Aria/Liste des episodes/Episode 4

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Des choix... audacieux !
Saison 1, épisode 4
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Campagne Campagne d'Aria
Date de diffusion 25 mars 2018
Joueurs Daz
Deriv
Lam
Lydia
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Épisode 3
L'imposture
Épisode 5
Cap vers de nouvelles aventures !


Résumé de l'épisode 4 de Game of Rôles, intitulé "Des choix... audacieux !", diffusé le 25 Mars 2018.

Résumé de l'épisode

L'aventure reprend après la traduction du parchemin et le vol de la boîte par Yassin al Yassin. Celui-ci s'est enfui dans les ruelles du quartier, et Clodomir, parti à sa poursuite avec Kaitra , a fini sur un jet de perception à 99...

Palais Royal : bureau des doléances et serment sur le fleuve des morts

Clodomir, en poursuivant Yasin Al Yasin, percute un passant et tombe au sol... Ce passant n'est autre que Jotun ! Celui-ci leur propose d'aller discuter dans la taverne de l'Enchanteur. Le groupe accepte de le retrouver plus tard dans la soirée, au prétexte que Kaitra a rendez-vous avec la Générale Cassandre. Les PJ se rendent donc au Palais Royal : Kaitra va voir Cassandre, les autres vont retrouver Tarcile Vernais au comptoir du bureau des doléances. Niklas dépose un avis : quiconque lui ramènera les affaires qui lui ont été dérobées la nuit précédentes sera récompensé d'une potion contre l'impuissance. Talsyl lui indique de revenir dans 5 jours pour voir si l'avis a donné des résultats. Atlan demande des informations sur son ancienne maison. Un jet de mentir/convaincre réussi à 42 permet à Atlan de savoir que l'ancien propriétaire de la maison, Zlasko (le majordome d'Atlan), a hypothéqué la maison il y a 1 an afin de rembourser un emprunt. Il habite désormais à la pension des Merveilles, dans le quartier des Ombres. Niklas profite du moment pour demander des informations sur le sceptre herméneutique ... mais Tarcile, peu versé dans le religieux, le renvoi vers le temple du Dieu Exilé. Clodomir, présent également, cherche à savoir si Yasin al Yasin est connu ... mais n'obtient pas de résultats, sinon que les tensions entre Aria et Aqabah sont au plus haut.

Pendant ce temps, Cassandre s'entretient avec Kaitra. On apprend qu'elle était esclave, et prenait ses ordres auprès de Kaïna, elle-même esclave de Cassandre, qui avait acheté leur liberté. Kaitra s'est vu confier une mission, dont elle prétend ne pas se souvenir aujourd'hui ... Sa mission était d'aller dans la cité d'Irem, où parait-il se trouverait le sceptre du roi des rois. Ce sceptre, volé par Aqabah selon Aria, est au centre du conflit entre les deux royaumes. Après ce petit rappel historique de Cassandre, la gladiatrice retrouve subitement la mémoire : la mission a mal tourné, et Kaitra a perdu la trace de Kaïna sans pouvoir mener au bout sa quête. Le général Cassandre, menaçant Kaitra de la pendre pour désertion, lui ordonne de retourner à Irem et de lui ramener le sceptre. Kaitra accepte et jure sur le fleuve des morts :

"Je jure sur le fleuve des morts que je passerais à Irem pour chercher le sceptre."

- Kaitra

Cassandre précise que, dans le cas où le sceptre ne serait pas à Irem mais dans une autre ville, Kaitra devra revenir et lui indiquer où se trouve le sceptre.

Temple du Dieu Exilé : un pansement pour Niklas, et la légende des 3 reliques légendaires

La nuit tombe, le groupe se réunit et échanges sur leurs mésaventures de l'après midi : la boîte perdue par Clodomir, le parchemin traduit qui indique la valeur inestimable de la boîte, la rencontre avec Jotun et le serment de Kaitra. Ils décident d'aller d'abord au temple du Dieu Exilé pour guérir la main de Niklas de sa malédiction, grâce à la soie volé dans la boutique de Mujahid El Sufi. Le prêtre, NimpNaw, ne peut procéder au soin car la soie ramené n'est pas assez pure. Seule une soie d'Amasya sera à la hauteur. il propose cependant d'essayer, malgré un risque de 50% d'échec, ce qui rendrait la malédiction encore plus puissante. Niklas, fidèle à sa témérité habituelle, tente le coup : le prêtre prépare le pansement, et l'alchimiste, en l'appliquant, se sent tout de suite mieux : il gagne 1 point de vie (jet de dé du MJ à 06), et tant qu'il garde la soie autour de la main, la malédiction est contenue. Il peut désormais rentrer dans le temple du Dieu Exilé et questionner le prêtre sur les 3 reliques légendaires. NimpNaw raconte que le Roi des Dieux a donné aux hommes les 3 reliques légendaires :

  • Une couronne pour assurer le commandement ;
  • Un sceptre pour lire dans l'avenir ;
  • Un orbe pour assurer la justice.

NB : les pouvoirs attribués aux reliques varient selon les sources ... on sait peu de choses sur ces mystérieux artefacts ! On notera également qu'à Aria, la monnaie reprend les 3 reliques : l'écu est orné d'une couronne, le denier est frappé d'une orbe, et la pièce de cuivre arbore un sceptre.

Quiconque possédera les 3 reliques deviendra le Roi des Rois et régnera sur le monde. Pendant longtemps Aria fut gouverné par le Roi des Rois, jusqu'à ce qu'Aria fasse don du sceptre à Aqabah, afin d'étendre son pouvoir. Ce sceptre n'a jamais été rendu. La couronne est sur la tête du roi actuel d'Aria, Blaise. L'emplacement de l'orbe reste inconnue aujourd'hui... L'archiprêtre Zoltan, au Palais Royal, en sait probablement plus. Il y a bien longtemps, une bataille fit rage au bord du monde, entre le Roi des Dieux et le Dieu Ennemi. Ce dernier, en tombant au bord du monde, s'est accroché au Roi des Dieux. Celui-ci avait alors l'occasion, en se laissant tomber, d'entrainer le Dieu Ennemi dans sa chute. Mais il a choisi de s'éloigner du précipice, ramenant du même mouvement le Dieu Ennemi sur la Terre. Désormais rongé par la culpabilité, le Roi des Dieux s'est exilé et n'exauce plus les prières des mortels. Altan profite de ce moment pour présenter sa dague au prêtre et lui demander discrètement si le symbole qui l'orne évoque quelque chose à NimpNaw, sans succès. Pour le remercier de ses informations, Altan donne 1 pièce de cuivre au prêtre du Dieu Exilé. Les aventuriers décident de se rendre au temple d'Ina, afin d'élucider cette mystérieuse histoire de chat Fripouille (épisode 3)...

Temple d'Ina : à la poursuite du chat Fripouille

Le groupe est reçu par le prêtre Ouzbek. Le soir tombe et le chat Fripouille, toujours au temple, s'apprête à partir, comme chaque soir, vers une destination encore inconnue. Clodomir, en essayant de le caresser, se faire griffer la main : visiblement le courant ne passe pas entre le mage et l'animal. Le contact avec Kaitra et Niklas est plus facile. A la nuit tombée, le chat part en direction de la Colline Creuse, suivi par les quatre PJ. Les trous de cette colline abritent les différentes guildes. Fripouille vole une saucisse à la guilde des bouchers, et redescend le long du Parcoul, son butin à la bouche. A la traversée d'un pont, le groupe est arrêté par des gardes qui demande droit de péage, alors que le chat s'éloigne de plus en plus. Le groupe essaye d'utiliser son laisser passer, mais la mauvaise volonté du garde leur faisant perdre du temps, ils choisissent de payer le droit de passage pour Clodomir (1 pièce de cuivre), le reste du groupe suivant derrière avec un léger retard. Le chat remonte vers le ghetto d'Aqabah, jusqu'à la taverne du nuage enchanteur. Alors que le chat grimpe sur le toit, Jotun, qui attendait à la taverne, alpague les aventuriers. Kaitra grimpe à son tour (jet à 67), pendant que le reste du groupe va boire un verre avec Jotun. Second jet de Kaitra, qui tombe et se foule la cheville (jet à 85), et perd un point de vie. Elle insiste, réussissant cette fois son jet (60), mais le chat semble avoir disparu. Par contre, elle se rend compte que la maison sur laquelle elle se trouve n'a ni entrée, ni fenêtre. Cependant, un trou sur le toit permet d'y descendre, ce qui expliquerait la disparition de Fripouille. La gladiatrice glisse une tête dans le trouve : si l'obscurité ne lui permet pas de discerner ce qui se trouve dans la pièce, elle entend des cris plaintifs qui semblent humains. Alors qu'elle s'enquièrent d'une présence, les cris s'arrêtent : silence total. Kaitra utilise sa corde pour descendre dans la pénombre : elle distingue alors 3 jeunes filles enchaînées. Grâce à son expérience personnelle d'esclave, il ne lui en faut pas plus pour comprendre qu'elle se trouve chez un marchand d'humain. Elle s'aperçoit que Fripouille a donné la saucisse aux jeunes filles, qui sont recroquevillées dans un coin de la pièce et semblent terrorisées. Kaitra les rassure et demande leurs noms : Noura, Jamidah et Malika. Elles viennent d'Aqabah, où elles ont été achetées par Saïd Ben Saïd.

NB : l'esclavagisme est interdit à Aria.

Kaitra, révoltée, essaye de casser leurs chaînes avec 1 de ses haches. Si son jet finit par 3, 6 ou 9, elle casse sa hache. Premier jet à 28, et Noura est libéré. Second jet à 16 : la hache se brise mais Jamidah est libérée. Kaitra décide d'essayer à nouveau, avec la lance en ivoire : malheureusement, avec 96, la lance se brise en mille morceaux dans un fracas épouvantable, et on entend quelqu'un arriver à l'étage inférieure de la maison alors que les chaînes de Malika restent intactes. La gladiatrice se tient dans un coin sombre de la pièce. Une trappe située au sol s'ouvre alors violemment. Un homme en sort et commence à crier sur les 3 esclaves. Kaitra essaye de lui donner un coup de pelle, mais rate son coup (93), et la pelle se plante profondément dans une poutre. L'homme se retourne, surpris, et plante son poignard dans le ventre de Kaitra, qui hurle et perd 3 PV. Elle riposte d'un coup de hache (68 + 4/8 dégâts) et l'homme, largement entaillé à l'abdomen, s'écroule en beuglant. Kaitra décide de le laisser mourir de ses blessures, mais pas avant de looter... 3 deniers, une tunique ensanglantée, un trousseau de clefs et un poignard. Les clefs permettent de libérer Malika de ses chaînes.

Elle rejoint le groupe à l'auberge, accompagnée des 3 jeunes filles. Celles-ci raconte que le chat les a sauvé en les nourrissant. Clodomir et Niklas reste à l'auberge avec Jotun : la tournée leur coûte 1 denier. Kaitra, Atlan, Fripouille et les esclaves retournent au temple d'Ina. Le prêtre recueille les filles alors qu'Atlan lui raconte toute l'histoire. Ouzbek, considérant ces faits comme un miracle, décide de bénir les PJ présents. Au choix :

  • 1 PV max en plus;
  • +5% à la compétence soin;
  • 50% en affinité avec les animaux;
  • l'amour du chat Fripouille.

Atlan choisit l'amour du chat, tandis que Kaitra prend l'affinité avec les animaux. Ils rejoignent ensuite le groupe à l'auberge.

Auberge du Nuage Enchanteur : religion du pain et vol de saucisse

Jotun explique au groupe que la guilde des poissonniers, dont il fait parti, est aussi celle des voleurs, qui vénèrent le Dieu Gobie. Le quartier général de la guilde n'est accessible qu'aux voleurs de haut rang. Les 4 aventuriers négocient avec Jotun pour qu'il vole la boîte de Yasin Al Yasin. Celui-ci s'enquiert de sa valeur, sur laquelle le groupe reste évasif... Ils finissent par se mettre d'accord pour passer une épreuve qui leur permettra de rejoindre la guilde des voleurs. Jotun leur donne rendez-vous le lendemain matin, sur la place des nobles, pour rencontrer un recruteur. Jotun sera leur parrain. Atlan met sa capuche et essaye de s'introduire dans les cuisines afin d'y voler des épices ... Grâce à un magnifique jet à 97 en discrétion, il fait tomber des piles de casseroles et l'auberge toute entière le regarde. Prétextant chercher les toilettes, il retourne à sa place, bedeau. Clodomir et Kaitra s'endorment dans une chambre partagée pour 1 denier, et gagne donc 1 PV. Pendant ce temps, Niklas commence à s'alcooliser avec entrain. Il fait un multiple de 3, ce qui a pour conséquence de le rendre complétement saoul.

"Je suis rond comme un coin."

- Niklas

Un nain arrive alors dans l'auberge pour y vendre des saucisses. L'alchimiste, totalement saoul, s'empare d'une saucisse sans payer et s'apprête à croquer allégrement dedans. Mais, sur un jet de force à 59/45, le petit homme lui saisit le poignet et lui rappelle avec sévérité qu'il faut payer avant de manger... Un homme, un médaillon en cuivre autour du cou, s'approche d'Altan et dit sentir une aura particulière autour de lui. Il représente Joyper, déesse du pain. Il lui propose, en échange d'une légère contribution, de devenir prêtre du pain. Atlan accepte de payer 1 denier en échange du médaillon, et devient donc officiellement prêtre du pain. Il propose donc à l'aubergiste de bénir son pain. Il essaye de le convaincre d'être laissé seul dans sa cuisine, mais son jet à 95 ne suffit pour persuader le patron. Atlan bénit le pain, et l'aubergiste, en échange, lui propose un sac de poivre de mauvaise qualité, malgré un autre jet de mentir/convaincre à 81. Atlan, dépité, va se coucher dans la chambre partagé et regagne 1 PV cette nuit. Niklas s'effondre ivre mort sur la table et fait un rêve : il est dans la taverne, seul, alors qu'une forte odeur d'herbe coupée envahit la pièce : la sorcière Xa arrive et saisit fortement la main maudite de Niklas, lui causant une douleur aiguë. Si Niklas veut perdre la amrque, il faudra qu'il suive ses consignes : il devra trouver Gourmandise, récupérer sa cuillère en argent et la ramener ici-même, au Nuage Enchanteur.

Le soleil se lève sur le ghetto d'Aqabah alors que les aventuriers échangent sur cette nuit agitée. Accompagné de Jotun, ils se rendent place des nobles.

Place des nobles : larcins, séduction, et une bien étrange soirée ...

Une grande place dallée de blanc au centre de laquelle une imposante fontaine représente un homme avec couronne, sceptre et orbe. Quelques musiciens matinaux y jouent une musique douce pour les quelques nobles présents. Autour de la place se dressent de somptueux manoirs, des ambassades, et l'Arbalète, la plus luxueuse taverne de la ville, mais surtout le lieu de travail de Gourmandise. Dès leur entrée dans l'Arbalète, Kaisha, maître des lieux, les accueille froidement : s'ils ne sont pas là pour payer un petit déjeuner, ils ne sont pas les bienvenus. En effet le groupe est plutôt sale et mal habillé... Seul Atlan a su conserver un semblant de noblesse. Il décide de se débarbouiller dans la fontaine pour faire meilleur figure auprès de l'aubergiste. Grâce a un jet de charisme a 12/65, il retrouve un panache digne des nobles les plus élégants d'Aria. Atlan rentre donc dans l'auberge, où il est très bien accueilli et s'assoit à la deuxième meilleure table (la première étant occupée par une invitée de marque ...). Un délicieux petit déjeuner lui est servi. Il demande à voir Gourmandise afin de la féliciter pour ses prouesse culinaires : c'est une jeune fille aux cheveux noirs et courts. Elle le remercie chaleureusement, et lui informe qu'elle est aussi la pâtissière officielle du roi. Elle serait prête à payer quelques deniers si quelqu'un lui apporterait du sperme de baleine des docks, afin de concocter un gâteau spécial pour le roi. Atlan lui donne le paquet de la part de son père, et gagne 2 deniers. Keisha s'approche et présente l'addition : le petit déjeuner coûte 3 deniers. Le jeune homme propose ses services de prêtre du pain.

"Je pourrais bénir vos miches !!"

- Atlan, prêtre du pain

Il est donc conduit jusqu'au garde-manger, dans les cuisines, où il bénit chaque miche avec application. On lui offre une miche de pain. Il en profite pour regarder autour de lui, à la recherche de la cuillère en argent. Il recroise Gourmandise et essaye de la convaincre de lui confier sa cuillère, afin qu'Atlan l'amène à son père. Elle lui confie une feuille de Vespérante et une orange de Naranjul, mais il insiste pour avoir la cuillère. Son histoire étant suspecte, il doit réussir un jet de mentir/convaincre avec un malus de 10. Son 92 lui vaut d'être reconduit à la sortie de l'auberge.

Le groupe mange la miche de pain autour de la fontaine. Jotun les mène dans l'Arbalète, jusqu'à la meilleure table, où les attends Astrid aux deux visages, recruteuse de la guilde des voleurs[1]. Elle leur indique que la guilde possède la tête zombie de Musa, qui est mise aux enchères à partir d'1 écu. La boîte, quant à elle, a été confiée au maître de la guilde. Pour le voir, ils devront rejoindre la guilde. Et pour cela, Astrid les mets au défi de voler quelque chose sur la place des nobles dans les 10 prochaines minutes. Sur la place, Clodomir fait un jet de perception à 18 et identifie 3 cibles potentielles :

  • Une noble qui écoute les joueurs de luth, qui porte un bracelet orné d'une imposante émeraude ;
  • Un médecin, passant avec une petite valise ;
  • Un diplomate de l'ambassade d'Aqabah, assit au bord de la fontaine en fumant de la thoum dans une pipe en ivoire sculptée.

Le mage repère également une milice de la garde royale, qui ne semble pas particulièrement aux aguets. Atlan envoie Fripouille divertir les gardes. Kaitra s'approche du médecin et lui montre sa blessure au ventre. Son jet de mentir/convaincre à 34 lui permet d'attirer l'attention de NinjaMaster, le médecin, qui commence à la soigner. Clodomir arrive derrière lui, avec un jet de discrétion à 86, et tente de s'emparer de la valise : le médecin crie au voleur, et la garde approche. Clodomir prétend confondre la valise de NinjaMaster avec la sienne : son histoire prend (jet de mentir/convaincre à 44) et il s'en tire sans histoires. Atlan tente sa chance : il s'approche du médecin, alors que Fripouille se jette sur lui. NinjaMaster est distrait par le chat et Atlan gagne +20 sur sa compétence de vol : il réussit à 42/70 et s'empare de la valise du médecin. Prestement, il retourne à l'Arbalète. Kaitra doit payer 1 denier pour les services du médecin, et gagne 1 PV. De retour à la table d'Astrid, celle-ci les félicite et reconnait leur aptitude à voler. Elle les prévient que pour rencontrer le maître de la guilde des voleurs, il faut généralement 1 an ... à moins de réaliser un haut fait.

Et justement ce soir, il y a une soirée déguisée organisée par Clémo Treherne. Si le groupe arrive à faire boire le contenu d'une fiole à 23h59 précise, ils pourront rencontrer directement le chef de la guilde. Les aventuriers accepte et récupère la fiole. Il leur faudra trouver le thème et l'endroit de la soirée, ainsi que des cartons d'invitation pour être acceptés à la soirée. Il est 11h, et Niklas demande à Jotun de voler la cuillère en argent de Gourmandise. Jotun accepte en échange d'un denier, et réussit sans problème à voler la cuillère. Il leur donne également un conseil pour la mission de la soirée : Moudjahid sait faire des contrefaçons, ce qui peut être utile pour les cartons d'invitation, à condition d'avoir un original. Se rappelant la noble qui écoute les musiciens, Atlan s'approche et essayer de la séduire. Son jet à 10, ainsi que le bonus en charisme obtenu plus tôt en se lavant dans la fontaine, a un effet irrésistible sur la demoiselle, Maria al Mounia. Ils acceptent de se rendre ensemble à la soirée de Treherne, et Atlan lui donne rendez-vous sur la place à 15h pour l'emmener en balade avant le début de la soirée. Il apprend auprès d'elle le thème de la soirée : extravagance. Le groupe échange son Aspe (grosse pièce d'or) contre 3 écus.

A la Fouine Perdue, une fripe, ils achètent des tenues pour la soirée :

  • Niklas prend un kilt et un manteau de fourrure
  • Kaitra prend des cuissardes rouges et une cape en plume
  • Clodomir prend un gilet pourpre vif, un pantalon en cuir jaune et un cache-œil de pirate
  • Atlan prend un chapeau type robin des bois orné d'une immense plume

Ils payent 9 deniers, et se rendent à l'académie des mages d'Aria.

Académie des mages : on fait voler des disciples

C'est un grand bâtiment carré de plusieurs étages qui se dresse sur une colline isolée. Il est surmonté d'un observatoire et possède de larges fenêtres. En entrant dans le bâtiment, les aventuriers sont accueillis par un étudiant d'une cinquantaine d'années, Apollonius, alors qu'ils observent avec surprise que la pièce dans laquelle ils se trouvent ne semblent avoir aucunes sorties... Clodomir perçoit qu'en réalité, une illusion masque un escalier monumental. Apollonius, derrière son comptoir, demande au groupe s'ils souhaitent s'inscrire à l'académie. Clodomir, en discutant les modalités d'inscription, révèle qu'il est lui même mage à ses heures perdues. Les paroles de son maitre lui reviennent alors à l'esprit :

"Surtout ne dis jamais que tu es mage indépendant, car ils sont persécutés et chassés à mort."

- La maître de Clodomir

Apollonius, surpris, lui demande d'attendre quelques minutes. Une femme blonde, habillé d'une tunique noire à col haut, arrive alors : il s'agit de Scalerune. Elle questionne Clodomir sur ses aptitudes de mage. Celui-ci avoue avoir lu quelques livres et s'être entraîné dans son coin, mais nie totalement avoir reçu l'enseignement d'un maître. Scalerune le met au défi de réaliser un sort. Le mage invoque la magie, et tire un valet de carreau et décide de manipuler les vêtements d'Apollonius pour faire léviter ce dernier à 15 mètres du sol. Ce dernier se met à hurler de frayeur alors que Scalerune est surprise de la puissance de Clodomir. Elle lui demande de ne plus utiliser la magie.

"Attention, si ce que vous dîtes ne me plaît pas : je le lâche."

- Clodomir à Scalerune

Face à ces menaces, la magicienne lui rappelle la signification de sa tunique noire : elle fait partie de l'Ordre des Miséricordieux, qui traque et tue les magiciens errants. Elle lui ordonne de reposer Apollonius, et lui indique qu'une chambre lui sera donnée à l'Académie, et qu'il n'en sortira plus jamais. A ces mots, Clodomir décide de lâcher Apollonius sur Scalerune et d'en profiter pour s'enfuir. Son plan a 50% de chance de réussite : un jet à 30 permet au groupe de s'échapper en courant. Mais le mage de Cuivrechamps a l'intuition que ce ne sera pas la dernière fois qu'il fera face à l'Ordre des Miséricordieux... Le rendez-vous d'Atlan avec Maria approchant, ils retournent à la place des Nobles.

Place des nobles et chez Maria : Atlan le Don Juan

Atlan retrouve Maria, qui se pâme d'admiration face à lui. Ils partent se balader vers le Port Royal, suivi de près par le reste du groupe. Les tourtereaux passent devant le manoir Treherne, où aura lieu la soirée. Maria lui confie que Clémo est un homme richissime, aux goûts très particulier  : il aurait une pièce secrète dédiée à sa collection de heurtoir (les pièces en métal servant à toquer aux portes). Atlan décide de subtiliser l'invitation de Maria en l'embrassant : son charisme est tel qu'il a 90% de réussite. Son jet à 10 lui permet de s'emparer d'un bracelet serti d'une émeraude, une clé et un écu, mais l'invitation n'est pas là. Maria, éperdument amoureuse, souhaite présenter le jeune homme à son père : une proposition qu'Atlan accepte derechef. Ils arrivent dans un maison luxueuse, où se pressent plusieurs domestiques. En attendant le chef de maison, ils boivent le thé alors qu'Atlan poursuit sa séduction. Il aperçoit l'invitation qui trône sur le linteau de la cheminée. Le noble demande à Maria de la surprendre ... et elle lui raconte une histoire sur son chien. Il précise alors ses intentions :

"Surprenez-moi de manière plus charnelle."

- Atlan à Maria[1]

La jeune fille préfère repousser un peu ce moment ... Atlan l'embrasse alors passionnément, la faisant virevolter dans la pièce. Un jet réussi (?/90) lui permet de profiter de leur étreinte pour saisir l'invitation sur la cheminée. Il s'en va alors, en lui promettant de revenir la chercher à 20h. Les aventuriers vont pouvoir réaliser des contrefaçons de l'invitation au ghetto d'Aqabah.

Ghetto d'Aqabah et guilde des forgerons: contrefaçons et heurtoir arachnide

En chemin, Niklas dépose la cuillère en argent de Gourmandise sur la table. Un corbeau, posé sur cette table, prend la cuillère dans son bec et s'envole par la fenêtre. Niklas ressort de la taverne, et prétexte un besoin pressant auprès du reste du groupe, suspicieux ... Arrivés chez Mujahid El Sufi, le groupe paye 2 deniers et 2 pièces de cuivre pour faire 4 copies de l'invitation.

Les PJ vont ensuite à la guilde des forgerons pour faire sertir un heurtoir de chitine d'araignée, afin d'impressionner Clémo Treherne. La qualité du heurtoir forgé dépendra du prix investi : entre 1 et 5 deniers. Pour 4 deniers, le groupe récupère un magnifique heurtoir en forme d'araignée.

Le Manoir Treherne : concours de boisson et vol à l'étalage

La manoir est un sublime bâtiment de 3 étages, avec de grandes statues. Il surplombe une falaise qui donne sur la mer de la Morsure. Des couples de nobles, arborant des accoutrements plus extravagants les uns que les autres, déambulent dans les jardins. La nourriture est délicieuse : potages de châtaignes, hachis de perdrix, assortiments de brioches, ragouts, fricassées, tourtes à la langue de boeuf, tortues grillées... Les aventuriers socialisent. Niklas rencontre Valim et Nakat, un couple coquin qui proposent un concours de boisson à l'alchimiste. Ils boivent un alcool appelé les larmes de la navigatrice. Ils doivent faire moins de 60 pour tenir l'alcool, avec un malus de -10 à chaque nouvelle tournée :

  • Première tournée (/60) : Niklas fait 54, Valim 26 et Nakat 19.
  • Deuxième tournée (/50) : Niklas fait 71, Valim 64 et Nakat 26. Seule Nakat tient le coup.

Valim remercie Niklas et lui offre 1 denier. Mais tous les jets de l'alchimiste étant des multiples de 3 ce soir là seront des échecs.

Un vieil homme à l'allure riche commence à draguer Kaitra de manière pénible, alors que celle-ci est plus intéressée par les beignets au safran du buffet.

Clodomir voit une jeune femme blonde à la tunique noire passer... Il essaye de rester discret malgré sa tenue bigarrée.

Atlan, se promenant à l'étage, repère une invitée en train de voler des bijoux. Réfléchissant au meilleur moyen de tirer parti de la situation, le noble se faufile derrière elle et lui saisit le poignet. Prise la main dans le sac, elle se confond en excuses et se présente : Comtesse Alilia. Son mari, parti en expédition avec leur fortune, n'est jamais revenu, provoquant la ruine de la comtesse. Elle propose à Atlan d'acheter son silence. Il n'accepte pas pour l'instant, et prefère lui poser des questions sur l'hôte des lieux. Alors qu'ils retournent dans la pièce principale, Alilia ayant pris soin de conserver les colliers, Clémo Trehern arrive dans la pièce. Les cheveux bruns et long, habillé de noir et blanc, il est entouré d'une horde d'admirateurs. Atlan s'exclame alors "Au voleur !!", en désignant Alilia. Son jet à mentir/convaincre (60) est réussi : la comtesse est emmené à part. Clémo, visiblement courroucé qu'un scandale éclate lors de sa soirée, se rapproche d'Atlan, qui se présente comme Alfredo de la Puerta, citoyen du monde et collectionneur de heurtoirs, et venu à la soirée pour présenter une pièce unique auprès de CLémo. Ce dernier, intrigué, lui parie que si ce heurtoir est véritablement à la hauteur, il accordera à Atlan une faveur. "Alfredo de la Puerta" soulève alors un mouchoir, dévoilant quelques secondes le heurtoir arachnide : Clémo est subjugué.

Fin de l'épisode 4 ![2]


Début du débrief


La suite de l'aventure : Épisode 5

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Quelles sont les intentions du chat Fripouille ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Mauvaise (45,2 %)
Bonnes (54,8 %)


Sondage : Gourmandise va...

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Accéder à un poste important au palais (55,9 %)
Bientôt mourir (44,1 %)


Argent

  • - 1 cuivre donné à NimpNaw
  • - 1 cuivre pour le péage du pont
  • + 3 deniers récupéré sur le marchand d'esclave
  • - 1 denier pour la tournée de Jotun au Nuage Enchanteur
  • - 1 denier pour dormir en chambre
  • - 1 denier pour devenir prêtre du pain
  • - 1 pièce de cuivre (nuit près du feu)
  • + 2 deniers (récompense de Gourmandise)
  • - 3 deniers (petit déjeuner auberge l'Arbalète)
  • - 1 denier médecin de la place des nobles
  • - 1 denier Jotun pour voler la cuillère en argent
  • - 1 aspe (pièce d'or valant 3 écus)
  • + 3 écus (valeur de l'aspe)
  • + 1 écu volé à Mounia
  • - 9 deniers (déguisements extravagants)
  • - 2 deniers et - 2 pièces de cuivre pour les contrefaçons des invitations
  • - 4 deniers pour le heurtoir
  • + 1 denier (concours de boisson de Niklas)

Somme : perte de 7 deniers et 5 pièces de cuivre.

Objets récupérés

  • Loot du marchand d'esclave : une tunique ensanglantée, un trousseau de clefs et un poignard pour Kaitra
  • Un médaillon en cuivre de prêtre du pain pour Atlan
  • Un sac de poivre de mauvaise qualité pour Atlan
  • Une feuille de vespérante et une orange de Naranjul (Gourmandise) pour Atlan
  • + un bracelet orné d'une émeraude volé par Atlan à Maria en l'embrassant
  • + la clé de la maison de Maria
  • Niklas prend un kilt et un manteau de fourrure
  • Kaitra prend des cuissardes rouges et une cape en plume
  • Clodomir prend un gilet pourpre vif, un pantalon en cuir jaune et un cache-œil de pirate
  • Atlan prend un chapeau type robin des bois orné d'une immense plume
  • Morceaux de lance en ivoire (lance brisée par Kaitra)

Objets perdus

  • la pelle de Kaitra (combat avec le marchand d'esclave)
  • la lance en ivoire de Kaitra (combat avec le marchand d'esclave)
    • Elle s'est brisée, mais les débris ont été récupérés

Objets utilisés

  • Les clefs du marchand d'esclave, Saïd Ben Saïd, pour libérer Malika
  • 1 chitine d'araignée pour forger un heurtoir qui sera donné à Clémo
  • La cuillère en argent de Gourmandise (volée par Jotun puis rendue à la sorcière Xa)

Magies utilisées

  • 1 valet de carreau : faire voler Apolonius et l'envoyer s'écraser sur Scalerune

Changements d'état de santé

  • Niklas +1PV (guérison au temple du Dieu Exilé)
  • Kaitra-1PV (chute sur les toits à la poursuite de Fripouille)
  • Kaitra-3PV (poignard marchand esclave)
  • +1 PV Clodomir, Kaitra et Atlan (nuit auberge du Nuage Enchanteur)
  • +1 PV Kaitra(médecin place des nobles)

La main de Niklas est également temporairement soignée grâce à un pansement de soie.

Somme :

  • Kaitra-2PV
  • Clodomir +1PV
  • Niklas +1PV
  • Atlan +1PV

Références