Phénix/Liste des episodes/Episode 3

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Résumé de l'épisode 3 de la campagne du Continent du Phénix, intitulé "4 flics et un stagiaire à Montroyal", diffusé le 18 septembre 2020.

Joueurs présents : Lam, Adyboo, Maghla et Cyprien.


Résumé de l'épisode

En tant que représentants du Royaume de la Loi, nos quatre aventuriers doivent effectuer quelques missions dans la ville de Montroyal, en tant que milice. Ils ont un assistant/stagiaire, Joshua, un garçon de 12 ans peu débrouillard mais loyal. La ville connait des événements tragiques et funèbres depuis peu : des enfants disparaissent et certains sont retrouvés morts.

Histoire détaillée

Missions des hommes et femmes de Loi

Après s'être hydratés, les aventuriers reçoivent tour à tour les requêtes suivantes :

  • Le chien : présente une invitation des femmes et hommes de Loi de la part d'un certain TiwiTiwi de Kniga, pour un déjeuner sur la Petite Barque.
  • Une femme qui pleure (Decima) : Demande aux aventuriers de retrouver son fils, Daggerland, de 14 ans, parti pêcher la veille à l'aube et jamais revenu.

"La vie est une grande poche trouée, Madame"

- Abe

  • Un homme gros avec une moustache (Psychedelic29) : Demande aux aventuriers d'être juges d'un concours de Sashimis.
  • La fille un peu plus vieille que Joshua (Laitue Virile - 16 ans) : Son frère, la belette, 22ans, a trouvé une clé en or. Laitue Virile demande aux aventuriers de récupérer cette clef.


Ils utilisent Joshua comme sirène de police.

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"Oyez, oyez ! Laissez passer les hommes de loi !"

- Joshua

Le port

Sur le chemin pour le port, ils tombent sur Samirador qui leur demande de l'aider à pêcher un Wink pour obtenir la main de Miss Junior.

Arrivés au port, ils aperçoivent un attroupement de badauds autour de ce qui semble être un cadavre, recouvert d'un drap. Zamame, le médecin du village, leur permet d'inspecter le corps qui s'avère être celui d'un jeune enfant.

Plus loin, les aventuriers trouvent la Belette exhibant sa clé en or. Hannadilah profite d'une altercation avec Demzin pour la lui voler.

Piège de Wooptiwi

Demzin essaye de ne pas rire aux blagues de Wooptiwi.

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D'abord recalés par le portier, les aventuriers pénètrent dans la Petite Barque sur présentation de l'invitation.

Wooptiwi revient en fait pour se venger. Les héros sont paralysés à cause du plat qu'ils viennent de manger.

"Je deviendrai peut-être un super vilain, genre... le Plaisantin."

- Wooptiwi

Les trois blagues les plus drôles de tout Aria sont :

  • « C'est l'histoire... du pingouin... qui respire par le cul »
  • « Que fait un chat qui fait du sport ? Il fait des abdo-minoux ! »
  • « Comment appelle-t-on un hamster qui va dans l'espace ? Un hamster-oïde. »

Nos héros proposent une huître paralysante à Joshua.

"Ça me fait hyper plaisir ! Vous savez quoi ? Vous étiez méchants depuis le début et là vous me donnez une huître, c'est quand même sympa."

- Joshua avant de tomber paralysé

Les aventuriers apprennent que plusieurs enfants ont disparu (Daggerland, l'enfant de Psychedelic29, l'enfant trouvé au port). Banquelitos, pêcheur, leur apprend que Daggerland n'est pas arrivé jusqu'au Port, mais qu'on l'a vu accompagné de la vieille à chats.

Centre-bourg de Montroyal

Les aventuriers retrouvent Psychedelic au centre-Bourg, autour du puits du village asséché. Les villageois, notamment Nihilto, blâment une sorcière, Miza Wahou, pour la disparition de l'eau.

Miza Wahou, de Kniga, vend des potions sur autorisation du chef du village. Sur une diversion d'Abe, technique de "Oh, la pyrogue" à l'appui, Hannadilah vole une potion d'Ingramus. La sorcière nie être responsable de la disparition de l'eau du puits.

De retour auprès de Psychedelic, celui-ci confirme la disparition de son fils et les informe que le corps retrouvé n'est pas celui de son enfant.

Chez le médecin

Les aventuriers pénètrent chez le médecin pendant qu'Abe fait le tour de la bâtisse et , transformé en renard, entre par la fenêtre du premier étage. Ils se retrouvent dans le salon. Zamame les informe qu'un double de lui parcourt la ville. Il ne veut plus sortir.

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"Des cerises ?! Mais... mais on va avoir la CHIASSE !"

- Hannadilah consternée devant l'incompétence de Joshua


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"J'ai fait pitié de ouf, c'est vraiment ma spécialité."

- Joshua

Zamame confirme que l'enfant a été mutilé par quelque chose de monstrueux, doté de griffes énormes. L'enfant semble être celui de la famille Nilatiluvienne.

Le médecin demande aux aventuriers de l'escorter hors de la ville, une fois l'enquête bouclée, afin de fuir son double. Ensemble, ils conviennent d'un code pour vérifier que le médecin n'est pas son double à l'avenir. à "gine" il devra répondre "auber". Hannadilah vole une carte du monde, très rare, chez le médecin.

Joshua les rattrape après qu'ils soient sortis de chez Zamame pour les informer que celui-ci s'est fait voler la carte. Les aventuriers le somment d'y retourner prendre la déposition.

La vieille aux chats

Les aventuriers se dirigent chez la vieille aux chats. Ils y trouvent contre toute attente une demeure accueillante et apaisante. Demzin détecte de la magie.

Nailys, femme aux cheveux tigrés, les accueille, entourée de chats. Elle leur sert du thé et leur fait visiter le potager.

Entre temps, Hannadilah perd une bataille de regard avec un chat, et se fait griffer la joue.

Nailys confirme avoir vu Daggerland deux jours avant. Il discutent ensemble de légendes, notamment la légende du sourcier, que l'on retrouve le codex monti regi chez le chef du village, Drenae. Suite au serment d'être de bon cœur par Seiya, Nailys leur apprend qu'elle et Ponce sont magiciens et qu'ils ont découvert un temple avec sceau qui permet d'obtenir sa magie grâce à la bonne formule. Daggerland pourrait être parti pour essayer d'ouvrir ce temple. Demzin informe l'équipe que lors de l’ouverture d'un tel seau, un démon peut apparaître.

Chez l'enfant disparu et le doyen

Accueillis par Decima, les aventuriers inspectent la chambre de Daggerland. Sous le lit Hannadilah trouve un manuel d'apprentissage de la lecture, une chemise et une gravure représentant une femme nue. La chemise arbore un cercle parfait, brûlé et brillant, signe de d'apprentissage de la magie. Dans le placard, Demzin trouve des poils de chats et des vêtement de pêche. Les aventuriers en déduisent que l'enfant n'est jamais parti pêcher.

Chez le doyen, alors que la fête débute dans le village, Draenae les accueille. Il leur promet le Monti Regi en échange d'une faveur : les aventuriers doivent aider Elfito, son cuisinier, à gagner le concours du sashimi en tant que juges.

Les aventuriers entament la lecture du Monti Regi, la légende du sourcier.

Le temple

Devancés par Abe transformé en renard, les trois aventuriers restant tentent d'escalade une falaise jusqu'au temple. Après une chute d'Hannadilah, celle-ci les hisse au sommet, face au temple et à son entrée.

Face à l'énigme de l'entrée, un poteau gravé d'un œil, obstruant le passage, les aventuriers décident de lire un nouvel extrait du Monti Regi. Le passage (cf. Trivia et Lore) est accompagné d'une gravure d'une porte sous-marine et d'une clé d'or.

La fête du Lac (aka Sashimi party)

La ville est en fête. Les aventuriers participe au stand de sashimi.

    - Elfito propose de faire un cake au poisson, Abe s'y oppose et s'offusque au nom de sa culture.
    - McGuibe tente de corrompre les aventuriers avec 4 Po
    - WarMachine menace les aventuriers s'ils ne votent pas pour lui
    - Mircadine leur propose de voter pour elle car elle est appréciée de tout le monde
    - Célinathèque prétexte du concours pour parler aux aventuriers de sa fille, GourgandineRouflaquettes, qui n'est pas rentrée chez elle le midi. Aux dernières nouvelles elle était vers le puits.

Tous les candidats proposent des sashimis de qualité équivalente, sauf Elfito qui propose un cake au poisson.

    - Demzin vote pour Célinathèque
    - Hannadilah vote pour Célinathèque
    - Seiya vote pour Elfito
    - Abe vote pour Mircadine

Célinathèque obtient le prix du meilleur sashimi mais les aventuriers décernent un prix d'honneur à Elfito grâce au discours de Seiya. Draenae donne 5 Po à Seiya que celui-ci distribue immédiatement entre ses compagnons et Nihilto (malgré une tentative de vol d'Hannadilah).

Soudain, un char perd le contrôle et menace d'écraser la foule. Demzin somme Warmachine d'éviter la catastrophe avec son harpon, ce qu'il réussit à faire.

Catapulte humaine

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Les héros incitent fortement Joshua à monter dans la catapulte pour tenter de gagner la longue-vue de Shazam le mage.

"Tu pries sous la cascade ça t'fait les dorsaux mon gars, t'as des trapèzes de bâtaaaard."

- Demzin découvrant le score en force de Seiya

"Joshua. Tiens bon, car un jour tu deviendras flic et tu auras ton stagiaire."

- Demzin

Joshua, galvanisé par les encouragements de Demzin et les promesses de s'extirper un jour de sa situation de stagiaire, reste conscient pendant son catapultage, gagnant la longue-vue de Shazam. Cependant, un wink menace de s'en prendre à Joshua dans l'eau. Qui regagne la rive pendant que les aventuriers cherchent le meilleur plan pour le sauver.

L'écaillé

Hannadilah est roulée dans la colle et dans les écailles, puis suspendue par les pieds. Abe l'écaille en la faisant tourner sur elle-même, en premier. Hannadilah ne perd pas l'équilibre pour autant et atteint la ligne d'arrivée avant-même que l'écaillé suivant ne tombe par terre.

L'exposition d'aquarium

Seiya invoque Saint-Samsida pour permettre à un poisson d'un genre particuliers de s'épanouir à la vue de tous. Le poisson se déploie de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. Le nom de Seiya lui est donné.

Hannadilah, pour éviter d'avoir à pêcher le wink pour Samirador, décide de lui échanger le filet de pêche gagné au jue de l'écaillé contre son médaillon en or valant 5 Po.

L'Eglise Sous-marine

La Belette, meilleur plongeur du village, soigné par Seiya, accepte bon gré mal gré de plonger pour trouver la serrure associée à sa clé en or. Accompagnés par la Belette, Joshua et Samirador, les aventuriers prennent deux barques pour gagner le centre du lac et éliminer le wink qui les empêche de rechercher la porte sous-marine. Paralysé par Hannadilah grâce au harpon enduit d'huître paralysante, le Wink est achevé salement par Samirador. La Belette plong mais ne trouve rien. Il suggère de chercher la porte à côté de l'endroit où il a trouvé la clé : la cascade.

À la cascade, Seiya plonge à la suite de la Belette pour trouver une église engloutie. Il y prie un Saint du royaume de la Foi, le saint Lunky et gagne le pouvoir de survivre à la noyade.

Le puits

Hanadilah, se penchant enfin sur le puits, aperçoit un enfant crapahutant dans l'eau.

Chanson d'Alba

Nos braves compagnons du royaume de la Loi
De nainportekoi ont fait péter le toit
Les vainqueurs d'ennemis ne sont pas affaiblis
Y'a des Mégadiales, ils sont à Montroyal
Entre les pingouins et les Plarvenins
Y'a aussi des chats, des chiens et beaucoup de gamins
Ils trouvent quelque puits et mangent des sashimis
Jamais on ne s'ennuie chez les vainqueurs d'ennemis

Épilogue exceptionnel

Les enfants ont créé un camps secret afin de rejoindre le royaume de la Foi, influencés par Manumalin de la Puerta.

Il fallait verser de l'eau sur la gravure d’œil pour accéder au temple. Les aventuriers y auraient découvert le corps mutilé de Daggerland, ce dernier ayant invoqué un démon en essayant de débloquer les pouvoirs du seau. Ce démon, adoptant l'apparence des villageois, aurait pu leur donner son pouvoir magique.


La suite de l'aventure : Épisode 4

Sondages

s/o

Journal de quête

  • Retrouver le fils de Decima
  • Participer en tant que jury au concours de Sashimi de Montroyal ✔
  • Récupérer la clé en or de la Belette ✔
  • Aider Samirador à pêcher un Winks en contrepartie d'un médaillon ✔
  • Trouver le responsable de la disparition de l'eau du puits
  • Entrer dans le temple
  • Découvrir le secret de la porte sous-marine à la clé d'or ✔

Argent

  • +1 po (McGuid → Demzin) Corruption
  • +1 po (McGuid → Abe) Corruption
  • +1 po (McGuid → Hannadilah) Corruption
  • +1 po (McGuid → Seiya) Corruption
  • -1 po (Seiya → Nihilto) Don
  • +1 po (Nihitlo → Hannadilah) Vol
  • +5 po (Draenae → Seiya) Récompense
  • -3 po (Seiya → Demzin/Abe/Hannadilah) Don
  • +1 po (Seiya → Demzin) Don
  • +1 po (Seiya → Abe) Don
  • +1 po (Seiya → Hannadilah) Don
  • -2 po (Seiya → Nihilto) Don

Inventaire

Objets ajoutés

  • Petit nœud de chien (Montroyal → Hannadilah)
  • Clé en or (Montroyal → Hannadilah)
  • Huître paralysante (Montroyal → Hannadilah)
  • Potion d'Ingramus (Montroyal → Hannadilah)
  • Carte de la région très rare(Montroyal → Hannadilah)
  • Un chat(Montroyal → Hannadilah)
  • Une citrouille(Chez Naylis → Hannadilah)
  • Deux gravures de femmes nues(Chez Daggerland → Hannadilah)
  • Une chemise arborant un cercle brûlé et brillant(Chez Daggerland → Hannadilah)
  • Un manuel d'apprentissage de la lecture(Chez Daggerland → Hannadilah)
  • Longue-vue de Shazam(Fête du Lac → Hannadilah)
  • Grand filet de pêche de qualité(Fête du Lac → Hannadilah)
  • Médaillon en or valant 5 Po (Samirador → Hannadilah)
  • Morceau de Wink (Lac de Montroyal → Demzin)

Objets retirés

  • Grand filet de pêche de qualité(Hannadilah → Samirador)

Points de compétence

Seiya

  • Chemin de la foi : 1415 (pour avoir été bon avec Nihilto)
  • Chemin de la foi : 1517 (pour avoir été bon avec Nihilto)
  • Pouvoir de Saint Lunki : 2 unités permettant d'échapper à la noyade

Changements d'état de santé

Hannadilah

  • - 2 PV (chute pendant la courte-échelle pour escalader la falaise)

Magie

Lancers de dés

Hannadilah

  • 70 / 50 (voler) rate son vol à la tire
  • 49 / 60 (Perception) le cadavre n'est pas pâle et n'est donc pas l'enfant recherché
  • 66 / 50+30 (voler) récupère la clé en or
  • 46 / 50 (voler) vol une potion d'ingramus
  • 79 / 70 (Mentir/Convaincre) Les effets de la potion d'ingramus ne sont pas révélés
  • Echec / 60 (Perception) Hannadilah ne perçoit rien chez Zamame
  • 14 / 70 (Dextérité) Vol de carte chez le médecin Zamame
  • 51 / 60 (Perception) Trouve un manuel d'apprentissage de la lecture et une chemise
  • 87 / 60 (Perception) Trouve une gravure de femme nue
  • 12 / 60 (Courir/Sauter) Escalade la falaise et aide ses compagnons
  • 45 / 50 (voler) vol 1 po à Nihilto
  • 61 / 50 (voler) échec du vol sur WarMachine
  • 74 / 50-20 (voler) échec du vol sur Nihilto
  • 24 / 50 (Endurance) Atteint la ligne d'arrivée de l'écaillé sans encombre
  • 34 / 60 (Combat à distance) Paralyse le wink

Demzin

  • 43 / 70 (Intuition) inspecte une cadavre et déduit qu'il s'agit de l’œuvre d'une créature maléfique
  • 33 / 70 (Combat en corps à corps) frappe la Belette et lui éclate le nez
  • 89 / 70 (Perception) le plat goûté est très bon
  • 54 / 60 (Mentir/Convaincre) Le plaisantin sauve les aventuriers
  • 87 / 70 (Perception) Le thé a un goût de thé
  • 64 / 70 (Perception) Trouve des affaires de pêche et des touffes de poils de chats sur des vêtements
  • 95 / 50 (Courir/Sauter) Echec de la courte-échelle pour hisser Hannadilah

Seiya

  • 91 / 75 (Mentir/Convaincre) Effraie la sorcière vendeuse de potions
  • 42 / 75 (Mentir/Convaincre) Calme Zamame qui les laisse entrer
  • 2 Lecture du Monti Regi - La légende du sourcier
  • 10 / 75 (Mentir/Convaincre) convainc la foule du génie du cake au sashimi
  • 12 / 70 (Guérir) Soigne le nez de la Belette
  • 04 / ?? (Endurance) Plonge à l'aise sous la cascade
  • 49 / 60 (Prier) Prie le Saint de l'Eglise engloutie
  • 02 Gagne 2 unités de prière à Lunki

Abe

  • 39 / 60 (Mentir/Convaincre) Fait diversion pour permettre un vol de potion
  • 81 / 70 (Détecter les créatures magiques) Les chats sont normaux
  • 29 / 70 (Dextérité) Ecaille Hannadilah rapidement

PNJ

  • Warmachine
    • 41 / 80 bloque le char avec son harpon
  • Joshua
    • 19 / 50 (Courir/Sauter) reste conscient pendant son catapultage

Trivia et lore

Naissance d'un super-vilain

Les aventuriers, par leurs actions, ont donné vie au Plaisantin.

Wink

(épisode 3 - sub LeStream - wiiiijnk)

Poissons prédateurs de 20 mètres de long.
La peau de leur cou sert à confectionner des couffins dans lesquels les nouveaux-nés ne tombent jamais malades.

Le Codex Monti Regi

Extrait n°1 du Monti Regi

n/c

Extrait n°2 du Monti Regi - "La légende du sourcier"

"Il y a mille ans, un enfant perdit la vue au bord du lac. Ses larmes coulèrent dans l’œil du Divin et en récompense de sa peine partagé, le Divin fit émerger de sa pupille un médaillon en forme de vague. Il rendit l'enfant maître de l'eau, maître des symboles. Mais comme pour toute lumière, il y a une ombre. Le Divin mis en garde l'enfant car la magie fait naître le malheur sous ses formes les plus indiciblement humaines. Et l'enfant périt des mains du malheur de ses griffes crochues qui, avides, récupérèrent le pouvoir de l'eau."

Extrait n°3 du Monti Regi

"Une légende raconte que lorsque les oiseaux migrateurs survolent le lac occulaire, celui-ci pleure. Un jour, un voyageur rapporta qu'il avait suivi les oiseaux et que ceci l'avait amené à un deuxième lac identique. Deux lac occulaires, deux larmes d'eau à chaque départ dans le ciel des oiseaux."

Extrait n°4 du Monti Regi

"La magie es forte à Montroyal, mais elle se doit d'être gardée. La magie est partout à Montroyal mais elle se doit d'être cachée. Magiciens, sorcières, êtres anciens, vous parcourez le lac occulaire sans jamais appréhender tous ses secrets. Vous ne serez ni le premier, ni le dernier à arpenter ces rives jusqu'à votre mort, alimentant à votre tour les forces mystiques qui règnent en ces lieux"

Technique de diversion

Ou technique de "Ho regarde la pyrogue" mise au point et utilisée par Abe pour faire diversion.

Références