Valkyrie/Liste des episodes/Episode 4
Ikora la Splendide | |||||||||
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Saison 1, épisode 4 | |||||||||
Campagne | La Valkyrie Noire | ||||||||
Date de diffusion | 12 mai 2021 | ||||||||
Joueurs |
Clémence Boyer Aïda Djoupa Alix Martineau Mymy Haegel | ||||||||
Lien | YouTube | ||||||||
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Résumé de l'épisode
La descente des sous-sols
Suave, Isabeau, Louise et Salma arrivent au 1er sous-sol de la Tour du Savoir, qui contient les archives des anciens élèves. Après avoir lu le dossier de Louise, elles récupèrent une autre pile de dossier d’anciens élèves pour faire une torche et descendre dans les niveaux inférieurs.
Au 2nd sous-sol, Salma réveille par accident un automate endommagé, mais elle parvient à lui mentir pour l’éteindre.
Statues ou golems ? Le jeu le plus fun des sous-sols de la Cité du Savoir.
Au 3ème sous-sol, elles rencontrent Kyris, un vieil homme qui semble vivre au milieu des archives. Isabeau parvient à le duper en lui faisant croire qu'elle est Yngvild, qui aurait pris une potion pour changer d'apparence. Elle demande à Kyris si quelqu'un est venu depuis son "dernier passage", en particulier AceofGlad, ce qui n'est pas le gars d'après le vieillard.
Le 4ème sous-sol semble vide au premier abord, et Salma et Louise tentent de détecter un piège. La salle ne contient cependant qu'un plafond étoilé, recelant la magie des étoiles. Malheureusement, Louise n'est pas capable de se l'approprier, en revanche, le groupe observe la comète qu'Ikora la Splendide avait détourné.
Un éboulement de terre meuble empêche les aventurières de progresser au 5ème sous-sol. Suave creuse alors un passage afin de pouvoir ramper et explorer l'étage suivant.
Au 6ème sous-sol, une canalisation a été percée, et Suave trouve le poignard expéditif dans l'eau.
Vient ensuite le 7ème sous-sol, où un tas de pièces d’or et un pendentif orné d'un saphir se trouve sur un autel à la gloire d’Ikora la Splendide. Les exploratrices hésitent face à ce trésor, et redoutent un piège. Salma bouge des pièces grâce à la canne à pêche, et bien que rien ne se passe, elles laissent l'ensemble sur place, craignant qu'il soit maudit et qu'Ikora soit enfermée dans le portrait.
Au 8ème sous-sol, elles trouvent des cages où gisent des cadavres d'animaux, excepté un lézard bleu géant. Isabeau parvient à le domestiquer, en lui donnant à manger l'un des singes morts, elle le libère et elle promet de ne jamais l’abandonner.
Je te promet que si j'arrive à te domestiquer... Enfin, si tu veux bien nous accompagner, parce que finalement, c'est aussi ton choix, et peut-être nous défendre dans les aventures qui nous attendent, et bien je m'occuperais de toi tout le temps.
— Isabeau de Crécerelles à Noddus
Arrivées au 13ème sous-sol, Nila Tinuvielle les contacte par télépathie pour leur dire qu’elle ne pourra plus les aider, et elle leur demande également de lui rapporter le livre qu'elles sont venues chercher pour AceofGlad.
Un peu plus loin, au 22ème sous-sol, un golem leur barre la route. Louise utilise son médaillon et manipule une petite boule d'eau, Salma jette son seau d’eau sur sa tête et Suave lance un Chevillus Fragilus. Ces actions ont peu d’effet, la rune animant le golem étant gravée. Alors que Louise effectue une nouvelle tentative avec un karcher d'eau, Suave lance son poignard expéditif sur la rune, ce qui élimine le golem instantanément. Le poignard disparait, et le groupe ramasse chacun un kilo de quartz.
Les quatre femmes touchent au but, et atteignent le 35ème sous-sol. Un portillon leur bloque le passage, mais elles comprennent rapidement qu’il faut utiliser les pièces que Shazam leur avait confiées. Cependant, elles ne possèdent que 4 pièces, et Isabeau refuse d'abandonner Noddus, son lézard. Louise tente de frauder, mais échoue, et Salma passe normalement en insérant son jeton. Isabeau demande à Noddus de sauter par dessus le portail, ce qui déclenche une alarme. Maintenant qu'elles sont repérées, les intruses doivent agir rapidement et trouver un moyen de s'échapper.
Arrivées au 36ème sous-sol, les quatre aventurières trouvent le livre qu’elles sont venues chercher… Il semble cependant plus mystérieux que prévu, car il contient plus de magie que les réponses aux examens. Celui-ci contient un langage inconnu impossible à déchiffrer. Isabau conserve le livre, et le groupe remonte les étages.
Chaos à la Cité du Savoir
Il est désormais temps de s’enfuir, et Suave propose d'utiliser le conduit présent dans la salle des animaux en cage, relié à la salle des Chimères. Nos héroïnes souhaitent également laisser Noddus se balader pour faire croire que c'est lui qui a déclenché l'alarme. Louise et Salma parviennent à monter dans le conduit, mais Isabeau refuse d’abandonner Noddus et se cache derrière lui, tandis que Suave est trop corpulente pour passer. Yngvild et les automates découvrent Isabeau et Suave et menace de les éliminer. Les deux intruses expliquent leur présence par un bizutage de fraternité, où elles étaient censées libérer les animaux des cages. Yngvild embarque Suave et Isabeau pour les emmener voir le doyen. Suave parvient à se débarrasser discrètement de la dague d'Yngvild dans le tas de terre des niveaux supérieurs.
Louise et Salma parviennent à rester cacher et surgir dans la classe du professeur Shinkos. Elles expliquent leur présence dans le conduit en prétextent vouloir lui rappeler sa promesse du voyage à Birkanda. Elles cherchent ensuite un moyen d'aider leurs compagnes d'aventures à échapper au châtiment qui leur est réservé.
Dans le bureau du doyen, Isabeau avoue avoir volé des archives, mais Everyus le Sage exige le nom de ceux qui lui ont demandé de pénétrer dans les sous-sols. Elle et Suave demandent à être épargnées contre ces informations, mais elles ne sont pas en position pour négocier. Soudain, c’est le chaos : Isabeau appelle DJ Cactus qui subtilise le livre et s’échappe avec, Salma jette le livre de mycologie maudit, ce qui détruit tous les livres de la Cité du Savoir, Louise fait remonter toute l’eau des souterrains et Suave fait semblant de convulser. Les quatre chevalières s’échappent, mais Suave est rattrapée par des gardes. Elle est blessée et lance une de ses haches dans un robot, afin de pouvoir lui échapper.
Elles contactent Nila pour leur échanger le livre contre sa protection. Mais les fugitives n'ont pas l'avantage face à l'enseignante qui se trouve déjà à l'auberge où est revenu DJ Cactus. Salma propose de se souler pour que Nila ne puisse pas lire dans ses pensées, mais l'idée n’est pas retenue. Arrivées à leur auberge les attend Nila, mais également AceofGlad et Iancidia, l'assistante qui lui avait donné l'information sur le livre du 36ème étage. Les chevalières veulent donner le livre au plus offrant : AceofGlad propose de les couvrir d'or et de leur assurer la protection de son père, tandis que Nila se dit juste intriguée par le contenu du livre. AceofGlad ne parvient pas à le lire, et Iancidia propose de le déchiffrer. Cependant, il s’agissait d’un piège : Iancidia était en fait Kaleïa, mais également Ikora la Splendide, qui récupère ainsi tous ses pouvoirs et invoque une météorite sur la Cité du Savoir. Suave, Salma, Isabeau et Louise quittent la ville avec AceofGlad et retournent à Béryte.[1]
Je vous maudis tous ! J'ai eu ma vengeance, et maintenant je vais devenir reine, reine du monde !
— Ikora la Splendide
Une nouvelle mission
De retour chez le Seigneur FigueJeanBon, Louise se charge de faire le rapport : AceofGlad n’a pas échoué à ses examens, car il n’y aura plus d’examens. En outre, Ikora la Splendide est de retour, elle se cachait sous plusieurs identités, dont l'augure du Seigneur, et elle est parvenu à accomplir sa vengence.
Nos aventurières se reposent, s’entrainent et se renseignent pendant leur congé. Suave et Salma tentent d'améliorer leurs compétences, sans succès, Louise récupère des informations sur le Continent du Phénix, son histoire et sa politique, et Isabeau passe du bon temps avec un masseur. Après une nuit d'amour effrénée, elle le tue par accident. Elle est contrainte de fournir une réparation financière à la femme du défunt, qui était également père de 13 enfants.
Le mage AlphaPizza rend visite au Seigneur FigueJeanBon pour évoquer la situation actuelle. Il tient Béryte pour responsable de la destruction de la Cité du Savoir et du retour d'Ikora, en particulier les quatre servantes du souverain. Il exige de FigueJeanBon qu'il fournisse les moyens d'arrêter la sorcière, dont la rumeur prétend qu'elle se rend à Ys, sur le Continent du Phénix. Les Chevalières du Griffon se portent volontaire pour partir à ses trousses.
Pour atteindre le Continent du Phénix, elles doivent passer par Sidon et prendre un bateau. En chemin, Louise prépare une potion Anti-bébé, et Isabeau avorte de ses jumeaux. A Sidon, le village semble anormalement calme. Et pour cause : la fontaine est désormais possédée par un esprit qui cherche à attirer les gens pour leur faire du mal.
Elle twerke, la fontaine ?
Elles apprennent de Martysept qu'Ikora est passée par Sidon, a invoqué un esprit dans un objet, et à chaque fois que l'objet est détruit, l'esprit se transfert dans un autre objet. Il se trouve désormais dans la fontaine, et cette nouvelle malédiction empêche le village de prospérer, et aucun bateau n'approche du port.
Nos héroïnes cherchent donc un moyen de se débarrasser de l'esprit. Après avoir empoisonné la fontaine, il occupe la maison de Parabench et mange ses habitants. La guérisseuse du village leur révèle qu’en dessinant un symbole spécial sur un objet, on peut y emprisonner l’esprit. Elles élaborent ainsi un plan, visant à brûler la maison de Parabench, pour que l'esprit se transfère dans une gourde marquée de ce symbole. Suave doit couper la branche d’un chêne pour que l’esprit n’aille pas dans l’arbre à la place de la gourde prévue. Mais la maison ne souhaite pas se laisser faire, et pour se défendre, elle lui lance un bureau. Suave se retrouve donc avec le bras cassé. Elles mettent ensuite le feu à la maison, et l’esprit saute dans la gourde. Après avoir hésité à conserver l'esprit avec eux pour le libérer en temps voulu, le groupe décide qu'il est trop dangereux de le garder, et le jette dans le feu.
Au large, elles aperçoivent un bateau kniguien, qu’elles atteignent en ramant. Les kniguiens acceptent qu’elles embarquent en tant que bouffons, pendant leur voyage vers le continent de Keos, si elles parviennent à les faire rire. Salma pose alors une devinette :
Qu'est-ce qui est blanc, noir et rouge ?
Un pingouin avec un coup de soleil.
Louise joue à la voyante, tandis qu’Isabeau anime un Burger Quiz. Le jeu rencontre un franc succès, notamment l'épreuve "Chimère, mer ou les deux".
Le soir, Louise se voit proposer un plan à trois avec deux vieux kniguiens, qu’elle refuse. Suave se lance dans un concours de chasse à la tortue géante avec Paddel, mais l'animal est irrité par le harpon lancé par Suave. Au final, Isabeau n'a pas le temps de se lier d'amitié avec elle, et elle repart après avoir heurté le bateau.
Le lendemain matin, le capitaine Cococcinelle aperçoit un bateau sans pavillon. La situation semble inquiétante, Louise soupçonne qu'il s'agisse d'un bateau pirate. Elles demandent aux passagers de se cacher dans leurs cabines, au cas où les choses tourneraient mal. Ils tentent de fuir le bateau mais ils ne parviennent pas à mettre de la distance entre eux. Isabeau envoie DJ Cactus observer leurs poursuivant, et Suave distingue quelque chose sur le pont... Mais quoi ?
Journal de quête
Lancers de dés
Isabeau
Moyenne : 53, Max : 100, Min : 01, Réussite : 40%
- 27 / 30 ✔ : Mentir Convaincre – ment sur son identité au vieux du sous-sol
- 67 / 20 ✖ : Parler aux animaux – parle au lézard géant, qui ne dit rien mais fait signe d’approcher
- 08 / 70 ✔ : Domestiquer – crée un lien d’amitié incroyable avec le lézard
- 84 / 70 ✖ : Courir Sauter – essaie de passer par-dessus la barrière mais se vautre
- 97 / 70 ✖ : Discrétion – n’arrive pas à se cacher derrière le lézard
- 3 (obtenir un nombre impair) ✔ : Noddus le lézard n’a pas été tué par Yngvild (pour l’instant)
- 01 / 30 ✔ : DJ Cactus : défonce la fenêtre, prend le livre magique et s’envole en échappant aux boules de feu d’Yngvild
- 100 / 40 ✖ : Intelligence – acquière 5/100 en Massage et tue son masseur/amant
- 62 / 30 ✖ : Mentir Convaincre – manque de respect à FigueJeanBon, et doit payer 5 pièces à la veuve
- 34 / 20 ✖ : Parler aux animaux – ne parvient pas à parler à la tortue qui frappe le bateau
Louise
Moyenne : 52, Max : 98, Min : 08, Réussite : 67%
- 65 / 70 ✔ : Connaissance des secrets : pas de magie dans le 4ème sous-sol
- 80 / 70 ✖ : Connaissance des secrets – la magie des étoiles reste impénétrable
- 80 / 70 ✖ : Connaissance des secrets – ne détecte pas de piège avec les pièces d’or
- 6 / 6 : possède 6 charges dans son médaillon
- 98 / 100 ✖ : Médaillon – manipule l’équivalent d’un verre d’eau
- 43 / 100 ✔ : Médaillon – fait un karcher sur la tête du golem
- 96 / 20 ✖ : Courir Sauter – essaie de passer par-dessus la barrière mais se vautre
- 20 / 70 ✔ : Connaissance des secrets – le livre a beaucoup de puissance magique
- 15 / 100 ✔ : Médaillon – provoque un raz-de-marée venant des sous-sols
- 08 / 80 ✔ : Intelligence – réussit la potion d’avortement
- 45 / 80 ✔ : Intelligence – se souvient qu’il y a une guérisseuse au village
- 24 / 70 ✔ : Connaissance des secrets – le bateau qui arrive ressemble à une galère de Keos
Salma
Moyenne : 40, Max : 75, Min : 02, Réussite : 85%
- 46 / 80 ✔ : Dextérité – fais une torche avec les archives
- 33 / 70 ✔ : Mentir Convaincre – ment sur son identité à l’automate
- 75 / 60 ✖ : Perception – il y a quelque chose dans la pièce, mais pas trouvé
- 25 / 70 ✔ : Dextérité – touche des pièces avec la canne à pêche
- 41 / 70 ✔ : Réflexes – évite le golem de pierre
- 74 / 60 ✖ : Perception – ne voit pas de piège
- 49 / 70 ✔ : Discrétion – Yngvild ne les repère pas dans le conduit
- 20 / 30 ✔ : Courir Sauter (raté) – n’arrive pas à s’améliorer
- 25 / 70 ✔ : Mentir Convaincre : négocie pour obtenir 50 pièces d’or
- 02 / 60 ✔ : Combat à distance – la gourde de poison tue la fontaine, l’esprit saute sur la maison de Parabench
- 53 / 80 ✔ : Dextérité – envoie la gourde sur le toit de la maison
- 08 / 60 ✔ : Dextérité – récupère la gourde des flammes
- 70 / 80 ✔ : Dextérité – ne tombe pas à l’eau après le pas de danse
Suave
Moyenne : 44, Max : 99, Min : 04, Réussite : 69%
- 49 / 80 ✔ : Force – creuse un passage
- 04 / 40 ✔ : Perception – découvre le poignard expéditif
- 99 / 80 ✖ : Endurance – tombe du conduit
- 10 / 70 ✔ : Discrétion – parvient à se débarrasser de la dague d’Yngvild
- 88 / 65 ✖ : Courir Sauter – n’échappe aux soldats mécanique qui l’attaquent
- 29 / 80 ✔ : Combat à distance – envoie la hache et abat un des robots
- 18 / 20 ✔ : Mentir Convaincre – ne paye pas qu’une pièce d’or pour s’entrainer
- ?? / 30 ✖ : Discrétion (raté) : n’arrive pas à s’améliorer
- 96 / 90 ✖ : Réflexes – n’évite pas le bureau lancé par l’esprit
- 3 / 6 : bras gauche cassé
- 05 / ?? ✔ (réussi) la guérisseuse soigne le bras cassé
- 47 / 80 ✔ : Combat à distance – harponne la tortue
- 46 / 80 ✔ : Combat rapproché – rattrape Paddel sur la tortue
- 35 / 40 ✔ : Perception – voit sur la proue du bateau… à suivre
Références