Valkyrie/Liste des episodes/Episode 10

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Terminus le monde des rêves
Épisode 10 (S03E02)
Valkyrie s03e02 thumbnail.jpg
Campagne La Valkyrie Noire
Date de diffusion 8 décembre 2022
Joueurs Aïda Djoupa
Alix Martineau
Clémence Boyer
Mymy Haegel
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Navigation
Épisode 9
Le secret du phénix
Épisode 11
Intrigues à la Nouvelle Aria


Résumé de l'épisode

Les marchands de rêves

Dans le Monde des Rêves, Suave, Louise, Isabeau et Salma découvrent une place avec des marchands aux biens inhabituels. Sur le stand d’un marchand de rêves, elles peuvent échanger un souvenir contre divers items. En se débarrassant d’expériences désagréables, honteux ou inutiles, elles récupèrent :

  • un transmutateur qui change un objet en un autre aléatoirement
  • un sablier auquel on peut demander dans combien de temps se dérouleront certains évènements
  • un petit tricératops à six pattes
  • la cruche d’Issek, un dieu déchu
  • un rubis du pays Môn
  • un lézard

Salma essaye son transmutateur et transforme un pain au chocolat en ticket de métro, puis elle et Isabeau échangent un autre souvenir contre une grande quantité de pièces d’or. Isabeau teste ensuite son sablier pour savoir quand elles perdront toutes leurs pièces d’or, quand elles trouveront Ikora la Splendide, quand elles quitteront le Sapan et quand elle verra le temps.

Une fête onirique

Après ces achats, elles demandent leur chemin, entre l’escalier menant au Pranesh, les beaux quartiers au sud et la gare à l’est. Suave mène la marche vers le sud, mais se perd avec ses amies dans un cauchemar.

Je vous avais dit que j'étais con.

Suave Gothe

Le monstre attaque Suave, la traumatise et lui fait perdre ses souvenirs d’enfance à Polaris. Elles parviennent à s’échapper à l’aide de souvenirs heureux.

Après cette malheureuse aventure, Louise reprend la tête et mène le groupe à une fête en bord de mer. A cette fête, Isabeau rencontre un vieil homme, mais ayant échangé le souvenir de son aventure avec Nowis contre le sablier, elle est amenée à répéter ses erreurs et revivre une nuit d’amour avec lui. Toutefois, n’ayant pas oublié être tombée enceinte, elle prend davantage de précautions.

Les quatre femmes discutent avec Araignée du Soir, et elles apprennent que pour maîtriser la magie du monde des rêves, il faut savoir rêver.

Vous parlez de recyclage ? Moi je suis très économie circulaire

Louise Witchel à Araignée du Soir

Salma continue d’utiliser son transmutateur et métamorphose une feuille de vigne en diadème. Eprouvée par son aventure dans le monde des cauchemars, Suave cherche du réconfort auprès d’un hercinien, qui se termine en câlin général avec ses amies.

Le Pranesh

En revenant sur la place, elles montent l’escalier qui mène au Pranesh, un humanoïde extraterrestre énigmatique. Il leur parle du Phénix, qui s’est posé sur une autre planète. Les Praneshs l’ont colonisé, puis l’oiseau s’est envolé, avant de se poser sur cette planète et d’être harponné par la lance du dieu Qalil. Les démons invoqués par les sceaux sont des cauchemars du Phénix, et Ikora a pour projet de retirer la lance pour qu’il s’envole à nouveau. Le Pranesh avertit également les aventurières qu’un train partira pour la Nouvelle-Aria dans une heure.

Louise a l’idée d’utiliser les animaux pour informer les habitants du Continent du Phénix de la situation, et nos héroïnes se dirigent au nord vers un sanctuaire animalier. Booba l’écureuil sympathise avec un autre écureuil, Salma transforme un gland en une potion rouge, mais cette escapade s’avère inutile.

Salut les chats ! Qu'est-ce que vous racontez ?

Isabeau de Crécerelles

Le train vers la Nouvelle-Aria

Le groupe arrive à la gare, où elles payent leur ticket contre un souvenir. Un envoyé du Pranesh les informe qu’un cauchemar polymorphe se cache dans le train, et qu’elles doivent le bannir avant qu’il ne quitte le Monde des Rêves. Pour le reconnaître, il faudra qu’elles le questionne, car il ne sait pas dire la vérité. Un sceau se trouve dans la locomotive pour le bannir.

Le train part, et le groupe doit monter alors qu’il est marche. Louise peine à sauter dedans, et malgré l’aide de ses acolytes, elle reste sur le quai. Il lui faut se débarrasser d’une brouette pour monter à bord.

Dans le wagon de seconde classe, Isabeau apprend de son sablier qu’elles ont une heure avant d’arriver à la Nouvelle-Aria. Une créature multicolore a perdu son chat dans le train, et Isabeau envoie DJ Cactus survoler le train pour le retrouver. Seulement, DJ Cactus interprète mal les consignes de sa maîtresse, et il sort du train et disparaît.

Suave interroge une vieille dame, qui note incessamment sur un cahier.

La vérité, c’est quand on vous écoute.

— Rastastronaute

Salma est méfiante, et tente de lui voler, mais la vieille dame appelle un homme-dindon contrôleur. Isabeau lui avoue qu’elle cherche un cauchemar, et celui-ci part. Louise donne un souvenir à des enfants pour qu’ils s’achètent des bonbons.

Le wagon suivant correspond à la 1ère classe, où une étrange petite fille avec une poupée les fixe bizarrement. C’est la poupée qui répond aux questions de Louise et d’Isabeau, et elle menace de les tuer.

Au wagon-bar, Isabeau met à l’épreuve un pianiste, et un serveur sans visage propose des cocktails surprises à Salma et Isabeau. Cette dernière demande au sablier combien de temps dureront les effets des cocktails, puis elles les ingèrent. Isabeau s’évanouit de surprise, et Salma voit les gens comme des poupées de porcelaine qui veulent la tuer.

Suave et Louise emmènent leurs deux amies momentanément inaptes, et s’intéressent à un coffre-fort fermé dans le wagon-soûte, avant d’entrer dans la locomotive. Dans celle-ci, elles trouvent un pain dans le four. Suave en prend un bout pour aider Isabeau et Salma à reprendre leurs esprits. Seulement, le pain s’avère être le conducteur du train. Louise utilise le sablier pour savoir quand elles retrouveront leur état normal, et attendent que les effets se dissipent. Isabeau repère un homme-dindon ligoté, et comprend que le contrôleur qu’elles avaient vu est le cauchemar. Salma trouve un autre médaillon dans le coffre-fort de la soûte, Louise invoque le pouvoir du sceau et récupère une charge de cage de cauchemar.

Suave et Isabeau retournent voler le carnet de la vieille dame pour attirer le faux contrôleur, et Louise bannit le cauchemar.

Alors qu’elles pensaient leurs soucis terminées, un immense oiseau de feu émet un cri, et des guerriers descendent sur le train. Salma distrait la première combattante pendant que Suave la pousse dans le vide. Le second combattant est plus alerte, et ce n’est qu’en détachant le wagon que Salma se débarrasse de lui et d’un autre guerrier. Leur dernier ennemi pousse Suave dans le vide, et Isabeau et Salma la rattrapent. Louise est seule et désarmée face à son adversaire, et parvient à le ralentir en lui donnant un coup de boule. Suave remonte à bord et Isabeau assomme l’homme avec le shaker du Destin.

Leur trajet touche à sa fin. Salma prend la poupée maudite et la place dans le transmutateur, pour qu’elle se transforme en pipe, et elle et Isabeau récupèrent chacune une potion d’émotion. Arrivées à destination, les quatre aventurières se retrouvent au milieu d’une ville saccagée, entre deux camps se livrant bataille.

Journal de quête

Lancers de dés

Isabeau

Moyenne : 54, Max : 80, Min : 27, Réussite : 45%

  • 64 / 40  : Intelligence – mène la marche, le groupe tourne en rond
  • 61 / 25  : Parler aux animaux – les chats miaulent
  • 4 / pair  : Booba et l’écureuil du Pays des Rêves deviennent amis
  • 31 / 70  : Courir Sauter – saute dans le train
  • 66 / 60  : Force – jette une cape à Louise pour qu’elle s’accroche, elle lui reste dans les mains
  • 60 / 50  : DJ Cactus – sort du train et disparaît
  • 50 / 50  : Perception – sur le coin du bar, la poupée de porcelaine flippante la fixe, sans la petite fille
  • 4 et 6 : Cocktail du destin – surprise + dégoût = sursaut, provoque un évanouissement
  • 49 / 50  : Perception – voit un être suspendu par un pied dans la soute à bagages
  • 29 / 60  : Force – vole le carnet
  • 80 / 40  : le pigeon d’Isabeau est coupé en deux
  • 75 / 60  : Dextérité – n’arrive pas à attraper la lance de Suave
  • 27 / 80  : Combat à distance – lance le shaker du destin sur le combattant, qui est assommé
  • 6 / 8 : Cocktail du destin – vole une potion de dégoût

Louise

Moyenne : 56, Max : 99, Min : 11, Réussite : 53%

  • 41 / 70  : Connaissance des secrets – Issek est un dieu qui a vaincu ses tortionnaires avec la cruche
  • 48 / 70  : Connaissance des secrets – le rubis vient du pays Môn
  • 76 / 80  : Intelligence – utilise un souvenir (histoire de sa mère qui lui parle de magie) pour quitter le cauchemar
  • 50 / 80  : Intelligence – guide ses amies au sud de la Cité des Rêves, où il y a une fête
  • 33 / 80  : Intelligence – guide ses amies à la gare située à l’est
  • 61 / 20  : Courir Sauter – n’arrive pas à sauter dans le train
  • 35 / 20  : Force – n’arrive pas à s’accrocher à la lance de Suave
  • 11 / 30  : Courir Sauter – après s’être débarrassée de la brouette, saute dans le train
  • 78 / 60  : Mentir Convaincre – les enfants ne lui offrent pas de bonbon
  • 99 / 40  : Soin – gifle Isabeau qui est encore plus KO
  • 63 / 60  : Soin – l’homme dindon reste inconscient
  • 50 / 70  : Connaissance des secrets – le médaillon est plus puissant dans les rêves, et permet de s’y déplacer
  • 1 / 6 : Médaillon – 1 charge de cage de cauchemar, pas de démon invoqué
  • 88 / 60  : Mentir Convaincre – la petite fille ne la suit pas dans la soute
  • 55 / ?  : Combat à distance – lance sa toge sur le combattant, sans effet
  • 23 / 40  : Combat rapproché – donne une coup de boule au combattant

Salma

Moyenne : 47, Max : 93, Min : 07, Réussite : 71%

  • 42 /80  : Dextérité – chatouille Isabeau pour qu’elle quitte le cauchemar
  • 36 /90  : Intelligence – utilise un souvenir heureux (bataille de chatouilles) pour quitter le cauchemar
  • 07 /70  : Intelligence – remonte le temps et arrivent au nord
  • 21 /30  : Courir Sauter – saute dans le train
  • 62 /40  : Force – jette une cape à Louise pour qu’elle s’accroche, elle lui reste dans les mains
  • 83 /40  : Force – essaye de voler le carnet de la vieille femme
  • 2 et 4 : Cocktail du destin – confiance déçue + surprise = trahison, voit des poupées de porcelaine flippantes
  • 37 /50  : Poisons – le liquide rouge est du jus de grenadine
  • 39 /80  : Dextérité – coffre-fort ouvert : un médaillon de magicien avec une spirale
  • 48 /60  : Perception – voit un chat de porcelaine, qui disparait
  • 19 /60  : Combat à distance – jette une tenue de servante sur la 1ère agresseuse
  • 23 /80  : Dextérité – détache le wagon de 2nde classe, 2 combattants tombent dans le vide
  • 93 /60  : Combat à distance – la cape va sur Suave
  • 58 /80  : Dextérité – rattrape Suave par sa lance
  • 8 /8 : Cocktail du destin – vole une potion de colère
  • 82 /70  : Réflexes – la flèche se plante dans sa cuisse

Suave

Moyenne : 69, Max : 100, Min : 11, Réussite : 50%

  • 100 /40 : Intelligence – entre dans le pays des cauchemars
  • 97 /60  : Combat rapproché – rate le tentacule du cauchemar, oublie son enfance et perd 1PV max
  • 11 /70  : Intelligence – utilise un souvenir heureux (cirque d’Isabeau et Louise) pour quitter le cauchemar
  • 24 /30  : Mentir Convaincre – l’hercinien lui tapote l’épaule
  • 62 /65  : Courir Sauter – saute dans le train
  • 89 /40  : Intelligence – pichenette sur le coffre fort, pas d’effet
  • 55 /40  : Perception – ne voit rien de particulier
  • 70 /70  : Intimidation – la vieille femme dit qu’elle écrit ce qu’elle voit
  • 59 /40  : Perception – n’entend pas les agresseurs
  • 91 /95  : Combat rapproché – pousse l’ennemie du train
  • 98 /60  : Combat rapproché – tombe dans le vide
  • 76 /80  : Force – se hisse dans le train

Notes et références