Aria/Liste des episodes/Episode 18

De Game of Rôles

Résumé de l'épisode 18 de la campagne d'Aria, intitulé "Le labyrinthe des fantômes !", diffusé le 6 février 2019.

C'est l'épisode 10 de la saison 2 (S02E10).

Résumé de l'épisode

La Compagnie créance hésite entre aller à Irem, pour respecter le serment de Kaitra, ou retourner à Aria pour récupérer le dernier morceau de la carte du sceptre auprès de Cesar Costa et entraîner Kaitra au combat à mains nues, après sa malédiction par le prêtre de Qalil, auprès d'un maître qui résiderait dans le ghetto d'Aqabah à Aria.

Sauvetage de Sert-à-rien

Ils décident d'abord d'aller sauver la jeune servante "Sert-à-rien" au Palais des Plaisirs. Niklas révèle alors qu'il a sculpté dans le dos de Clodowood, un coffre en bois dans lequel il peut dissimuler des potions, ou la servante elle-même. Les autres membres du groupe étant recherchés, ils ne peuvent entrer au Palais des Plaisirs. La servante est renommée Noxneha après son sauvetage.

Le bateau a disparu

Lorsqu'ils retournent sur la plage, leur bateau, la Douce main a disparu : un homme leur remet une lettre adressée au "Capitaine Niklas". La lettre est écrite dans l'alphabet d'Aria par Olympia Fonte. Elle leur révèle que pour préserver leur navire, alors qu'ils étaient recherchés suite à l'incendie du Palais du Sultan, elle a décidé de repartir à Altabianca pour mettre leur navire en sécurité. Pour retrouver leur bateau, ils peuvent se rendre à l'ambassade d'Altabianca où un pigeon voyageur sera envoyé à Altabianca.

Après un long débat sur l'amour véritable, ils tentent de lécher la pierre pour retourner au bateau, mais rien ne se passe. A l'examen, ça ne semble pas être la pierre de téléportation. Ils se doutent que Jotun leur a subtilisé la pierre lors de leur dernière rencontre.

Ils se rendent à la guilde des voleurs pour retrouver leur pierre. Pour 1 PO, l'intendant de la guilde des voleurs leur révèle l'information suivante : la pierre de téléportation vaut en réalité 1000 PO, et le groupe n'ayant pas payé son dû de 10% à la guilde des voleurs, la guilde des voleurs a récupéré la pierre en attendant que le groupe paye un acompte de 15 PO. Atlan négocie que s'ils arrivent à créer une guilde des voleurs à Irem, le caillou leur sera rendu gratuitement par la guilde.

Voyage vers Irem

Au vu de la tournure des événements, la Compagnie créance part vers Irem grâce à Djamila, qui leur fournit des chameaux et un guide, Philippo Goodlooz, un explorateur d'Altabianca, qui a écrit un traité sur les tavernes d'Aria.

La Compagnie créance s'engage dans le Rub al-Khali, le désert du vide, et s'arrête après une nuit de marche à une oasis, où Philippo leur conseille de s'arrêter pendant les heures chaudes. A l'oasis aura lieu ce soir, la fête de la liqueur de jasmin. Pendant la journée, Clodomir parvient à lire une partie du Codex Rex Regum, ils apprennent que l'orbe se trouverait dans le tombeau du Roi des Rois, dans un des trois lieux sacrés, un Cella.

Niklas pense que le deuxième Cella après Altabianca, est le tombeau du premier roi dans la forêt de Sauvagny, où ils ont rencontré la sorcière Xa. (En réalité, le deuxième Cella se trouvait dans le repaire du Corbeau Noir)

Un concours de danse a lieu à l'oasis: Niklas gagne le droit de passer la nuit avec une conteuse qui lui révèle qu'il y a un autre chemin pour entrée dans Irem, le Chemin des Djinns. Une fois qu'on la trouvé, il faut suivre la constellation de la vérité.

Clodomir lit une autre partie du Codex Rex Regum et apprend que n'importe qui peut devenir le Roir des Rois, mais il ne doit pas avoir commis de crime de sang

Deuxième nuit sous les étoiles du désert, Niklas tente de se renseigner sur les constellations.

Arrivée à Axum

Arrivée près d'un village, un esclave demande si ils sont envoyé par Rafik, leur chef, autrement ils ne pourront entrer dans le village. Les esclaves travaillent à la culture du Thoum pour Rafik.

La Compagnie créance se fait passer pour les envoyés de Rafik, délivrent deux chercheurs envoyés par Musa Al Hadi prisonnier des ruines d'Axum, décident d'en renvoyer un à Aqabah afin que le Sultan mette fin aux agissements de Rafik et délivre les esclaves.

Ils motivent les esclaves à prendre leur indépendance, et à préparer les défenses de leur village.

Clodomir adopte la fille d'un esclave, nommée Jotuna par les aventuriers, parce qu'il détecte en elle un potentiel pouvoir magique.

Le Labyrinthe des fantômes

Philippo Goodlooz prévient les aventuriers qu'ils s'appochent du Labyrinthe des fantômes, et qu'ils doivent avoir l'âme en paix avant d'aller plus loin. Ils pensant à tout ceux qu'ils ont malencontreusement tué sur leur chemin.

Ils arrivent à une embranchement avec trois choix : la route du danger, plutôt courte, la route des mystères, que personne n'a jamais prise, ou la route des hommes, la plus sûre, mais étant la plus pratiquée, il y a souvent des bandits. Ils choisissent la route des mystères qui bientôt s'enfonce dans la terre, dans une galerie souterraine. Les parois sont tapissées de souffre et Niklas réalise que c'est l'élément de base de la potion d'Ingramus.

Vladimir, deshydraté, boit le reste de la potion d'intelligence et retrouve l'usage de la parole. Ils révèlent aux aventuriers que la constellation de la vérité n'apparaît que sous le ciel d'Aqabah : quand on la voit dans les cieux , on ne peut mentir.

Se reposant dans le labyrinthe, les héros sont visité par les fantômes de ceux qu'ils ont tué. Atlan est visité par Maria, et dans son rêve lui donne à nouveau la potion de Relinium. Kaitra se retrouve escaladant la falaise d'Altabianca, et altère le cours du destin, elle se réveille en paix. Clodomir se souvient des esclaves brûlés dans la cale du navire de Mardonios, et cette fois essaye de diriger les flammes au large, mais échoue. Niklas revoit la mort du Corbeau Noir, mais cette fois, lui coupe seulement un ongle.

L'Enclume

Philippo leur annonce qu'ils abordent la dernière étape de leur voyage avant Irem, la traversée de l'Enclume, un désert de sel. Philippo connaît un autre chemin qui consiste en passer un pacte avec un Djinn, Valmu, qui leur proposera une énigme. Si ils donnent la bonne réponse, ils seront transporté où ils veulent, si ils échouent le Djinn gardera un objet précieux. Le Djinn leur réclame la louche d'or ou l'oeuf de dragon.

L'énigme de la rose : "Combien y a-t-il de pétales autour de la rose ?" (jeu visuel avec des D6)

Atlan trouve la solution par hasard, et ils gardent la louche d'or, et sont téléportés de l'autre côté de l'Enclume.

Ils arrivent devant le défilé des Pilliers, qui garde l'entrée d'Irem.

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Le désert est un endroit terrifiant pour les animaux qui n'y sont pas habitués. L'un d'entre eux va particulièrement souffrir...

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Vladimir (56.9%)
Fripouille (17.6%)
Rabelais (25.5%)


Argent

  • Gains : 1 pièce d'or
    • 1 po (Victoire au jeu d'échec de Clodomir)
  • Pertes/Dépenses : 8 pièces d'or et 4 pièces d'argent
    • 2 pa (Palais des plaisirs, Clodowood)
    • 1 po (Information pierre de téléportation)
    • 5 po (Achat chameaux)
    • 1 po (Honoraire guide, Goodlooz)
    • 2 pa (Prime de risque, Goodlooz)
  • Delta : -7 pièces d'or et 4 pièces d'argent

Objets récupérés

  • Souffre (Niklas)

Objets utilisés

  • Potion d'intelligence animale (Niklas, utilisée sur Vladimir le cochon)

Changements d'état de santé

  • Atlan : -2 pv (rève)
  • Clodomir : -2 pv (rève)
  • Kaitra : +1 pv (fête jasmin)
  • Niklas : Regen PV max

Lancers de dés

Rashid al Demikez (MJ)

  • 58 / 50 (jeu d'échec)

Atlan

Moyenne : 35, Max : 58, Min : 12, Réussite : 50% (Lancers d'événements ignorés)

  • 12 / 60 (-20)(mentir-convaincre, se faire passer pour les émissaires de Rafik)
  • 4 (-1)(Rêve, sur un banc avec Maria avec un parfum)
  • 58 / 50 (intelligence, ne résiste pas et perd 2 pv)

Clodomir

Moyenne : 46, Max : 80, Min : 01, Réussite : 81% (Lancers d'événements ignorés)

  • 87 / 80 (+40) (intimider, raté (il fallait le rater, donc c'est un jet réussi))
  • 35 / 100 (+40) (mentir-convaincre, faire monter Serarien dans le coffre dans le dos)
  • 38 / 70 (lire, lettre d'Olympia)
  • 12 / 70 (lire, codex rex regum)
  • 29 / 70 (connaissance des secrets, le bilboquet du destin)
  • 49 / 99 (jeu d'échec, victoire, 1 po)
  • 28 / 70 (lire, Codex Rex Regum)
  • 29 / 70 (connaissance des secrets, observe Jotuna et repère un don de la magie potentiel)
  • 47 / 70 (lire, cité Axum)
  • 01 / 75 (perception)
  • 3 (Rêve, voit Mardonios et les flammes qui tombent)
  • 77 / 75 (intelligence, les flammes tombent à nouveau et perd 2 pv)
  • 80 / 70 (lire, raté)

Kaitra

Moyenne : 17, Max : 17, Min : 17, Réussite : 100% (Lancers d'événements ignorés)

  • 4 (-2)(Rêve, falaise d'Altabianca)
  • 17 / 50 (x2)(intelligence, résiste et se réveille en paix)

Niklas

Moyenne : 19, Max : 51, Min : 02, Réussite : 100% (Lancers d'événements ignorés)

  • 02 / 90 (+30)(mentir-convaincre, convaincre Meica)
  • 04 / 80 (artisanat, apprendre à faire des pièges)
  • 30 / 65 (perception, détecte le souffre)
  • 09 / 80 (artisanat, potion d'Ingramus est faite à base de souffre)
  • 3 (Rêve, tranche la main du Corbeau noir)
  • 51 / 65 (intelligence, résiste et coupe un ongle du Corbeau noir)

Références