Aria/Liste des episodes/Episode 2

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Résumé de l'épisode 2 de Game of Rôles, intitulé "Butons les !", diffusé le 4 Mars 2018.

Résumé de l'épisode

Claveau

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L'aventure reprend exactement là où elle s'était arrêtée : Kaitra tient Caldera en otage, la plupart de ses hommes de main sont attachés et ceux qui sont encore valides, les jumeaux Pack et Sciences et l'archer Tiyuyu, ont jeté leurs armes à terre sur ordre de leur maître. Atlan, Niklas et Clodomir, qui avaient été affectés par la potion hallucinogène également, reprennent eux-aussi leurs esprits. Le groupe doit maintenant décider du sort qu'ils réservent aux membres du clan Caldera.

Le groupe commence par ramasser les armes à terre, ils récupèrent ainsi 2 massues et un arc avec quelques flèches. Atlan décide de récupérer les vêtements de Caldera au cas où il devrait se faire passer pour lui à l'avenir.

Enfin, après concertation, le groupe considère qu'il serait trop dangereux de les laisser partir vivant. Malgré une dernière supplication de Caldera, qui menace de venir hanter Kaitra sous forme de fantôme, il est ainsi décidé de jeter tout le clan dans le fleuve du Parcoul, toujours attachés. Ils tuent ainsi 8 personnes et débarrassent le village de Claveau définitivement de Caldera.

De retour au manoir Caldera

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Les héros décident de se rendre au manoir Caldera pour récupérer tout ce qui a de la valeur, en faisant croire à Julia qu'ils donneront tout au seigneur du Rideau. Le manoir est rempli de richesse, mais la première chose qui attire leur attention est un œuf veiné de verre qui semble magique. Niklas pense qu'il s'agit d'un œuf d'une très grosse poule. Le groupe compte récupérer 4 des 8 chevaux du clan Caldera pour pouvoir transporter toutes ces richesses. Ils décident de prendre avec eux des choses qui ne soient pas trop encombrant, comme des colliers en or.

Alors que les héros évaluent les richesses du manoir, Julia les interpelle pour leur présenter quelqu'un qui vient d'arriver à Claveau : il s'agit du chevalier Garnier, envoyé par le seigneur Eric, un vassal du seigneur du Rideau, avec une dizaine d'hommes pour pacifier le village de Claveau. Le chevalier Garnier est impressionné que le petit groupe ait déjà réglé la situation et semble avoir entendu parler des hauts faits du bailli Ordo, qui aurait tué tous les bandits dans la forêt du sud et rendu la justice à Arance. Il propose au groupe de les aider à saisir les biens de Caldera pour les ramener au Rideau. Pris un peu de court, les héros acceptent mais parviennent à faire passer l’œuf et 4 des chevaux de Caldera comme leurs propres possessions.

Garnier reprend la main et s'occupe de la saisie des biens de Caldera. Lorsque tout est chargé, il demande au groupe, ainsi qu'à Julia, de monter dans la carriole pour partir vers la seigneurie du Rideau. Le groupe en profite pour faire l'inventaire de leurs prises et Kaitra récupère l'arc et les 9 flèches qui allaient avec.

Sur la route de la cité du Rideau

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La petite troupe longe le fleuve du Parcoul en direction de la cité du Rideau. Le voyage va durer deux nuits. La première nuit, Clodomir fait un rêve artificiel dans lequel son maître lui informe que son voyage d'un an est terminé et qu'il doit revenir la voir.

La deuxième nuit, Garnier tue un Faisan royal, un volatile réservé aux nobles, pour l'offrir en repas aux héros en guise de remerciement pour le travail effectué. Le repas est agréable et le groupe récupère 1 point de vie (notamment Atlan qui était blessé). Le reste de la soirée est passé à discuter avec le chevalier Garnier. Notamment, Niklas est intéressé par les plumes du faisan royal et demande à Garnier s'il peut les récupérer. Cependant ce dernier lui informe qu'il faut être noble pour pouvoir toucher ou transformer les parties d'un faisan royal et qu'il ne peut donc pas autoriser cela. Atlan tente d'utiliser sa compétence d'usage de la cour pour convaincre Garnier de sa noblesse, mais il échoue. Ensuite, chaque personnage va raconter une histoire personnelle sous les étoiles de la vérité.

Niklas contera l'histoire d'un de ses camarades de l'université d'alchimiste de Kniga qui s'appelait "Chou". Un ami qui a été dévoré par son ambition et dans sa quête de création d'une chimère, a fini par fusionner sa petite amie Nina avec son chien Alexandre.

Kaitra racontera l'histoire d'un bébé tigre, Kiki, avec qui elle s'est liée d'amitié il y a longtemps, alors qu'elle était encore gladiatrice. L'histoire se termine mal puisque le tigre a fini par être vendu et Kaitra n'a pu le revoir que bien plus tard, en tant qu'opposant dans l'arène, qu'elle a du tuer.

Le symbole écrit au sol par Garnier[1]

Touché par les histoires racontées par nos héros, Garnier décide de lui aussi raconter une histoire personnelle. Il leur raconte une mission qu'il a du mener dans le pays au nord du Rideau, le Kohest, alors qu'il faisait partie d'une troupe à la recherche d'un chemin vers un pays qui se trouverait encore plus au nord, l'Amasya, qui est normalement uniquement accessible en passant par l'Osmanlie, un pays hostile à Aria qui bloque ainsi son accès. Sur leur chemin ils auraient ainsi rencontré des sorcières crasseuses. Elles auraient invoqué une créature de terre de plusieurs mètres de haut, avec un symbole sur la tête, et qui a exterminé la troupe qui avait décidé de charger. Garnier avait décidé de fuir et de se cacher pendant un moment. Il revint après quelques jours pour brûler les maisons des sorcières et les tuer toutes, profitant du fait que la créature n'était plus là. Garnier dessine le symbole qui était gravé sur la tête de la créature sur le sol.

Clodomir tente d'utiliser sa compétence apprendre la magie mais échoue, il ne reconnaît pas le symbole. Tout le monde part se coucher après ça.

Pendant la nuit, Kaitra, qui ne dort que d'un œil, perçoit quelque chose près du feu. Une petite créature humanoïde, de la taille d'un enfant de 7 ans, semble investiguer le campement. Elle attend que la créature s'approche d'elle et tente de l'attraper en lui sautant dessus. Cependant, elle passe au travers de la créature comme si elle était composée uniquement de cendre, cette dernière se reformant derrière elle. Kaitra perd 1 point de vie en respirant la cendre. La créature s'enfuit ensuite dans la nuit noire.

La forteresse du Rideau

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Le lendemain matin, la troupe repart et finit par arriver à la ville du Rideau. Le chevalier Garnier et sa suite est acclamée par les habitants, ce dernier semble très populaire. Tout le monde n'est pas jovial cependant : un homme appelé Shikitsune, qui vient du village de Malbouzon, interpelle le chevalier Garnier et affirme reconnaître Clodomir, qu'il accuse d'être un sorcier. Clodomir admet avoir passé son enfance à Malbouzon, mais il dément être un sorcier et indique qu'il a appris la magistrature plutôt. Le chevalier Garnier croit l'explication de Clodomir et le groupe reprend sa route vers la forteresse du Rideau pour avoir une audience avec le seigneur du Rideau : Anne du Rideau.

Dans la cours de la forteresse, ils découvrent un étrange "cheval" qui semble déformé. Kaitra le reconnaît, c'est un chameau. Une monture qui vient d'un autre pays, Aqabah, et quasiment inconnue des habitants d'Aria. Un chevalier du nom d'Albertus pense qu'il s'agit d'un cheval du démon et propose de décapiter l'animal. Kaitra s'interpose et explique qu'il s'agit tout simplement d'une monture provenant d'Aqabah.

L'incident clos, la troupe reprend sa route dans la forteresse et arrive dans une salle d'attente où d'autres personnes attendent une audience avec le seigneur. Ils rencontrent alors Musa Al Hadi, un voyageur vêtu de soie et portant un turban qui vient d'Aqabah, expliquant ainsi la présence du chameau. Musa explique qu'il est à la recherche d'un savoir ancien, plus précisément la position de la tombe du roi des rois, et il pense qu'il trouvera cette information ici, dans la bibliothèque du seigneur du Rideau qui serait la 3e plus grande bibliothèque du royaume d'Aria. Il trouve également Niklas sympathique et lui offre 30g de Thoum, un narcotique léger répandu à Aqabah. Par la suite, il est reçu par le seigneur du Rideau, mais se fait éjecter en 30 secondes.

C'est le tour du groupe d'être reçu par le seigneur du Rideau. Garnier fait son rapport et explique la situation en ne manquant pas d'éloges au sujet de nos héros. Le seigneur du Rideau se tourne ensuite vers eux et leur pose quelques questions, notamment sur la raison pour laquelle ils ont libéré un prisonnier (Jotun) sur leur chemin, puis demande au groupe si Garnier n'aurait pas oublié de lui dire un détail. Malheureusement pour le groupe, le seigneur du Rideau connaissait déjà le véritable Ordo, qui le servait depuis plus de 20 ans, et donc confronte Clodomir à son imposture.

Acculé, Clodomir finit par raconter la vérité au seigneur du Rideau, en incluant le triste sort du véritable Ordo qu'ils ont retrouvé déjà mort dans la forêt. Le chevalier Garnier plaide pour la clémence auprès de son seigneur. Une clémence qu'est prêt à accorder le seigneur du Rideau au vu de ce que nos héros ont accompli pour le fief. Il veut tout de même les punir pour avoir usurpé l'identité d'un officiel du Rideau. Il confisque les 15 écus que le groupe a demandé à Hermance dans le village d'Arance et demande aux héros de lui rendre un service, après quoi il fermera les yeux sur cet incident.

Le service demandé est expliqué par Garnier. Le groupe doit se rendre à la cité d'Aria et se faire passer pour le contingent réquisitionné par le royaume d'Aria pour une croisade. Le royaume a demandé aux fiefs de participer à hauteur de 10% des membres de leurs forces armées. Cependant, le Rideau ne peut se permettre de diviser leurs forces étant donné qu'ils doivent repousser les attaques de l'Osmanlie. Garnier leur confie un casque orné d'une plume de faisan royal pour qu'ils puissent prouver l'authenticité de leur récit, et leur offre 1 denier pour leur frais de voyage vers la cité d'Aria. Enfin, il met en garde le groupe à propos du chemin vers Aria, de toujours longer le Parcoul et de ne jamais aller à gauche, dans la forêt de Sauvagny.

Le village du Rideau

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Le groupe est congédié et revient enfin dans le cœur du village du Rideau. Ils quittent également Julia qui va rester au Rideau.

Les héros se dirigent d'abord vers la taverne du Faisan doré. Le tenancier de la taverne leur offre une tournée et leur demande une petite faveur en échange. Il a appris que le groupe se dirigeait vers Aria et souhaite qu'ils livrent un colis d'épices à sa fille Gourmandise qui vit là-bas. Il ne sait pas préciser où la trouver exactement dans la cité, mais indique qu'elle devrait travailler dans l'une des meilleures tavernes de la ville.

En sortant de la taverne, Atlan aperçoit les traces du chameau de Musa qui se dirigerait vers le sud, soit la direction de la cité d'Aria. Avant de quitter la ville, le groupe décide de faire un saut au marchand du village. Le marchand leur propose d'acheter un pack de base pour voyageurs pour 2 deniers, ce pack contient un sac à dos, une corde, 2 torches, une pelle et 4 couvertures. Atlan tente de marchander mais échoue, le groupe paye tout de même les 2 deniers demandés.

Alors que le groupe se prépare à quitter le village et commence à emprunter le sentier à dos de cheval, Shikitsune, bien décidé à prendre sa revanche sur Clodomir, tente d'attaquer ce dernier pour le faire tomber de sa monture. Cela dit, Niklas, qui se trouvait derrière Clodomir, a le réflexe de pousser Shikitsune lorsqu'il passe à côté de lui, ce qui le fait tomber dans le Parcoul.

La forêt de Sauvagny et le monastère abandonné

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Le voyage vers le sud commence. Une fougère dorée sur le chemin attire l'attention de Niklas. Il l'identifie comme étant du Mérilia, une plante médicinale qu'il peut utiliser pour préparer des potions de soin. Clodomir arrive à traquer les traces de pas du chameau de Musa et le groupe décide de les suivre. Sur le chemin ils découvrent une mousse noire que Niklas ne parvient pas à identifier, mais il en récupère tout de même.

Les traces de pas finissent par se diriger vers la gauche, vers l'intérieur de la forêt de Sauvagny. Malgré la mise en garde de Garnier et les protestations de Kaitra, le groupe décide de prendre le chemin de gauche pour suivre les traces de Musa.

Ils s'enfoncent ainsi dans la forêt et ils arrivent en face d'un monastère à moitié écroulé. La porte principale semble fermée par une chaîne, mais Clodomir trouve une autres portes en faisant le tour du monastère, ce qui permet au groupe d'y pénétrer. À l'intérieur, il découvre une statue d'un homme décapité et un talisman à ses pieds. Niklas ramasse le talisman et découvre à ses dépends qu'il était maudit. Il perd de manière définitive 1 point de vie et est marqué d'un X dans sa main, marque de la malédiction. Kaitra ramasse le talisman avec la pelle et le place dans le sac à dos.

Le groupe visite ensuite la cuisine du monastère, où ils trouvent un cercle de sel sur le sol ainsi qu'une bouteille remplie d'un liquide inconnu que Niklas ne parvient pas à identifier. Ils entendent alors un bruit étrange provenant de la porte principale. Clodomir fait le tour pour observer mais ne voit rien et le bruit s'arrête.

Ils visitent ensuite la petite chapelle qui est dédiée à la déesse Ina. C'est une chapelle dédiée aux disparus et prier à cet endroit permet d'avoir une vision de la personne à qui on pense.

Atlan décide de faire une prière pour son majordome, Zlasko, mais n'obtient aucune vision, ce qui est mauvais signe.

Niklas souhaite également prier pour voir ce que devient son ancien professeur, Ingramus, mais lorsqu'il tente de prier, il sent une horrible douleur dans sa main et perd 1 point de vie.

Kaitra décide de prier pour son amie combattante qu'elle a perdu de vue, Kaina. Elle obtient une vision où elle la voit au sommet de ce qui semble être une île.

Clodomir décide de prier pour son maître Melanda. Il obtient une vision d'elle à Wandermere et elle semble bien se porter.

Le groupe se dirige ensuite vers la grande chapelle, mais ils entendent à nouveau le bruit qui provient de la grande porte. Kaitra décide de forcer la porte d'un coup, mais encore une fois, il n'y a rien. Ils pénètrent dans la grande chapelle et la décoration et la fresque sur le plafond attire l'attention de Niklas : un dieu, dont le visage a été effacé, offre à un homme assit sur un trône un orbe, un sceptre et une couronne.

Dans la chapelle se trouve également un coffre fermé par une combinaison à 7 chiffres. Niklas ne parvient pas à forcer la serrure, mais d'expérience il affirme que des indices sur la combinaison devraient se trouver dans le coin. Un texte écrit sur une statue décapitée non loin :

 De son royaume céleste vint le roi des dieux et il donna trois miracles aux hommes : la couronne, l'orbe et le sceptre.
 Si les trois miracles étaient possédés par le même élu, alors celui-ci devenait le roi des rois, seul capable de régner avec sagesse sur l'entièreté du monde.

L'araignée géante

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Alors que le groupe se penche sur le texte, une araignée géante de plus de 3 mètres de haut apparaît et s'approche doucement d'eux.

  • Kaitra prend l'initiative et décoche une flèche vers la créature. Cela a pour effet de l'énerver et elle commence à rapidement s'avancer vers Kaitra.
  • Clodomir décide d'utiliser de sa magie, il tire un 8, qu'il utilise pour donner du courage à ses alliés. Il recommence et tire un R, qui donne encore plus de courage à ses alliés. Cet excès de courage permet aux alliés d'avoir l'initiative à nouveau et d'agir avant l'attaque de l'araignée.
  • Kaitra décide d'utiliser son coup spécial, la fatalité, cependant elle rate son coup et coince ses haches dans des planches de bois.
  • Atlan tente une attaque en combat rapproché avec sa rapière, mais il rate également son coup.
  • Il ne reste plus que Niklas, qui décide d'utiliser sa potion du feu destructeur d'Ingramus. Il réussi son lancé et l'araignée prend feu et finit par mourir en se tordant de douleur.

Kaitra récupère sa flèche ainsi que ses haches. Niklas récupère sur l'araignée 2 glandes empoisonnées et le groupe arrache des plaques chitineuses d'araignée. Atlan récupère un œil d'araignée comme trophée.

Résolution de l'énigme

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Après la bataille, les esprits se calment et le groupe se remet à réfléchir au coffre. Niklas se dit qu'en priant à la petite chapelle en pensant à Musa, peut-être obtiendront-ils des indices au sujet du coffre. Il se propose pour prier de nouveau dans la chapelle de la déesse Ina. Il a la mémoire courte, puisqu'une nouvelle fois, il se tord de douleur en essayant de prier et perd de nouveau 1 point de vie. Kaitra prend le relai et prie en pensant à Musa. Elle obtient effectivement une vision, où elle voit Musa caché sous un tas de rocher et entouré d'araignée géante.

Par la suite, ils se penchent à nouveau vers texte en bas de la statue. En l'analysant en détail, ils pensent pouvoir distinguer des nombres dans ce texte. Après plusieurs minutes à cogiter, ils finissent par obtenir le code 2203631. Ils tentent d'entrer le code, mais celui-ci est incorrect. Cependant, il semble qu'un seul chiffre est invalide. Après réanalyse du texte, Niklas use de nouveau de son talent en serrures et pièges et ils finissent par ouvrir le coffre en tentant chaque chiffre possible pour le dernier chiffre, qui se trouvait être un 2.

À l'intérieur du coffre, ils trouvent une pièce d'or venant de l'Osmanlie (une aspe) gravée d'un soleil un peu rieur, un livre intitulé « Le codex runica » et un poignard avec le mot « expéditif » gravé dessus.

Avec tout ça, la nuit est passée et le jour se lève. Le groupe décide de se reposer quelques instant avant de reprendre la route, en profitant du thoum récupéré par Niklas pour se relaxer. Niklas reprend ainsi 1 point de vie. Après la détente, Kaitra prie à nouveau à la chapelle d'Ina pour voir où se trouve Musa, ce dernier semble avoir également repris la route dans la forêt, bien qu'il soit sans son chameau. Le groupe décide de partir à sa recherche dans la forêt.

La sorcière Xa

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En s’enfonçant dans la forêt, ils finissent par croiser un petit campement. Ils rencontre alors une vieille femme à l'odeur forte de l'herbe coupée, du nom de Xa. À sa rencontre, une voix intérieure dit à Niklas « Il faut la tuer ». Il s'agit d'une sorcière et elle propose à nos héros de les guider vers la sortie de la forêt en échange d'un service.

À côté du campement se trouve un immense arbre, et sous les racines de cet arbre se trouve la tombe d'un roi ancien. La sorcière Xa souhaite que le groupe aille récupérer pour elle quelque chose se trouverait dans cette tombe. Elle indique qu'elle ne peut pas s'y rendre elle-même pour diverses raisons. Elle informe par ailleurs qu'elle a croisée il y a peu de temps un autre voyageur portant un turban, et qu'elle l'a guidé vers la sortie de la forêt.

Elle explique plus en détail sa situation : elle a fait un pacte avec un démon, et pour se libérer de ce pacte, elle à besoin de la flèche qui a tuée le roi ancien et qui se trouve toujours sur ses restes. Clodomir use de ses connaissances des secrets pour en savoir plus de cette tombe. Il se souvient qu'avant même le royaume d'Aria, il y avait un ancien royaume à l'endroit de la forêt de Sauvagny, il n'est donc pas impossible qu'il s'agisse bien de la tombe d'un ancien roi.

La tombe du roi ancien

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Symbole sur la porte de la tombe
Symbole sur la couronne de fer dans la tombe

Niklas et Kaitra décident de rentrer dans la tombe, Atlan et Clodomir restant à l'entrée de celle-ci. Une porte en métal scelle la tombe, il n'y a aucune poignée et la porte est abîmée par le temps. Un symbole est visible sur celle-ci, mais ni Kaitra ni Niklas ne reconnaisse ce symbole.

Afin de ne pas faire de bruit pour ne pas attirer les insectes du coin, Niklas décide d'utiliser sa dernière potion, le passe-muraille de Karloff, qui permet de faire tout fondre, sauf le verre. Effectivement, la porte se dissout et l'accès à la tombe est ouvert. À l'intérieur se trouve un sarcophage ouvert avec un squelette, une flèche dans la cage thoracique, portant une petite couronne de fer gravée d'un autre symbole. Dans la salle se trouve également 10 pièces en os, un aigle momifié, une lance taillée en un seul bloc dans ce qui semble être de l'ivoire et une tablette dans une écriture inconnue. Niklas et Kaitra récupère tout ce qu'il y a d'intéressant dans la tombe, y compris la couronne gravée d'un symbole et la flèche.

En sortant de la tombe, ils essayent d'identifier les symboles vus dans la tombe ainsi que la tablette, mais Clodomir ne parvient pas à lire ou identifier ces derniers. Kaitra donne finalement la flèche à la sorcière Xa qui danse de joie.

La sorcière Xa tient parole et utilise sa magie pour guider les héros vers un sentier où la forêt semble moins dense. Clodomir tente d'apprendre cette magie, mais échoue. Ensuite, Xa disparaît dans la forêt. Le groupe suit le sentier et finit par atteindre la sortie de la forêt.

Cependant, dans un buisson juste avant la sortie de la forêt, ils aperçoivent quelque chose. Atlan se dévoue pour aller vérifier discrètement...

Fin de l'épisode.

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Objets récupérés

  • 1 denier
  • 2 massues (Kaitra)
  • Un arc avec 9 flèches (Kaitra)
  • Les vêtements de Caldera (Atlan)
  • Un œuf veiné de verre (Clodomir)
  • 30g de Thoum (Niklas)
  • Un casque orné d'une plume de faisan royal (casque du Rideau)
  • Un pack de base pour voyageurs
    • 1 Sac à dos (Atlan)
    • 1 corde (Kaitra)
    • 2 torches (Clodomir et Niklas)
    • 1 pelle (Kaitra)
    • 4 couvertures (une pour chaque héros)
  • Du Mérilia (Niklas)
  • De la mousse noire (Niklas)
  • Un talisman maudit marqué d'un X (Atlan)
  • Bouteille remplie d'un liquide inconnu (Atlan)
  • 2 glandes empoisonnées d'araignée géante (Niklas)
  • Des plaques d'araignée géante
  • Un œil d'araignée géante (Atlan)
  • 1 aspe (pièce d'or d'Osmanlie)(Atlan)
  • Un poignard avec le mot « expéditif » gravé dessus (Kaitra)
  • Un livre intitulé « Le codex runica » (Clodomir)
  • 10 pièces d'os (Niklas)
  • 1 lance en ivoire (Kaitra)
  • 1 couronne en fer (Niklas, puis transfert à Clodomir)
  • 1 aigle momifié (Niklas)
  • 1 tablette dans une langue inconnue (Niklas, puis transfert à Clodomir)

Objets perdus

  • 15 écus
  • La broche d'Ordo
  • Le mandat de bailli du Rideau

Objets utilisés

  • 2 deniers
  • Potion du feu destructeur d'Ingramus (Niklas)
  • Potion du passe-muraille de Karloff (Niklas)

Magies utilisées

8, R

Changements d'état de santé

  • Atlan : +1 point de vie en mangeant du faisan royal
  • Kaitra : -1 point de vie en voulant plaquer la créature de cendre
  • Niklas : -2 points de vie (-1 en ramassant le Talisman / -2 en priant 2 fois / +1 en fumant de la Thoum)
    • L'un des points de vie est perdu de manière définitive (malédiction du talisman), passant son total max de points de vie à 7

Références