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=== Personnages non-joueurs notables ===
=== Personnages non-joueurs notables ===

Version du 23 janvier 2023 à 11:34

Le Tribunal des Dragons
Logo s5 gor.jpg
Campagne Principale
Type Aventure fantastique
Episode(s) 28
Début de diffusion 10 février 2021
Fin de diffusion en cours
Nombre de joueurs 4 +
1 (MJ/chat twitch)
Média Liste des épisodes


Le Tribunal des Dragons est la troisième campagne de Game of Rôles dans le monde d'Aria, dont les épisodes se déroulent pendant les saisons 5 à 7.

Cette campagne est la première à être diffusée sur la chaîne de MisterMV et produite par Gozulting. À partir de la saison 6 (épisode 12), l'enseigne Darty devient partenaire de l'émission.

La liste complète des participants est disponible sur la page Game of Rôles.

Chronologiquement parlant, la campagne se déroule quelques mois après les événements arrivés à la fin de la saison 3 de la campagne d'Aria.

Introduction

Quatre aventuriers s'approchent d'une petite bourgade, le quai des sables, pour se rendre sur l'île du roi sorcier-dragon à l'occasion de la fête de la lune qui a lieue tous les dix ans.

Nous découvrons ainsi Archibald Brisant-Choyeur, un marchand mandaté par la couronne d'Aria pour négocier avec avec le roi sorcier-dragon; Evyline de Jonas, une chasseuse de trésors au regard mystérieux; Mimolin, un orphelin amnésique en quête de son passé; et Raoul Diem Ali, un barde célèbre qui espère cartonner à la fête de la lune.

Résumé de la campagne

Saison 5

Notre aventure suit le destin de quatre héros en partance pour la mystérieuse île du roi sorcier-dragon : Archibald Brisant-Choyeur, un marchand à qui le royaume d'Aria a confié la mission de demander 2000 pièces d'or au roi sorcier-dragon, Evy de Jonas, une archéologue possédée par un démon et qui cherche à se libérer de sa malédiction grace à un ouvrage se trouvant dans la bibliothèque du roi sorcier-dragon, Raoul Diem Ali, un barde célèbre qui compte faire un concert sur l'île, et enfin Mimolin, un orphelin amnésique qui est persuadé d'être le roi d'un pays inconnu : peut-être l'île du roi sorcier-dragon ?

Arrivés sur l'île, après avoir filouté leur passage sur un navire et, ce faisant, emmené avec eux une autre orpheline du nom de Kaëlis, ils sont reçus dans une fête exceptionnelle avec des invités du monde entier. Lors de cette fête, Evy apprend dans la bibliothèque qu'il s'agit d'un piège et que le roi sorcier-dragon, qui est réellement un dragon, s'est réveillé pour dévorer les invités.

À ce moment-même, le roi de Mirabilia, un pays voisin, lance une attaque pour prendre l'île. Le dragon mange tout le monde et les survivants, nos héros ainsi que le roi de Mirabilia, Clémovitch, sont emprisonnés. Le roi sorcier-dragon négocie la libération de Clémovitch contre une rançon que nos héros vont tenter de retrouver à Mirabilia : 75 000 pièces d'or et un livre de grande puissance, appartenant à une sorcière.

C'est ainsi qu'ils se retrouvent à Nol, la cité des cloches, après avoir rencontré, entre autres, une pieuvre géante sur une île perdue, et laissé partir Furia, une servante qui avait assassiné sa maîtresse, dame Mougoule. À Nol, ils rencontrent une jeune prodige de la musique, que Raoul encourage dans sa carrière. Ils sonnent une cloche maudite et tuent cinq innocents en faisant s'écrouler une partie de la ville. Ils trouvent la sorcière détenant le livre que nul ne doit ouvrir, habitant une maison qui tombe amoureuse de Raoul – la maison, pas la sorcière, qui elle, hélas, a été tuée.

Mais ils découvrent aussi autre chose : la sorcière est une spécialiste de la transmigration des âmes, et elle a permis au roi Clémovitch de se réincarner depuis 300 ans dans le corps de son propre fils à la dix-huitième année. Encore plus important, Mimolin découvre qu'il a été kidnappé et qu'un inconnu a essayé de s'infiltrer dans son esprit, mais que cette expérience n'a peut-être pas marché.

Ils obtiennent ainsi la moitié de la rançon et ils vont à Torini, une grande ville sous le commandement du seigneur Eligios. Sur le chemin, Mimolin va être la cible de Tigre au Visage de Jade, un terrible membre de la guilde des assassins. Mais les héros vont être sauvés, sans le savoir, par quatre petits fans de Raoul qui utiliseront une machine à voyager dans le temps, inventée par Shazam.

À Torini, Mimolin tombe amoureux de Céréalized, une jeune noble qui lui demande un cœur stellaire, un bijou qui n'existe qu'au Bharat. Une mage spécialiste de l'occulte apprend à Evy la magie de la parturition, qui lui permet de créer des doubles d'elle-même, mais plus grave, elle lui apprend qu'elle doit trouver le temple de la dualité à Kéos, sinon le démon qui est en elle la tuera dans quelques semaines.

Dans une taverne, Raoul apprend également qu'il est le père illégitime de la fille de la première concubine du maharaja du Bharat et qu'une ancienne prophétie la désigne comme celle qui mettra fin à son règne. Ce faisant, il est recherché partout dans le royaume, et plus grave, sa fille va être sacrifiée dans quelques semaines au temple du dieu tigre. Enfin, Archiblad a déjà créé des entreprises originales à travers le monde, mais investit cette fois dans un café kéote à Torini qui deviendra bientôt un lieu d'une grande importance. Dans leurs nombreuses aventures, ils croisent Zeldounet le Fou, un tueur sadique décidé à arracher la tête d'Archiblad, Vernabule, une inventrice géniale en prison, ainsi qu'un dragon dans les égouts. Un grand bal caritatif est organisé et la rançon réunie. Nos héros viennent la livrer, ainsi que le livre quel nul ne doit ouvrir, au sorcier-dragon. Surprise : le livre était un piège magique tendu par le roi Clémovitch pour vaporiser le roi sorcier-dragon et s'emparer de son île, renommée Tenegriffe.

Le roi récompense nos héros de maisons et de titres de baron. Mais apprenant leurs divers méfaits, il leur donne un an pour trouver une sorcière capable de réaliser la transmigration des âmes, avec un indice : celui qui s'est lancé dans la quête de la transmigration des âmes était un explorateur du nom de Karl l'Hurluberlu, qui est mort en prison au Bharat.

Nos héros décident donc d'aller au Bharat. Ils traversent des régions isolées et découvrent que Kaëlis se dédouble parfois. Dans la crypte d'un temple perdu, Evy devient initiée de Luminiis, déesse de la nuit.

Ils sont convoqués par le tribunal des dragons : trois dragons venus juger l'humanité pour le meurtre de leurs semblables. Le bon discours des humains ainsi que leur bon comportement récent sauvent l'humanité de la destruction… pour le moment. Quand les dragons partent, Tamerlan, le dragon qui aime les humains, confie aux héros qu'il serait bon qu'ils découvrent un moyen d'aller au pays des dragons pour les dissuader une bonne fois pour toutes d'anéantir l'humanité. C'est le début de leur grande quête.

Sous une montagne, ils découvrent la civilisation des Albatracis, réduite en esclavage par le Bharat. Enfin, ils arrivent au Bharat et y vivent tant d'aventures qu'il serait long de les conter. Sachez seulement qu'ils ont libéré leurs quatre petits fans d'un esclavage misérable, qu'Evy a tenté de se dédoubler et a créé un double très maléfique d'elle-même, et qu'Archiblad a rencontré son grand-père, un entrepreneur sans scrupules qui, par la force et la tentation, a voulu lui racheter à prix d'or son café, dans l'espoir de mettre la mains sur le monopole de la graine de café.

Intriguant à la cour, ils ont appris que la résistance anti-maharaja et pro-Raoul s'est organisée autour d'une personne mystérieuse appelée le Crocodile. Au temple du destin, un dieu leur a appris qu'il existe une créature inconnue sous le palais du maharaja appelée Omelas, dont la destinée serait… intéressante. Evy, maudite, malade, découvre le temple secret de Luminiis. Là, elle apprend une nouvelle terrible : elle est désormais liée à la déesse de la nuit, qui traque les cœurs stellaires pour les détruire. Les cœurs stellaires sont des joyaux liés au destin des étoiles et briser un cœur revient à éteindre un soleil, peut-être celui de leur monde. Elle la charge de trouver le cénotaphe des étoiles pour briser un cœur avant de partir du royaume.

Avec l'aide de Vernabule, ils montent dans une machine volante pour rejoindre le temple-prison en lévitation autour de la ville dans l'espoir d'en savoir plus sur Karl l'Hurluberlu, mais aussi pour libérer un riche noble d'Altabianca. Là, ils sont traînés devant les maîtres de l'endroit : Furia, la meurtrière, Zeldounet le Fou, ivre de vengeance et Evil Evy, le double maléfique d'Evy.


— Résumé[1]

Saison 6

Ils sont quatre, enfin ils étaient quatre : Mimolin un orphelin amnésique persuadé d'être un roi, Archibald un marchand entrepreneur rejeté par sa dynastie, Raoul l'un des plus célèbres bardes du monde et enfin Evy une érudite maudite par un livre mystérieux.

Ils ont décidé d'aider le roi de Mirabilia, Clémovitch, a vaincre le roi sorcier-dragon, en allant chercher pour lui un mystérieux et puissant livre capable de terrasser n'importe qui le lirait. Ce faisant, ils sont devenu riches et nobles et on les a même chargés d'une mission diplomatique dangereuse dans un pays voisin, le Bharat, où Raoul était particulièrement recherché.

Cependant sur le chemin ils ont été convoqués par le tribunal des dragons, venu juger l'humanité qui avait encore une fois tué l'un des leurs. Si le procès s'est plutôt bien déroulé, Tamerlan le dragon ami de l'humanité a partagé ses craintes avec les héros. Il faudrait qu'ils gagnent le pays des dragons pour qu'ils puissent plaider la cause des hommes, car de nombreux dragons pensent qu'il est temps de se débarrasser de ces petits prédateurs.

Plutôt que d'user de diplomatie, ils fomentent une révolte au Bharat, renversant le maharaja et mettant Omelas son fils caché à sa tête.

Suivant le conseil de Tamerlan ils partent pour Kéos. Un mystérieux continent fermé au monde où se trouverait, cachée, l'ile de Tigaline qui possède un passage vers le pays des dragons. Mais ils y vont pour d'autres motivations...

Evy sent en elle la présence étrangère et maléfique d'Ahriman, roi des démons, dont elle ne pourra se séparer que par un rituel au temple de la dualité à Kéos. Archibald doit sécuriser un commerce de café qui n'est cultivé qu'à Kéos. Enfin, Mimolin, après de nombreuses enquêtes, serait également habité par un roi qui aurait transféré en lui son esprit, le pharaon noir de Kéos.

Sur la route maritime de Kéos, ils croisent le navire du corbeau noir, Kaheena. Pour gérer la menace, Raoul le barde doit utiliser une amulette d'amitié éternelle qui le liera pour toujours à la vie de pirate. Il part donc mener sa vie sur les mers, loin de ses compagnons.

Mais cette place vide en trouvera rapidement une autre. C'est l'arrivé de Mic Givrey, bricoleur de génie, naufragé qui doit aussi repartir à Kéos et qui rejoint l'équipe.

Sur l'ile de la vérité, il découvre la prophétie des quatre rois. Quatre rois remonteront le fleuve qui coule dans les deux sens jusqu'à Tigaline pour sauver le monde des dragons. Mais alors, sont-ils ces quatre rois ?

Il découvre aussi un plan d'une grande ampleur. Les puissants de ce monde, mené par Clémovitch, transfèrent leurs esprits dans le corps de leurs enfants pour leur assurer ainsi la vie éternelle et un règne sans fin. Julia, reine des rois, charge Archibald de détruire la technologie permettant cela qui se trouve justement à Tigaline.

Arrivé à Incham, la capitale de Kéos, les enjeux se précisent. Le temple de la dualité qui peut sauver Evy est tout prêt mais où, hélas, Evy succombe de plus en plus à l'influence d'Ahriman. Et après avoir sacrifié des systèmes solaires pour acquérir la magie des ombres, elle étudie le savoir maudit de la Maranga, capable de créer des créatures monstrueuses.

Archibald se débarrasse de son grand-père qui dressait sa famille contre lui, l'envoyant dans la pyramide des âmes. Avant de consommer son amour pour une créatrice d'armes, Vernabule, qui tente de créer une forteresse volante invisible.

Mic découvre qu'il a une couleur d'yeux étrange. Sa famille a-t-elle un secret qu'il n'aurait pas encore découvert ?

Enfin, et surtout, Mimolin cède la place au pharaon noir. Il tue son frère usurpateur et monte sur le trône, et il donne une minute à ses anciens amis pour fuir.

Evy et Archibald se réfugient dans un miroir magique et échappent aux gardes. Avec la magie des perles de verre qu'ils ont apprise à Nol, ils plongent l'âme de Mimolin dans un brasier éternel.

Mic Givrey refuse de pactiser avec ses compagnons maléfiques et fuit. Poursuivi par la garde du pharaon il est terrassé par une lance et plonge dans les profondeurs d'Awandaou, le fleuve de Kéos.


— Résumé[2]

Personnages

Personnages joueurs

Archibald Brisant-Choyeur (Daz)

Evyline de Jonas (Lydia)

Mimolin (Lam)

Raoul Diem Ali (MisterMV)

Mic Givrey (MisterMV)

Punin (Lam)

Barthélémy Carême (MisterMV)

Personnages joueurs secondaires

Aurinel (Lam)

Jason (MisterMV)

Marine (Lydia)

Richard Michaud (Daz)

Clémovitch (Clemovitch)

Atlan Grethen de Quirk (Deriv)

L'un des protagonistes de la campagne d'Aria croise la route des aventuriers le temps d'un épisode[3].

Personnages non-joueurs notables

Voir tous les Personnages secondaires

Jabba

Jackace

Shazam

Oukilia

Pyrrhanha

Vernabule

Cartographie

Mirabilia

Une péninsule où se trouve le royaume de Mirabilia, qui se trouve au sud du Bharat. L'aventure débute au quai des sables, qui se trouve sur le littoral sud de Mirabilia.

Points d'intérêt :

Quai des sables
Alusia
Nol
Torini
Nomo

Mer des eaux dansantes

La mer des eaux dansantes borde le littoral de Mirabilia et où l'on peut trouver un certain nombre d'îles dont l'île du roi sorcier-dragon et l'île d'Hypée.

Points d'intérêt :

Tenegriffe
L'île d'Hypée
L'île du Paradis

Bharat

Un pays frontalier de Mirabilia qui entretient des relations diplomatiques tendues avec celui-ci.

Sa capitale est Kashi.

Aria

Règles

Évolution des personnages

Il n'y a pas de système de gain de niveau ou d'évolution des caractéristiques de base. Cependant, les personnages peuvent gagner de nouvelles compétences en avançant dans leur quête personnelle.

Archétypes

Chaque personnage joue un archétype différent avec des mécaniques de progression différentes.

Jets de dés

Compétences

Pour réussir une action ou une compétence, la valeur du dé doit être inférieure aux points de compétence correspondant du personnage, qui peuvent varier entre 1 et 100. De plus, plus la valeur obtenue sera éloignée du seuil, plus l'action sera efficace ou au contraire inefficace.

Des valeurs très basses (proches de 1) peuvent déclencher un succès critique, qui déclenchera des bonus en plus de la réussite de l'action. Des valeurs très hautes (proches de 100) peuvent déclencher un échec critique, ce qui déclenchera des malus en plus de l'échec de l'action.

Certains personnages peuvent avoir 100 points dans certaines compétences. Cela veut dire qu'en temps normal, ils n'ont pas besoin de jeter un dé pour que la compétence en elle-même soit utilisable. Cependant, d'autres paramètres peuvent rentrer en compte :

  • Par exemple, Clodomir peut toujours utiliser la magie, mais cette dernière est sujette à un système différent basé sur des tirages de cartes.
  • De la même manière, Niklas peut toujours refabriquer des potions qu'il a déjà fabriquées avant, cependant, les potions qu'il prépare ont toutes un taux de réussite individuel et donc il devra lancer un dé et être en dessous de la valeur spécifique pour chaque potion pour réussir la fabrication. Dans certaines situations très favorables (présence d'un atelier de potions), il n'a pas besoin de lancer de dé et réussit automatiquement la fabrication tant qu'il possède des fioles vides.

Attributs

Chaque personnage possède des attributs de bases que sont la force, la dextérité, l'endurance, l'intelligence et le charisme.

Dans certaines conditions, les personnages peuvent avoir à réaliser un test sur leur attribut quand aucune compétence ne correspond.

Par exemple, "lancer un objet en visant" sera un jet sous la dextérité, "faire un bras de fer" sera un jet sous la force. Comme pour les compétences pour réussir, il faut faire moins que la compétence sur un 1d100.

Combat et dégâts

Le système de dégâts des personnages est prédéfini et indiqué sur leur fiche. Le nombre de dés à lancer et les éventuels modificateurs (bonus de dégâts fixe) sont également indiqués et spécifiques à chaque personnage.

Avant de calculer les dégâts cependant, les joueurs devront d'abord déterminer si leur attaque est un succès. Leurs compétences en combat rapproché ou combat à distance détermineront ainsi si le personnage réussit son attaque.

Un succès critique lors du jet de dé peut augmenter les dégâts infligés ou déclencher d'autres types de bonus, un échec critique peut déclencher des dommages collatéraux sur le personnage, son équipement, et/ou ses alliés.

Les personnages joueurs ou non-joueurs peuvent avoir des statistiques de réduction de dégâts (points d'armure) qui viendront modifier le total de dégâts effectivement reçus.

En cas de mort d'un protagoniste

Les protagonistes du jeu ne sont pas invincibles et peuvent ainsi mourir au cours de l'aventure. Lorsque le nombre de points de vie d'un personnage devient inférieur strict à 0, ce dernier meurt sans possibilité de réanimation. Cependant, si un personnage tombe pile à 0 point de vie, ses alliés ont une dernière chance pour tenter de le réanimer et de le ramener à 1 point de vie. Ils peuvent utiliser un objet (exemple: la Vitania) ou tenter d'utiliser leur compétence "Soigner". S'ils ne possèdent pas d'objet ou si la compétence échoue, le personnage meurt définitivement.

Bien qu'il soit possible de ramener des esprits de morts ou de ramener des morts sous forme de zombies, il n'est pas possible de ressusciter un personnage.

En cas de mort d'un ou plusieurs personnages protagonistes, de nouveaux personnages prendront leur place après une période de deuil, avec une nouvelle identité et de nouvelles compétences.

Sources d'information

La source d'information principale est bien entendue l'émission elle-même, diffusée chez MisterMV.

Par ailleurs FibreTigre distille régulièrement des informations sur Twitch.

Encyclopédie

Personnages secondaires
Bestiaire
Magies
Objets
Armes
Codex
Quêtes
Divinités

Références