Sheol, seul les pièces d'argent sont en circulation.
Au début de l'épisode:
- Arianne:
- Hedy:
- Matin:
- Savroche:
A la fin de l'épisode:
- Arianne:
- Hedy:
- Matin:
- Savroche:
Objets obtenus
- Sphère verte-or qui détecte la technologie de Jadis
- Grimoire des sorts infinis
- Carnet de Clovia
- Carnet écrit en langue de Jadis
- Lettre de Shazam
- Anneau de Valkar le Blème
- Asteria (sorte de Luth) d'Artyom Premier (cédé à Milan)
Objets utilisés ou perdus
À compléter.
Points de compétence
À compléter.
Santé
À compléter.
Lancers de dés
À compléter.
Notes et références