Aria/Liste des episodes/Episode 5

De Game of Rôles

Résumé de l'épisode 5 de Game of Rôles, intitulé "Cap vers de nouvelles aventures !", diffusé le 22 Avril 2018 . Youtube Soundcloud

Résumé de l'épisode

L'aventure reprend au manoir Treherne. Alors que Clémo est impressionné par le heurtoir d'Atlan, celui-ci se fait gifler par Maria, vexée d'avoir été plantée par Atlan (qui devait la retrouver chez elle avant la soirée...). L'estime du jeune noble auprès de l'hôte des lieux baisse alors qu'Atlan en est à son deuxième scandale en 10 minutes. Pour calmer l'ire de Maria, Atlan devra réussir un jet d'apaiser les cœurs avec un malus de 40. Avec 74/40, il prend une seconde gifle et la haine de son amoureuse... Il se justifie auprès de Clémo en prétextant que cette soirée a pour thème l'extravagance, et après tout quoi de plus extravagant que des scandales ? Un jet réussi à 20 lui permet de remonter dans l'estime du noble, qui lui propose de découvrir sa pièce secrète. En se rendant vers les sous-sols du manoir, notre aventurier entend les pleurs d'une femme alors qu'il passe une porte en bois. Arrivé dans la pièce secrète, on découvre des murs recouverts de milliers de heurtoirs. Clémo place le heurtoir d'Atlan en bonne position, et le remercie chaleureusement pour son cadeau alors qu'ils quittent la pièce. Niklas, payant les conséquences de son concours de boisson, décide d'aller vomir du haut de la falaise.

"J'ai une belle cuite, il faut que le vomi soit à la hauteur."

- Niklas, Alchimiste mais surtout président du BDE

Alors qu'il titube jusqu'au balcon, un médecin s'approche de lui. Il s'agit du médecin que le groupe a volé sur la place des nobles. Celui-ci commence à le reconnaître ... Niklas doit réussir un jet de mentir/convaincre à -20 (et sans faire 3, 6 ou 9 car il est toujours alcoolisé !). Il fait 09, à la fois échec et réussite : le médecin le reconnait et panique. En reculant, il trébuche contre la rambarde et passe de l'autre côté. Suspendu au balcon, seul Niklas peut le sauver.

"Je lui vomis dessus."

- Niklas, Alchimiste et toujours président du BDE

Après s'être soulagé, Niklas remonte le médecin. Celui-ci, perturbé et ne sachant comment réagir, part se laver à la fontaine la plus proche. Il revient l'esprit plus clair, avec l'intention de dénoncer l'Alchimiste. Il prétend être lui-même médecin et s'être trompé de valise. Réussissant un jet d'intelligence, il répond avec succès aux questions du médecin. Rassuré, celui-ci trinque avec Niklas et lui propose de passer à son cabinet Place des Nobles dès le lendemain. Le reste du groupe décide d'aller explorer l'origine des pleurs des sous-sols. Ils arrivent dans une belle pièce où, effectivement, une noble dame pleure. Elle leur demande de quitter la chambre, mais Atlan insiste : il prétend venir de Scarlie, un royaume lointain. Kaitra utilise son vraie nom, et dit être une princesse nomade venue d'Irem. Clodomir se fait passer pour le majordome d'Atlan/Alfredo de la Puerta : Clodomiro del Cuirochampo. [[1]] La dame en pleure leur avoue que leur neveu, Amory, vient de fuguer. Il était vêtu de violet avec de petites touches de jaune. Les aventuriers restent méfiant face à cette nouvelle quête et préfère se concentrer sur leurs tâches présentes. Il est 23h30, et on annonce qu'une série de discours auront lieu dans l'amphithéâtre du jardin. Alors que Clémo s'éclipse, Clodomir le suit telle une ombre, malgré sa tenue pourpre et jaune, grâce à un jet de discrétion à 16/60. Arrivé à un balcon qui surplombe la foule, Clodomir est à quelques mètres du noble, qui est entouré de 4 courtisans et d'un garde du corps, BlackDot. Le mage prépare un plateau avec 5 verres,d'alcool + un au centre dans le quel il verse la fiole. Atlan réussit à passer BlackDot en prétextant une affaire de heurtoir, il est bien accueilli par Clémo. Il commence à lui proposer de faire affaire pour construire des heurtoirs d'exception, mais cela ne prend pas, le noble étant plus intéressé par la collection que la confection. Clodomir essaye d'apporter son plateau, et fait face à BlackDot. Atlan héle son "majordome" et le fait passer le garde du corps. Afin que Clémo fasse le mélange pile au bon moment, il explique qu'il apporte l'Eau Enchanteresse, un breuvage typique de son pays où la tradition exige que le mélange soit fait juste avant de boire. [[2]] Clodomir fait le mélange, versant une goutte de la fiole dans tous les verres. Il est 23h59 et on annonce le discours de la guilde des marchands : c'est Astrid aux deux visages qui monte sur la scène. Atlan fait semblant de boire, mais les nobles vident leur verre. Ils semblent fascinés par le discours d'Astrid. Plus tard dans la soirée, vers 4h, le groupe est rejoint par Jotun, qui les félicite et les mène à Astrid. Elle leur annonce la réussite de leur mission : ils vont pouvoir rencontrer le roi des voleurs. Lucas, leur jeune guide, souhaite les suivre, mais les PJ l'envoient dormir et le récompense d'une pièce de cuivre. Ils suivent les voleurs et filent à travers des passages inconnus, évitant gardes et péages, jusqu'au temple du Dieu Poisson. Astrid active un mystérieux mécanisme et une porte dérobée s'ouvre sur de sombres escaliers...

Guilde des voleurs : une ville sous la ville

Le groupe découvre avec stupeur un dédale de couloirs et de passages : il s'agit véritablement d'une ville sous la ville qui se dévoile sous leur regard. Ils arrivent enfin sur une place où, perché sur une montagne de coffres et de trésors, entouré d'une armée, le roi des voleurs se tient : Rupert le Requin, de son vrai nom Pentaroo[[3]].

Le roi leur présente le premier pouvoir des voleurs, le serment sur le Dieu poisson, ainsi que les règles à respecter :

  • 10% de l'or volé doit être versé à la guilde ;
  • On ne vole pas, on ne tue pas, on ne ment pas à un autre voleur.

Le groupe aperçoit alors la tête de Musa, encore vaguement en vie, dans une cage non loin. Pentaroo s'enquiert de la raison qui a poussé les aventuriers à vouloir le rencontrer si vite. Alors qu'il s'apprête à leur rendre la boîte, il demande au groupe sa valeur. Atlan, Niklas et Clodomir insistent qu'elle n'a aucune valeur, et n'évoque pas le parchemin. Le roi des voleurs, qui savait par Yasin al Yasin la véritable valeur de la boîte, banni les 3 héros pour avoir essayé de le flouer. Kaitra, restée silencieuse jusque là, dit la vérité et s'engage à respecter les règles des voleurs : elle récupère la boîte. Ils essayent de regagner la tête de Musa, mais Pentaroo ne l'échangera que contre la boîte. Les aventuriers quittent la guilde des voleurs alors que le soleil se lève.

Ils remettent leurs tenues classiques (sauf Niklas qui n'a rien d'autre), et se dirigent vers le Nuage Enchanteur afin de profiter d'un sommeil bien mérité pour 1 denier seulement[4]. Tous les PJ gagnent 1 PdV, sauf Keitra qui ne dort que d'un œil. Le petit déjeuner est offert, et Atlan bénit le pain.

Les PJ se dirigent vers la maison du médecin que Niklas a sauvé la veille, dans le quartier des nobles.

Quartier des nobles : la maison du médecin [5]

Le médecin à Niklas donne 1 fiole vide et de la Mérilia. Sur un jet à 64/70, il créé une fiole de feu destructeur d'Ingramus le sage.

Aux docks

Le groupe cherche du sperme de baleine : c'est vendu pour 1 denier. Ils se rendent à l'Arbalète pour l'amener à Gourmandise.

A l'arbalète

Gourmandise n'est pas disponible, Atlan apprend qu'elle est accusée d'avoir empoisonné le roi, et a été emmené par la garde royale.

La colline creuse : guildes des forgerons, des bijoutiers et des verriers

Glaouch, maître des forgerons, propose à Kaitra la princesse de toutes les haches, qui peut tout trancher et coûte 100 écus. La réparation de la hache actuelle de Kaitra coûte 5 deniers. La hache est réparée et est gravée d'une rune non-magique "chance". La lance en ivoire ne peut être réparée.

Barkovitch, maître de la guilde des bijoutiers, propose 3 écus pour les fragments de la lance. Atlan échoue sa tentative de marchandage (jet à 86). Le groupe décide de garder la lance pour l'instant. Clodomir montre l'œuf, et selon Barkovitch il s'agit d'un véritable œuf. Il l'estime à 22 écus. Clodomir essaye de déchiffrer la lance (97/80), comprend le mot "aiguisé" et sent qu'il devrait en parler à son maître.

Chez Ken Junior, maître de la guilde des verriers, Niklas essaye de négocier ses potions contre des fioles vides. Sur un jet de mentir/convaincre à 44/60, Ken Junior accepte de prendre une potion hallucinogène et de baisser le prix à 7 deniers. Niklas refuse.

Au Palais Royal

Au bureau des doléances, le groupe apprend par Tarcile Vernais qu'un avis de recherche pour Amory a été publié, la récompense est extrêmement élevée. Ils apprennent également que Gourmandise est en prison, pendant que le Roi Blaise est soigné par l'archiprêtre Zoltan et un puissant Alchimiste de Kniga, Dark6. Le groupe décide alors de dévoiler à Tarcile qu'ils sont le contingent envoyé par le Rideau. Cassandre et un homme masqué arrive alors, et Kaitra lui promet de partir pour Irem très bientôt. Les autres troupes sont déjà parties, le groupe devra les rejoindre. Kaitra porte le casque à grande plume et est nommé chef de l'escouade, qui porte le nom de "Les Heurtoirs". Ils devront partir ce soir. L'homme masqué regarde Niklas, et de sa voix grave s'enquiert de sa blessure à la main. A Atlan, il demande son avis sur le Dieu Exilé, il révèle son identité : c'est Zoltan. Atlan lui dit respecter le Dieu Exilé, sans le vénérer, et Zoltan lui donne une pièce en or inconnue, qui n'est pas un écu. Clodomir fait un jet de connaissance des secrets à 93 et selon lui cette pièce vient d'Amasya, le pays dont provient la soie la plus pure.

Quartier des Ombres [6]

A l'entrée du quartier se trouve un symbole de soleil souriant qui semble familier à Clodomir. Une petite fille , impressionnée par Keitra, lui demande des conseils pour devenir forte. Elle lui conseille de s'entraîner tous les jours. La pension des merveilles est un taudis qui appartient à Madame Alatristeille. La macquerelle leur propose une passe, mais Atlan s'enquiert auprès d'un majordome. Elle le reconnait, et lui annonce la mort de Zlatsko il y a quelque semaines. Le groupe efface la dette de 5 deniers qu'a laissé le majordome pour récupérer son héritage.

"Homme cané, dette effacée"

-Proverbe d'Atlan


Le groupe récupère le Codex Naturalia ainsi qu'une note :

"Atlan, j'espère que tu sauras lire au delà des pages de ce livre."

[7]

Atlan repère un renflement dans la couverture du grimoire, l'ouvre à l'aide de sa dague et récupère 2 lettres, l'une noté "Pour Atlan", l'autre "Ne pas ouvrir". La première lettre contient le texte suivant :

"Cher Atlan, je suis content que tu ais pu retrouver ma trace et que tu ais appris à lire. C'est une compétence qui, avec les nombreuses autres que tu as, t'aideras beaucoup. Ton vrai nom Atlan n'est pas Greten de Quirk, et tu es le dernier d'une lignée tout à fait spéciale qui porte de grandes responsabilités. Je ne peux pas te révéler ni ton nom, ni ton histoire, ni ton destin, car le simple fait de connaître ses informations te mettrait en danger, et il faut repousser ce moment le plus tard possible. Je ne suis pas le seul serviteur de ta famille : un capitaine nommé Ibolya commande un navire nommé la Beauté Circassienne, qui transite entre Aria et Aqabah. Dis lui que je t'envoie, et demande lui de te mener au manoir familial. Une fois sur place, lis l'autre lettre, mais pas avant ! Bonne chance, et ne m'oublie pas quand l'honneur de ta famille sera restauré."


Le groupe décide de se rendre aux docks sur-le-champ pour chercher Hibolia

Rêves de voyages à l'Anguille d'argent [8]

Nos aventuriers arrivent aux docks en début de soirée. Toute la vie semble y être concentrée autour de l’Anguille d’argent, taverne où se retrouvent tous les marins. L’endroit idéal pour retrouver le capitaine Ibolya ! Après avoir commandé une première tournée (sur les sages conseils de Niklas), le groupe questionne le tenancier, César Costa, sur la Beauté circassienne.

A pic ! Le capitaine Ibolya, une femme vêtue d’un pourpoint et d’un chapeau violets, se délasse justement dans l’auberge. Après lui avoir payé une bière, Atlan lui révèle son identité. Changement de ton immédiat: la capitaine se met au service de son « seigneur », refusant toutefois de lui révéler l'identité de sa lignée (comme tous les serviteurs de la famille, elle a juré d’en garder le secret).

Elle lui propose de se joindre à ses expéditions commerciales et lui promet de le conduire, au cours du voyage, au manoir familial (situé sur l’une des îles de la Mer de la morsure). Ibolya offre également au groupe une « association » : Atlan l’aidera à acheter et vendre des marchandises, tandis que ses « serviteurs » (Niklas, Kaitra et Clodomir) manœuvreront le bateau en remplacement de son équipage… En échange de quoi le groupe touchera une commission sur les ventes. Le départ est fixé au lendemain, Ibolya ne pouvant financièrement assumer un stationnement trop long au port d’Aria (20 écus/j).

Promesse est faite de se retrouver le lendemain matin. En attendant le groupe décide de regagner le nuage enchanteur, leur bonne vieille taverne, pour y passer la nuit aux frais du Capitaine. Nos héros partent le cœur léger, leur situation semble s’être drastiquement améliorée…

Rixe sur le pont!

En chemin vers le Ghetto d’Aqabah, alors qu’ils traversent l’un des ponts dominant le Parcoul, les aventuriers sont encerclés par 4 soldats. Tarcile Vernais apparaît et les informe qu'Atlan a été dénoncé en tant qu’espion d’Aqabah. Tout concorde: il réside dans une auberge du Ghetto d'Aqabah, a des documents écrits dans cette langue, veut prochainement s’y rendre, et, ultime preuve de sa forfaiture, ils est en possession de pièces d'or d'Aqabah, supposément donnés par le sultan en récompense de ses services.

Atlan comprend vite qu'il s'agit de la pièce donnée par l'Archiprêtre Zoltan. Voulant la cacher, il la montre aux gardes - acte manqué! - et accuse l’Archiprêtre d'avoir ourdi une conspiration contre lui. A cours de patience, Tarcile Vernais commande aux soldats de le jeter dans le fleuve sans autre forme de procès. Dans un sursaut, Kaitra et Atlan tentent d’apaiser les cœurs en s’expliquant sur l’origine de la pièce et sur leur mission pour le Rideau et le général Cassandre. Tarcile se calme mais ordonne à Atlan de le suivre jusqu'au palais pour y être emprisonné et interrogé. Quant aux autres, ils sont libres.

Nos héros ne peuvent laisser un compagnon dans cette impasse, ni se permettre de manquer le rendez-vous du lendemain avec Ibolya. Aussi, Clodomir décide-il d'intervenir: il manipule la matière, soulève les fonctionnaires d'Aria par leurs vêtements et les jette dans le Parcoul. Les gardes en armure coulent comme une pierre et meurent noyés, tandis que Tarcile part à la dérive en hurlant à l’aide. Arrivederci!

Victoire certes, et sans témoin encore, mais mieux vaut ne pas s'appesantir à Aria. Décision est prise de passer la nuit planqués sur le pont de la Beauté Circassienne. C'est ainsi qu'au petit matin, Ibolya a l'heureuse surprise de trouver la compagnie fin prête au départ. "On lève l'encre", commande le Capitaine. Les voiles se gonflent, le bateau glisse sur les flots tranquilles, et dans une atmosphère mêlant soulagement et excitation, Aria s'éloigne. A l'aventure !

En mer...

La Beauté circassienne est un très beau bateau de petite taille de type « chébec », gréé en deux-mâts avec des voiles latines, et arborant une petite figure de proue en forme de femme. Le mat d’artimon (arrière) comporte 2 voiles (la brigandine et la flèche) et le grand-mat comporte une voile latine triangulaire (la grand-voile), tandis que le phoque (voile avant) vient se fixer au beaupré.

Joies de la découverte, labeur du néophyte: le capitaine Ibolya forme son nouvel équipage aux manœuvres maritimes et leur présente les spécificités de son bateau.

Après quoi, elle établit l'itinéraire qui les attend : à 2 jours de mer se trouve Naporia, où ils échangeront quelques robes contre des caisses de morue (spécialité de ce port); rebelote à Wandermere, où ils ils acquerront le vin local (Larmes de la navigatrice), réputé entre tous; puis ils feront un crochet sur une l'île du manoir familial d'Atlan; enfin, après complété leur cargaison par quelques caisses d'alcool de mouette achetées à Voide, ils feront escale à Aqabah, où Ibolya revendra tout et investira dans du Thoum (destiné à être vendu à Aria).

Cap à l’ouest, vers Naporia! Le groupe fait preuve d'une assez bonne maîtrise dans le pilotage du bateau, et bientôt la Beauté circassienne dépasse l'Île de l'abandon[1] pour suivre la côte vers sa destination. Clodomir passe à la vigie, et l'équipage entame sa traversée dans une besogne contemplative.

Plus tard dans la journée, Clodomir, véritable sentinelle à la vue perçante, s'alerte : "îles à l'horizon"! Ibolya est formelle, il s'agit de l’Archipel du couchant, ainsi nommé car on ne peut l'apercevoir depuis Aria que par certains soleils couchants. Capitaine et équipage s'accordent pour y passer la nuit.

L'Archipel du couchant

L'Archipel du couchant est constitué d’îles sauvages très agréables. Il est peu souvent visité. On y trouve de arbres fruitiers portant de gros fruits orange (des uglis ambrés : bons et énergisants car plein de caféine) ainsi que des malaris (sorte de grands échassiers à la chair gouteuse) qui taquinent des poissons au bord de la plage.

La beauté circassienne mouille l'ancre à proximité de l'archipel. Après leur avoir brièvement décrit les lieux, Ibolya propose aux aventuriers d'y partir en expédition pour y chasser. Alors que Niklas, moins téméraire qu'à son habitude, reste seul à bord avec le capitaine, les autres rejoignent les rives de l'îlot en chaloupe.

Arrivé à terre, Kaitra s'occupe du diner: elle vise un malari avec son arc, le blesse d'une flèche puis l'abat à la hache. Le groupe, bientôt rejoint par Niklas (qui a dû gagner la rive à la nage), allume un feu de camp sur la plage et entame la cuisson des aliments. Clodomir, décidément observateur, aperçoit certaines pierres « trop carrées pour être naturelles », mais les aventuriers, las, décident de festoyer avant de s'en approcher. Un "tien" vaut mieux que deux "tu l'auras"! Niklas analyse également les fruits et, après avoir reconnu des Ugli ambré d’Osmanlie, en prend quelques-uns pour ses expériences alchimiques.

Reste à inspecter les mystérieuses pierres. Après une petite marche, le groupe découvre, derrière un rocher et des arbres, un petit espace rond constitué de pierres taillées, cerclé de colonnes à demi écroulées. Au centre, une statue est enterrée dans le sable. Elle représente un homme à tête de requin marteau, que Clodomir reconnaît comme le dieu Dagan, dieu de la mer de l’ancien royaume d’Osmanlie et protecteur des marins. Pris d'un élan mystique quelque peu intéressé, le groupe, sur les conseils d'Atlan, dresse un hôtel de pierres et y pose la statue, avant d'ajouter au tableau quelques bougies et autres plumes de malari.

A peine sentent-ils le bienfait de leurs actes que nos héros entendent au loin Ibolya crier. La vision est terrifiante: sortant des eaux, trois grosses tentacules enserrent la Beauté circassienne et retiennent prisonnière sa capitaine. Merci Dagan! Le groupe regagne le bateau en toute précipitation et Kaitra entre en action : rappelant les grandes heures de ses combats d'arène, elle tranche deux tentacules en assénant un coup avec chacune de ses haches, puis finit par un lancer sectionnant la troisième tentacule (Compétence: Fatalité), libérant par là-même Ibolya.

Grièvement blessé, le monstre plonge sous les eaux sombres, laissant ses membres amputés sur le pont de la Beauté circassienne. Après auscultation, Niklas s'inquiète pour l'état du capitaine : en plus de trois côtes cassées, elle respire difficilement et ne doit plus bouger. L'alchimiste ambitionne de l'aider en concoctant une potion de soin, et missionne Clodomir, pour ce faire, de trouver une bouteille vide. Lorsque ce-dernier finit par en dénicher une, il laisse éclater sa joie et lâche sa prise, qui, après avoir roulé sur le sol, explose et prend feu, enflammant le pont du bateau et ses occupants par la même occasion. Tout le monde perd 1 PV. Contraint d'utiliser sa magie pour éviter la catastrophe, Clodomir manipule la mer (Magie: roi de carreau), créant une colonne d’eau qui replonge sur le navire. L’incendie est maîtrisé, mais Ibolya est à moitié morte.

Dure journée pour le groupe qui, à présent maître du navire (qui a perdu 2PV), décide de l'appeler le « Malari ardent », avant de sombrer dans un repos salutaire et mérité.

Le lendemain matin, alors que le soleil se lève à l’est, le fier "Malari Ardent" lève l'ancre et se dirige vers Naporia. Une demie-journée plus tard, Clodomir la vigie aperçoit le petit port, dans lequel le groupe accoste tel un équipage chevronné.

Bienvenue à Naporia!

Fraichement débarquée, la compagnie observe les alentours depuis le pont du Malari ardent.

Naporia est une petite ville côtière nichée au fond d’une baie. De nombreuses maisons aux toits de tuiles rouges font sécher sur leur terrasse d’innombrables filets. Un grand temple est sur un côté de la baie, faisant face à une large plage ou l’on tire les barques de pécheurs.
On trouve en ville La maison de Naporia où se tient le bourgmestre Icare, gros lard semblant un peu perdu et portant une robe rouge vif. Il y a également une taverne nommée la Morue glorieuse, tenue par LeChill et spécialisée dans les plats à base de morue, ainsi qu'une grand maison sans porte de pierre blanche et portant un blason représentant un poisson avec la devise : « elle nourrit ».

A peine arrivés à quai, nos héros sont accueillis par Leronin qui leur souhaite la bienvenue et les invite à s’acquitter de la taxe de stationnement du port(1 denier par mètre de quai, soit 2 écus - le Malari ardent doit ainsi mesurer un peu moins de 20m). Ibolya, réveillée pour l'occasion, confie à Atlan sa bourse contenant 3 écus, après l'avoir félicité pour la qualité de son pilotage.

Après avoir payé la taxe, le groupe se rend chez Icare dans l'optique de vendre ses marchandises et de trouver un médecin pour leur blessée. A leur grande surprise, le bourgmestre affirme être heureux de leur arrivée, car malgré l'annonce qu'il avait laissée au bureau des doléances du palais d'Aria, il attendait depuis longtemps les envoyés du général Cassandre.


La suite au prochain épisode...

Journal de quête

⚠️Journal de quête incomplet et à reprendre⚠️

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Comment va se comporter le Roi des Voleurs envers les PJ ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Bienveillant (71.7%)
Malveillant (28.3%)


Sondage : Les PJ vont rencontrer Zoltan, Archiprêtre du Dieu Exilé. Celui-ci va vouloir...

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Les récompenser (38.8%)
Ne rien faire de particulier (6.1%)
En tuer un (55.0%)


Sondage : Que va faire la patronne de la pension des merveilles ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Arnaquer les PJ (41.3%)
Aider les PJ (58.7%)


Sondage : Sur la mer, la nuit prochaine, les PJ vont rencontrer :

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Des pirates (33.8%)
Un monstre marin (66.2%)


Sondage : Cet îlot cache le temple ancien...

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

d'un dieu maléfique ? (47.5%)
d'un dieu bénéfique ? (52.5%)


Sondage : Nos héros vont-ils se faire escroquer...

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Un tout petit peu ? (42.8%)
Beaucoup ? (21.6%)
Totalement ? (35.7%)


Santé

Points de vie
  • Niklas, Atlan et Clodomir = +1 PV (nuit à ...)
Altérations d'état ...

Argent

Recettes
  • +1 denier pour la nuit au Nuage Enchanteur
Dépenses
  • -1 pièce de cuivre pour Lucas
  • -1 denier sperme de baleine
  • -5 deniers réparation hache
  • -5 deniers pour effacer la dette du majordome
Solde ...

Inventaire

Objets utilisés
  • ...
  • ...
  • ...
Objets récupérés
  • La mystérieuse boîte d'Aqabah !
  • De la Mérilia
  • Une fiole de feu destructeur.
  • Du sperme de baleine
  • Hache réparée
  • La pièce en or de Zoltan
  • Codex Naturalia
Objets perdus
  • ...
  • ...
  • ...

Talents

Compétences apprises ...
Magie utilisée ...

Quêtes

Acquises ...
Terminées (réussite / échec) ...

Divers (Alliances forgées, familiers et bateaux acquis, mystères découverts…)

  • ...
  • ...

Notes et références

  1. Selon Ibolya, l'Île de l'abandon (ou Ile des abandonnés) est une petite île proche d'Aria où s'échoue tout ce qui tombe dans le Parcoul. Les objets ainsi échoués appartiennent, par décret royal, aux habitants de l'île, qu'elle qualifie de "bizarres"