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{{Infobox Épisode
| titre    = ''Le début de nos aventures !''
| épisode  = Saison 1, épisode 1
| image    = S01e01 thumbnail.jpg
| légende  =
| campagne  = [[Campagne d'Aria]]
| date      = 18 février 2018
| joueurs  = {{Casting|Daz}}<br>{{Casting|Deriv}}<br>{{Casting|Lam}}<br>{{Casting|Lydia}}
| youtube  = https://youtu.be/uLOWzZI1vV0
| acast    = https://play.acast.com/s/game-of-roles-magic/saison1-episode-1du18-02-18
| précédent =
| suivant  = [[Aria/Liste des episodes/Episode 2|'''Épisode 2'''<br>''Butons les !'']]
}}
Résumé de '''l'épisode 1''' de [[Game of Rôles]], intitulé "'''Le début de nos aventures !'''", diffusé le '''18 février 2018'''.
Résumé de '''l'épisode 1''' de [[Game of Rôles]], intitulé "'''Le début de nos aventures !'''", diffusé le '''18 février 2018'''.


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=== Forêt inconnue ===
=== Forêt inconnue ===
: <small>[https://youtu.be/I1ERfTDHLUI?t=471 Séquence sur Youtube]</small>
: <small>[https://youtu.be/uLOWzZI1vV0?t=471 Séquence sur Youtube]</small>


Après les présentations et l'histoire racontée par chacun des personnages, ils reprennent la route à travers la forêt, seulement pour se rendre compte qu'ils sont perdus.
Dans une forêt, au coin du feu, les 4 héros, [[Niklas]], [[Atlan]], [[Clodomir]] et [[Kaitra]] se présentent les uns aux autres et racontent leurs histoires respectives. Ils reprennent ensuite leur route à travers la forêt, seulement pour se rendre compte, deux jours plus tard, qu'ils sont perdus, affamés et gelés.
Cependant, ils distinguent une lueur dans la forêt. Il s'agit d'un petit campement. [[Kaitra]] s'approche discrètement pour essayer de voir ce qu'il y a et elle aperçoit deux hommes ainsi qu'un corps pendu.
Ils distinguent alors une lueur dans la forêt. Il s'agit d'un petit campement. [[Kaitra]] s'approche discrètement pour mieux voir la scène et elle aperçoit deux hommes sur le point de manger un lapin à la broche, à côté d'un corps pendu.
[[Atlan]] se dévoile et approche, seul, les inconnus pour discuter avec eux. Mauvaise pioche, il s'agit de bandits et dès qu'ils repèrent Atlan, ils sortent leurs armes et lui ordonnent de leur laisser tout ce qu'il a sur lui. Atlan tente, en vain, de désamorcer la situation, suite à quoi l'un des bandits l'attaque et le blesse. Entendant le sifflement d'Atlan, Kaitra surgit du buisson où elle s'était cachée et envoie une hache à l'un des bandit qui meurt sur le coup. Cependant, elle ne parvient pas à rattraper le second bandit qui prend la fuite.
[[Atlan]] décide alors de se montrer et s'approche des inconnus, seul, pour discuter avec eux de manière pacifique. Mauvaise pioche, les deux hommes sont des bandits qui s'empressent de sortir leurs armes et d'ordonner à [[Atlan]] de leur laisser tout ce qu'il a sur lui. [[Atlan]] tente vainement de désamorcer la situation, mais l'un des bandits l'attaque et le blesse. Entendant le sifflement d'[[Atlan]], [[Kaitra]] surgit du buisson où elle s'était cachée et envoie sa hache sur l'un des bandits qui meurt sur le coup. Cependant, elle ne parvient pas à rattraper le second bandit qui prend la fuite.


Sur la scène, le groupe récupère '''7 deniers''', '''une pomme de terre''', '''une broche d'argent en forme de lune''', '''un mandat du Rideau''' et '''une sorte de plan'''.  
Dans les environs, le groupe récupère '''7 deniers''', '''1 pomme de terre''', '''1 broche d'argent en forme de lune''', '''1 mandat du Rideau''' et '''1 sorte de plan'''.  
[[Clodomir]] se rappelle que l'on peut trouver des [[mandragore]]s sous les pendus. [[Niklas]] essaye alors de creuser avec l'une des haches de Kaitra, mais la brise par erreur. Il en vient donc à creuser avec ses mains et extrait tant bien que mal des '''racines de mandragore'''.
[[Clodomir]] se rappelle que l'on peut trouver des [[mandragore]]s sous les pendus. [[Niklas]] essaye alors de creuser avec l'une des haches de [[Kaitra]], mais la brise par erreur. Il en vient donc à creuser avec ses mains et extrait tant bien que mal des '''racines de mandragore'''.


Sur le mandat est écrit le texte suivant :
Sur le mandat est écrit le texte suivant :
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   ''L’eau s’écoule, nous résistons''
   ''L’eau s’écoule, nous résistons''


 
C'est [[Clodomir]] qui conserve la '''broche d'argent en forme de lune''' et le '''mandat du Rideau'''
Le lendemain matin, ils récupèrent non loin de leur campement, '''l'alcool de pomme de terre'''.
Le lendemain matin, ils récupèrent non loin de leur campement, '''l'alcool de pomme de terre'''.


=== Arance ===
=== Arance ===
: <small>[https://youtu.be/I1ERfTDHLUI?t=1529 Séquence sur Youtube]</small>
: <small>[https://youtu.be/uLOWzZI1vV0?t=1529 Séquence sur Youtube]</small>
Ils poursuivent leur trajet vers le nord et atteignent le village d'[[Arance]]. Sur place, ils vont à la rencontre du bourgmestre, [[Personnages secondaires#Arance|Roget]]. Ce dernier, méfiant au début, se laisse convaincre par le mandat et la broche portée par [[Clodomir]] qu'il s'agit d'une délégation du Rideau et que Clodomir est un '''bailli''' venu ici au nom d'Ordo.
Roget en profite pour leur demander d'exécuter des condamnés à morts : '''Hermance''', une femme battue accusée d'avoir tué son mari '''Père Chapi''', '''Esclarmide''', la rebouteuse du village, à qui Hermance a demandé de tuer son mari, et '''Baudouin''', un bucheron niais qui servait le mari d'Hermance en reconnaissance d'une dette et qu'Esclarmide soupçonne d'être le coupable.


Après enquête, le groupe découvre la vérité : c'est '''Baudouin''' qui a accidentellement tué le '''Père Chapi'''. Il a utilisé de manière de insouciante, de la [[ciguë]] - un poison mortel - comme aromate pour le poulet grillé qu'il a servi à son maître. Le seul crime d' '''Esclarmide''' est d'avoir fourni à '''Hermance''' une simple potion émétique.
[[Fichier:Compagnie créance (drjekill77).JPG|vignette|droite|Héros de la campagne d'Aria (drjekill77)]]
Clodomir décide donc d'épargner tout le monde sauf Baudouin qu'il condamne à une semaine de pilori, pilori qu'il devra construire lui-même, étant bucheron.
Le groupe se tourne ensuite vers les deux autres personnes qu'ils ont sauvés, et récupère '''15 écus''' et '''des étoffes de soies''' (1 pour chaque joueur) auprès d'Hermance, et '''1 fiole''' auprès d'Esclarmide.


Ils apprennent par la suite qu'on soupçonne le sénéchal de la cité minière de [[Claveau]], '''Persimonie''', de s'être retourné contre le Rideau en détruisant volontairement le pont qui permettait de livrer le fer du village au [[Rideau]], via [[Arance]], un minerai qui servait à fabriquer les épées de la seigneurie. Ils en déduisent que le bailli Ordo était en chemin pour régler cette affaire.
Les héros poursuivent leur trajet vers le nord et atteignent le village d'[[Arance]]. Sur place, ils rencontrent tout d'abord un paysan occupé qui coupe court à la conversation après leur avoir indiqué la maison du bourgmestre. Ils se présentent donc au bourgmestre, [[Personnages secondaires#Arance|Roget]]. Ce dernier, méfiant au début, se laisse convaincre par le mandat et la broche portée par [[Clodomir]] que ce dernier est un '''bailli''' venu remplacer Ordo avec ses compagnons, et accomplir.
[[Personnages secondaires#Arance|Roget]] en profite pour leur demander d'exécuter des condamnés à morts : [[Personnages secondaires#Arance|Hermance]], une femme battue accusée d'avoir tué son mari, le [[Personnages secondaires#Arance|Père Chapi]], [[Personnages secondaires#Arance|Esclarmide]], la rebouteuse du village, à qui [[Personnages secondaires#Arance|Hermance]] a demandé de tuer son mari, et [[Personnages secondaires#Arance|Baudouin]], un bucheron simple d'esprit qui servait le [[Personnages secondaires#Arance|Père Chapi]] en reconnaissance d'une dette et qu'[[Personnages secondaires#Arance|Esclarmide]] soupçonne d'être le coupable.
 
Après enquête, le groupe découvre la vérité : c'est [[Personnages secondaires#Arance|Baudouin]] qui a accidentellement tué le [[Personnages secondaires#Arance|Père Chapi]]. Il a utilisé, de manière de inconsciente, de la [[ciguë]] - un poison mortel - comme aromate pour le poulet grillé qu'il a servi à son maître. Le seul crime d'[[Personnages secondaires#Arance|Esclarmide]] est d'avoir fourni à [[Personnages secondaires#Arance|Hermance]] une simple potion émétique.
Ordo ([[Clodomir]]) décide donc d'épargner tout le monde sauf [[Personnages secondaires#Arance|Baudouin]] qu'il condamne à construire un pilori avec ses talents de bucheron et à s'y attacher pendant une semaine.
Le groupe se tourne ensuite vers les deux autres accusés qu'ils ont sauvés. Ils récupèrent '''15 écus''' et '''des étoffes de soies''' (1 pour chaque joueur) auprès d'[[Personnages secondaires#Arance|Hermance]], et '''1 fiole''' auprès d'[[Personnages secondaires#Arance|Esclarmide]].
 
[[Personnages secondaires#Arance|Roget]] leur apprend par la suite qu'on soupçonne le sénéchal de la cité minière de [[Claveau]], [[Personnages secondaires#Claveau|Persimonie]], de s'être retourné contre le [[Rideau]] et de s'être allié à l'[[Osmanlie]]. Il aurait ainsi volontairement détruit le pont qui permettait de livrer le fer du village au [[Rideau]], via [[Arance]], un minerai stratégique car il rentre dans la fabrication des épées de la seigneurie. Les héros comprennent alors que le bailli [[Personnages secondaires#Forêt de Sauvagny|Ordo]] était en chemin pour résoudre cette affaire.


=== La croisée des chemins ===
=== La croisée des chemins ===
: <small>[https://youtu.be/I1ERfTDHLUI?t=3690 Séquence sur Youtube]</small>
: <small>[https://youtu.be/uLOWzZI1vV0?t=3690 Séquence sur Youtube]</small>
[[Niklas]] profite d'un moment de répit pour utiliser une de ses potions, la '''Glue von Trunkel''', pour recoller les morceaux de la hache de [[Kaitra]]. Le groupe consomme ensuite '''l'alcool de pomme de terre''' au coin d'un feu fait par Clodomir. Niklas découvre également les propriétés hallucinogènes des '''racines de mandragore''' cette nuit-là.
Les héros décident partir le jour-même vers [[Claveau]]. Ils s'arrêtent au milieu d'un bois, et [[Clodomir]] fait un feu. [[Niklas]] profite de ce moment pour utiliser une de ses potions, la '''Glue von Trunkel''' sur les morceaux de la hache de [[Kaitra]]. Cette dernière récupère ainsi '''1 hache''' en très bon état. [[Niklas]] examine également les racines de [[Mandragore]] et découvre leurs propriétés hallucinogènes. Le groupe finit par consommer '''l'alcool de pomme de terre'''.
Le lendemain, le groupe reprend ensuite sa route en direction de [[Claveau]]. Sur le chemin, [[Atlan]] trouve un caillou vert, que Niklas identifie comme étant un [[Lumivert]], une pierre qui brille dans le noir. Atlan la conserve.
Le lendemain, le groupe poursuit sa route en direction de [[Claveau]]. Sur le chemin, [[Atlan]] trouve un caillou vert, que [[Niklas]] reconnaît comme étant un [[Lumivert]], un caillou qui brille dans le noir. [[Atlan]] le conserve.


Ils s'arrêtent à une croisée de chemin, où des fillettes - des cages en fer - sont suspendues. Ils ont l'impression d'être suivis et décident donc de se cacher dans des buissons pour découvrir si cette impression est fondée.
Les héros s'arrêtent à une croisée de chemin, où des fillettes - des cages en fer - sont suspendues. Ils ont l'impression d'être suivis et décident donc de se cacher dans des buissons pour déterminer si cette impression est fondée.
Finalement, après 2h d'attente vaine, ils sortent de leur cachette et examinent les cages. Atlan fouille l'une d'entre elles qui contient un cadavre en décomposition et perd '''1 point de vie''' à cause de l'épreuve mentale que cela représente. Il récupère toutefois '''une amulette en argent gravée d'un soleil avec un étrange sourire'''.
Finalement, après 2h d'attente vaine, ils sortent de leur cachette et examinent les cages. [[Atlan]] fouille l'une d'entre elles qui contient un cadavre en décomposition et perd '''1 point de vie''' à cause de l'épreuve mentale que représente cette action. Il récupère toutefois '''une amulette en argent gravée d'un soleil avec un étrange sourire'''.
Niklas, quant à lui, trouve des '''plumes de corbeaux''' dans une autre cage et en évite de justesse une autre qui lui tombe dessus.
[[Niklas]], quant à lui, trouve des '''plumes de corbeaux''' dans une deuxième cage et évite de justesse une troisième qui lui tombe dessus.


Dans la dernière cage, qu'ouvre Kaitra, un homme vivant sort joyeusement. Il s'agit de [[Jotun]], un petit contrebandier qui a été enfermé par le sénéchal de Claveau, Persimonie. Ce dernier remercie le groupe de l'avoir libéré et tente de s'éclipser. Cependant, Atlan se rend compte qu'il leur a subtilisé quelque chose et Kaitra le rattrape. Il a effectivement volé '''1 écu''' avant de partir. Il prie pour sa vie, et après quelques hésitations, le groupe accepte de le laisser partir à la condition qu'il ne se dirige pas vers Claveau, ce qu'il accepte de faire sans broncher.
Dans la dernière cage, qu'ouvre [[Kaitra]], un homme vivant sort joyeusement. Il s'agit de [[Jotun]], un petit contrebandier qui a été enfermé par le sénéchal de [[Claveau]], [[Personnages secondaires#Claveau|Persimonie]]. Ce dernier remercie le groupe de l'avoir libéré et tente de s'éclipser. Cependant, [[Atlan]] se rend compte qu'il leur a subtilisé quelque chose et [[Kaitra]] le rattrape. Il leur a effectivement volé '''1 écu''', que le groupe reprend. [[Jotun]] prie pour sa vie, et après quelques hésitations, le groupe accepte de le laisser partir à la condition qu'il ne se dirige pas vers [[Claveau]], ce qu'il accepte de faire sans broncher.


=== Le gouffre ===
=== Le gouffre ===
: <small>[https://youtu.be/I1ERfTDHLUI?t=4786 Séquence sur Youtube]</small>
: <small>[https://youtu.be/uLOWzZI1vV0?t=4786 Séquence sur Youtube]</small>
Le groupe reprend la route et s'arrête au bord d'un gouffre de 40m de profondeur. Fort heureusement, la traversée est possible via un pont de pierre. [[Kaitra]] et [[Niklas]] traversent l'un après l'autre. [[Clodomir]] est beaucoup plus hésitant, car il a le vertige. [[Atlan]] accepte de rester derrière avec lui et parvient à le rassurer. Clodomir arrive ainsi de l'autre sans encombre. C'est alors qu'un homme surgit et brandit son épée vers Atlan. Il s'agit de [[Personnages secondaires#Gouffre|Cosmoflash]], le bandit qui a fui dans la forée qui désir venger son compagnon.
Les héros poursuivent leur trajet jusqu'à un un gouffre de 40 mètres de profondeur. Fort heureusement, la traversée est envisageable via un pont de pierre. [[Kaitra]] et [[Niklas]] passent l'un après l'autre de l'autre côté du pont. [[Clodomir]] est beaucoup plus hésitant : il a le vertige. [[Atlan]] accepte de rester derrière avec lui et parvient à le rassurer. [[Clodomir]] arrive ainsi de l'autre sans encombre. C'est alors qu'un homme surgit des bois et brandit son épée vers [[Atlan]]. Il s'agit de [[Personnages secondaires#Gouffre|Cosmoflash]], le bandit qui a fui dans la forêt. Il désire venger son compagnon tué par [[Kaitra]].
Kaitra vient alors au secours d'Atlan en lançant sa hache depuis l'autre côté du pont, mais celle-ci tombe malheureusement dans le gouffre sans atteindre sa cible.


Clodomir décide ensuite d'utiliser sa magie, il tire tout d'abord un 2♣, qu'il n'utilise pas. Sa prochaine carte, 7<span style="color:red;">♦</span>, lui permet en revanche de manipuler les vêtements de Cosmoflash et le pousser dans le gouffre. Atlan aide Cosmoflash à tomber dans le gouffre. Avant sa chute, Cosmoflash parvient néanmoins à blesser Atlan au visage, lui laissant une balafre sous l'oeil et faisant perdre à ce dernier '''1 point de vie'''.
[[Kaitra]] vient alors au secours d'[[Atlan]] en lançant sa hache depuis l'autre côté du pont. Celle-ci tombe malheureusement dans le gouffre sans atteindre sa cible. [[Clodomir]] décide ensuite d'utiliser sa magie, il tire tout d'abord un 2♣, qu'il ne juge pas utile. Sa prochaine carte, 7<span style="color:red;">♦</span>, lui permet en revanche de manipuler les vêtements de Cosmoflash et de le pousser vers le précipice. [[Atlan]] aide [[Personnages secondaires#Gouffre|Cosmoflash]] à y tomber. Avant sa chute, [[Personnages secondaires#Gouffre|Cosmoflash]] parvient néanmoins à blesser [[Atlan]] au visage, ce qui lui ôte '''1 point de vie''' et lui laisse une balafre sous l’œil.


Atlan rejoint alors ses camarades. Clodomir utilise de nouveau sa magie et tire un 5♠, ce qui lui permet de ranimer temporairement Cosmoflash, au fond du gouffre, pour qu'il renvoie la hache tombée à côté de lui. L'opération réussit et Kaitra récupère sa hache.
[[Atlan]] rejoint alors ses camarades. [[Clodomir]] utilise de nouveau sa magie et tire un 5♠, ce qui lui permet de ranimer temporairement [[Personnages secondaires#Gouffre|Cosmoflash]], alors au fond du gouffre, pour qu'il renvoie la hache tombée à côté de lui. L'opération réussit et [[Kaitra]] récupère sa hache.


=== Claveau et le manoir Caldera ===
=== Claveau et le manoir Caldera ===
: <small>[https://youtu.be/I1ERfTDHLUI?t=5437 Séquence sur Youtube]</small>
: <small>[https://youtu.be/uLOWzZI1vV0?t=5437 Séquence sur Youtube]</small>
Le groupe découvrent enfin le village de [[Claveau]]. Ils remarque que le pont menant au village est bel et bien effondré. Ils trouvent toutefois un guet qui leur permet de traverser la rivière à pieds. Une villageoise du nom de [[Personnages secondaires#Claveau|Julia]] les accueille alors. [[Clodomir]] se fait passer pour le bailli Ordo et le groupe est donc invité à résider chez elle pour la durée de son séjour.  
Les héros aperçoivent enfin le village de [[Claveau]]. Ils notent que le pont menant au village est bel et bien effondré. Ils trouvent toutefois un guet qui leur permet de traverser la rivière à pied. Une villageoise du nom de [[Personnages secondaires#Claveau|Julia]] les accueille alors. [[Clodomir]] se fait passer pour le bailli [[Personnages secondaires#Claveau|Ordo]] et le groupe est donc invité à résider chez elle pendant la durée de son séjour.  
Julia explique la situation à Ordo (Clodomir) : le sénéchal est mort, il serait tombé dans la rivière. Un homme appelé [[Caldera]] a débarqué il y a quelques semaines et fait la loi dans les environs depuis. Il a détruit '''la statue de la déesse de la guérison [[Ina]]''' et serait responsable de la destruction du pont et de la mort du sénéchal.
[[Personnages secondaires#Claveau|Julia]] explique la situation à Ordo ([[Clodomir]]) : le sénéchal [[Personnages secondaires#Claveau|Persimonie]] est mort, il serait tombé dans la rivière. Un homme appelé [[Caldera]] a élu domicile dans le village il y a quelques semaines et semble y faire la loi depuis. Non seulement, il a détruit '''la statue de la déesse de la guérison [[Ina]]''' mais il serait aussi responsable de l'effondrement du pont et de la mort du sénéchal.
Le groupe décide de se reposer chez Julia avant de poursuivre, et ce, d'autant plus que se déplacer la nuit semble dangereux à cause des chauve-souris comme le mystérieux '''Shrao''' qui terrifient les villageois. Clodomir laisse son lit à [[Atlan]], qui récupère alors '''1 point de vie''' pendant son sommeil. [[Niklas]] prépare une nouvelle potion de '''Glue von Trunkel''' dans l'optique de réparer la statue de la déesse Ina.
Le groupe décide de se reposer chez [[Personnages secondaires#Claveau|Julia]] avant de poursuivre. Elle approuve cette décision car des chauve-souris dont le mystérieux '''Shrao''' rôdent la nuit et terrifient les villageois. [[Clodomir]] laisse son lit à [[Atlan]], lequel récupère ainsi '''1 point de vie''' pendant son sommeil. [[Niklas]] prépare une nouvelle potion de '''Glue von Trunkel''' dans l'optique de réparer la statue de la déesse Ina.


Le lendemain, Clodomir s'adresse aux villageois pour leur annoncer les raisons de sa veune. Concrètement, il affecte 5 paysans à la reconstruction du pont, sous la supervision de Niklas.
Le lendemain, Ordo [[Clodomir]] s'adresse aux villageois pour leur annoncer les raisons de sa venue. Il affecte aussi 5 paysans à la reconstruction du pont, sous la supervision de [[Niklas]].
Suite à son discours, un subalterne de Caldera, [[Personnages secondaires#Claveau|Roman]] interpelle Ordo (Clodomir) et invite son groupe à discuter avec son maître chez lui. Le groupe accepte et, suivi de Julia, il se rend au '''manoir Caldera''' qui surplombe le village.
Après le discours, un subalterne de [[Caldera]], [[Personnages secondaires#Claveau|Roman]] interpelle Ordo ([[Clodomir]]) et invite son groupe à discuter avec son maître dans son manoir. Les héros acceptent et, c'est accompagné de [[Julia]] qu'ils se rendent au '''manoir Caldera''' qui surplombe le village.


Au manoir, ils découvrent un œuf mystérieux qui semble précieux. Ils font également la rencontre des hommes de main de Caldera : l'archer [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Tiyuyu]]; les jumeaux [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Pack & Science]]; et le mercenaire [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Elleden]]. Ils s'entretiennent également avec Caldera. Ce dernier tente d'amadouer Ordo (Clodomir) et ses compagnons en expliquant son projet : rendre [[Claveau]] indépendant du [[Rideau]] dont il est actuellement dépendant. Pour ce faire, il a détruit le pont, promeut l'agriculture du village, et souhaite vendre le fer de Claveau à l'[[Osmanlie]], un pays frontalier proche de Claveau mais ennemi du [[royaume d'Aria]] auquel le village appartient. Il demande à Clodomir de le laisser faire, et notamment d'arrêter la reconstruction du pont. Clodomir reste ferme et confirme que le pont sera bien reconstruit, mais ne rejette pas catégoriquement l'offre de Caldera.
Au manoir, ils découvrent un œuf mystérieux qui semble précieux. Ils font également la rencontre des hommes de main de [[Caldera]] : l'archer [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Tiyuyu]]; les jumeaux [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Pack & Science]]; et le mercenaire [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Elleden]]. Ils s'entretiennent également avec [[Caldera]]. Ce dernier tente d'amadouer Ordo ([[Clodomir]]) et ses compagnons en détaillant son projet : rendre [[Claveau]] indépendant de la seigneurie du [[Rideau]]. Pour ce faire, il a détruit le pont, promeut l'agriculture du village, et souhaite vendre le fer de [[Claveau]] à l'[[Osmanlie]], un pays frontalier proche de [[Claveau]] mais ennemi du [[royaume d'Aria]] auquel le village appartient. Il demande à Ordo ([[Clodomir]]) de le laisser faire, et notamment de renoncer à reconstruire le pont. Ordo ([[Clodomir]]) confirme que le pont sera bien reconstruit, mais ne rejette pas catégoriquement l'offre de [[Caldera]].


Plus tard, Niklas est sur le point d'appliquer sa '''Glue von Trunkel''' pour réparer la statue de la déesse Ina. Caldera intervient et lui exhorte de ne pas le faire, car la montagne sacrée qui surplombe Claveau serait le territoire du [[Dieu invisible]]. Niklas ne l'écoute pas et reforme la statue.
A la sortie du manoir, un éleveur de moutons du nom de [[Personnages secondaires#Claveau|Jikajikajikajika]] demande à Ordo ([[Clodomir]]) d'arbitrer un litige qu'il a avec un mineur appelé [[Personnages secondaires#Claveau|Grisseur]]. Il a en effet confié à ce dernier un mouton prénommé '''Albert'''. Mais celui-ci s'est noyé dans la rivière. L'éleveur parvient finalement à obtenir d'Ordo ([[Clodomir]]]) l'autorisation de demander au mineur '''1 denier''' en guise de dédommagement.


Le groupe réfléchit tout de même à un moyen de régler la situation. Ils ne doutent pas que Caldera détruira le pont et la statue de nouveau dès qu'ils partiront, rendant tous les efforts de Niklas caducs. Ils réfléchissent ainsi à un plan qui leur permettra de se débarrasser définitivement du problème Caldera.
Plus tard, [[Niklas]] est sur le point d'appliquer sa '''Glue von Trunkel''' à la statue de la déesse [[Ina]] pour la réparer. [[Caldera]] intervient et lui exhorte de ne pas le faire. Selon lui, la montagne sacrée qui surplombe [[Claveau]] serait le territoire du seul [[Dieu invisible]]. [[Niklas]] ne tient pas compte de sa demande et recolle les morceaux la statue.
Ils décident de l'inviter, lui et ses hommes de main, à un banquet en lui faisant miroiter qu'Ordo (Clodomir) leur confierait officiellement les clefs du village, et donc ils acceptent son offre.
Grâce aux racines de mandragore récupérées plus tôt, Niklas créé une potion hallucinogène, '''L'hallucinatrunkel''', qui servira alors à incapaciter Caldera et tous ses subalternes afin de les mettre hors d'état de nuire.


Le plan est exécuté le jour même. Caldera accepte l'invitation et seul l'archer et les jumeaux restent en arrière pour surveiller le manoir. Malgré sa méfiance initiale, Clodomir et Niklas se montrent suffisamment convaincants et il décide de jouer le jeu et de "recevoir les clefs du village".  
Les héros n'ont cependant aucun doute sur le fait que [[Caldera]] redétruira le pont et la statue dès leur départ, rendant tous les efforts de [[Niklas]] inutiles. Ils réfléchissent donc à un plan qui leur permettra de se débarrasser définitivement de [[Caldera]].
Ils décident de le convier, lui et ses hommes de main, à un banquet en lui faisant miroiter les clefs du village qu'Ordo ([[Clodomir]]) pourrait lui offrir.


Niklas lance alors sa potion hallucinogène. Cependant, malgré les étoffes utilisées pour se protéger des effets de la potion, seule Kaitra parvient à y échapper, les autres héros se retrouvent également dans un état second. Heureusement, Kaitra seule est suffisante pour ligoter tous les hommes de main de Caldera et Caldera lui-même.  
A partir des racines de [[Mandragore]] récupérées plus tôt, [[Niklas]] confectionne une potion hallucinogène, l''''Hallucinatrunkel''', qui servira à mettre hors d'état de nuire [[Caldera]] et ses subalternes présents au banquet.


Quand ce dernier revient à lui, il est fou de rage. Les gardes qui étaient restés au manoir s'aperçoivent qu'il y a un incident dans le village, l'archer décoche une flèche en direction de Kaitra et rate sa cible de peu. Quant aux jumeaux, ils accourent vers le village avec leurs armes.
Le plan est exécuté le jour même. [[Caldera]] accepte l'invitation mais demande à Ordo ([[Clodomir]]) de prouver sa bonne foi en détruisant la statue ou le pont. Ordo ([[Clodomir]]) persuade finalement [[Caldera]] de repousser ces destructions au lendemain. [[Caldera]] assiste donc au banquet avec tous ses hommes de main à l'exception de l'archer [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Tiyuyu]] et des jumeaux [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Pack & Science]] restés au manoir. Malgré sa méfiance initiale, les discours de [[Clodomir]] et de [[Niklas]] lui font baisser sa garde. [[Niklas]] en profite pour jeter sa potion d''''Hallucinatrunkel''' aux pieds de [[Caldera]].
Kaitra prend alors Caldera en otage pour obliger les 3 gardes encore libres à lâcher leurs armes, ce qui fonctionne. Caldera tente de négocier avec Kaitra, en lui proposant de l'or, puis en proposant de quitter le village avec ses hommes et de ne jamais revenir, en jurant sur le '''fleuve des morts'''.  


Aucune des propositions ne convainc Kaitra ou les autres héros qui reprennent petit à petit leurs esprits.  
Cependant, malgré les étoffes couvrant leurs bouches et leurs nez, tous les héros sauf [[Kaitra]] subissent les effets de la potion. Heureusement, [[Kaitra]] parvient, seule, à ligoter [[Caldera]] et ses hommes.
Cependant, maintenant qu'ils tiennent Caldera et ses hommes dans le creux de leurs mains, le groupe n'est pas sûr de quelle façon ils vont conclure cette histoire...
 
Quand ce dernier revient à lui, il est fou de rage. Les gardes restés au manoir s'aperçoivent qu'il y a un incident au banquet. [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Tiyuyu]] décoche alors une flèche en direction de [[Kaitra]] et la manque de peu. Quant à [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Pack & Science]], ils se ruent vers [[Kaitra]], leurs armes à la main.
[[Kaitra]] prend alors [[Caldera]] en otage pour les obliger à lâcher leurs armes, ce qu'ils se résignent à faire. [[Caldera]] tente de négocier sa libération : d'abord en offrant à [[Kaitra]] son poids en or, puis en proposant de jurer sur le '''fleuve des morts''' qu'il quittera définitivement le village avec ses hommes, et autant d'objets de son manoir que ses chevaux peuvent en transporter.
 
Aucune des propositions ne convainc [[Kaitra]] ou les autres héros qui reprennent petit à petit leurs esprits.  
Cependant, avec [[Caldera]] et ses hommes dans le creux de leurs mains, le groupe demeure indécis quant à la manière dont il souhaite conclure cette histoire ...
 
 
<big>'''La suite de l'aventure : [[Aria/Liste_des_episodes/Episode_2|Épisode 2]]'''</big>


== Journal de quête ==
== Journal de quête ==
Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.
Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.
=== Sondages spectateurs ===
Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.
{{Resultat Sondage
| question = Comment auriez-vous géré les hommes autour du feu de camp ?
| gagnant = 3
| reponse1 = Amicalement | resultat1 = 19.1
| reponse2 = Par la violence | resultat2 = 31.3
| reponse3 = En tendant un piège | resultat3 = 44.3
| reponse4 = Par la fuite | resultat4 = 5.2
}}
{{Resultat Sondage
| question = Est-ce que vous auriez pris l'identité du Bailli ?
| gagnant = 1
| reponse1 = Oui | resultat1 = 59.0
| reponse2 = Non | resultat2 = 41.0
}}
{{Resultat Sondage
| question = Quelle sanction pour Hermance ?
| gagnant = 3
| reponse1 = La corde | resultat1 = 37.3
| reponse2 = La liberté | resultat2 = 23.4
| reponse3 = Une amende | resultat3 = 39.3
}}
{{Resultat Sondage
| question = Quelle sanction pour Baudouin ?
| gagnant = 1
| reponse1 = La corde | resultat1 = 53.9
| reponse2 = La liberté | resultat2 = 14.5
| reponse3 = Une amende | resultat3 = 31.5
}}
{{Resultat Sondage
| question = Quelle sanction pour Esclarmide ?
| gagnant = 1
| reponse1 = La corde | resultat1 = 37.1
| reponse2 = La liberté | resultat2 = 26.5
| reponse3 = Une amende | resultat3 = 36.4
}}
{{Resultat Sondage
| question = Quel sort pour Jotun ?
| gagnant = 2
| reponse1 = La laisser en cage | resultat1 = 33.5
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| reponse3 = La sauver | resultat3 = 23.5
}}
{{Resultat Sondage
| question = Comment traverser le gouffre ?
| gagnant = 4
| reponse1 = En s'attachant | resultat1 = 19.1
| reponse2 = En rampant | resultat2 = 21.4
| reponse3 = En abandonnant et en trouvant une autre voie | resultat3 = 24.4
| reponse4 = En courant | resultat4 = 35.1
}}
=== Argent ===
* '''Gains :''' 15 écus et 7 deniers
* '''Pertes/Dépenses :''' 0
* '''Delta :''' 15 écus et 7 deniers


=== Objets récupérés ===
=== Objets récupérés ===
* 15 écu et 7 deniers
* 1 Pomme de terre (Atlan)
* Une pomme de terre (Atlan)
* La broche d'Ordo (Clodomir)
* La broche d'Ordo (Clodomir)
* Le mandat de bailli du Rideau (Clodomir)
* Le mandat de bailli du Rideau (Clodomir)
* Un plan des environs (Clodomir)
* 1 plan des environs (Clodomir)
* De l'alcool de pomme de terre (Niklas)
* 1 alcool de pomme de terre (Niklas)
* Racines de [[mandragore]] (Niklas)
* Racines de [[mandragore]] (Niklas)
* Une fiole vide (Niklas)
* 1 fiole vide (Niklas)
* Des étoffes de soies (réparties entre tous les héros)
* 4 étoffes de soies bleues, jaunes ou vertes (1 par héros)
* Un [[Lumivert]] (Atlan)
* 1 [[Lumivert]] (Atlan)
* Des plumes de corbeaux (Niklas)
* Des plumes de corbeaux (Niklas)
* Une amulette en argent gravée d'un soleil souriant (Atlan)
* 1 amulette en argent gravée d'un soleil souriant (Atlan)


=== Objets utilisés ===
=== Objets utilisés ===
* l'alcool de pomme de terre
* 1 alcool de pomme de terre
* Racines de [[mandragore]] (pour préparer la [[Potion d'Hallucinatrunkel]])
* 3 fioles vides (pour préparer les potions)
* 3 fioles vides (pour préparer les potions)
* 2 x potions de Glue von Trunkel
* 2 potions de Glue von Trunkel
* Potion d'Hallucinatrunkel
* 1 [[Potion d'Hallucinatrunkel]]


=== Magies utilisées ===
=== Magies utilisées ===

Dernière version du 28 janvier 2023 à 01:07

Le début de nos aventures !
Saison 1, épisode 1
S01e01 thumbnail.jpg
Campagne Campagne d'Aria
Date de diffusion 18 février 2018
Joueurs Daz
Deriv
Lam
Lydia
Liens YouTube
Acast
Navigation
Épisode 2
Butons les !


Résumé de l'épisode 1 de Game of Rôles, intitulé "Le début de nos aventures !", diffusé le 18 février 2018.

Résumé de l'épisode

Plan récupéré au campement des bandits. A=Arance, V=Varna, les 2 traits à l'Ouest désignent probablement le fleuve Parcoul

Forêt inconnue

Séquence sur Youtube

Dans une forêt, au coin du feu, les 4 héros, Niklas, Atlan, Clodomir et Kaitra se présentent les uns aux autres et racontent leurs histoires respectives. Ils reprennent ensuite leur route à travers la forêt, seulement pour se rendre compte, deux jours plus tard, qu'ils sont perdus, affamés et gelés. Ils distinguent alors une lueur dans la forêt. Il s'agit d'un petit campement. Kaitra s'approche discrètement pour mieux voir la scène et elle aperçoit deux hommes sur le point de manger un lapin à la broche, à côté d'un corps pendu. Atlan décide alors de se montrer et s'approche des inconnus, seul, pour discuter avec eux de manière pacifique. Mauvaise pioche, les deux hommes sont des bandits qui s'empressent de sortir leurs armes et d'ordonner à Atlan de leur laisser tout ce qu'il a sur lui. Atlan tente vainement de désamorcer la situation, mais l'un des bandits l'attaque et le blesse. Entendant le sifflement d'Atlan, Kaitra surgit du buisson où elle s'était cachée et envoie sa hache sur l'un des bandits qui meurt sur le coup. Cependant, elle ne parvient pas à rattraper le second bandit qui prend la fuite.

Dans les environs, le groupe récupère 7 deniers, 1 pomme de terre, 1 broche d'argent en forme de lune, 1 mandat du Rideau et 1 sorte de plan. Clodomir se rappelle que l'on peut trouver des mandragores sous les pendus. Niklas essaye alors de creuser avec l'une des haches de Kaitra, mais la brise par erreur. Il en vient donc à creuser avec ses mains et extrait tant bien que mal des racines de mandragore.

Sur le mandat est écrit le texte suivant :

  Le Seigneur du Rideau donne tout pouvoir au Bailli Itinérant Ordo pour rendre la justice, collecter les amendes, et imposer toute décision aux Bourgmestres pour le bien du fief du Rideau. 
  Le Bailli Itinérant Ordo détenteur de sa broche d’argent et du présent mandat pourra exercer son activité dans tous les villages de la frontière nord est du fief tout autour du village d’Arance. 
  Roget, bourgmestre de Arance, lui rendra compte de l’activité de la région.
  
  Anne du Rideau
  L’eau s’écoule, nous résistons

C'est Clodomir qui conserve la broche d'argent en forme de lune et le mandat du Rideau Le lendemain matin, ils récupèrent non loin de leur campement, l'alcool de pomme de terre.

Arance

Séquence sur Youtube
Héros de la campagne d'Aria (drjekill77)

Les héros poursuivent leur trajet vers le nord et atteignent le village d'Arance. Sur place, ils rencontrent tout d'abord un paysan occupé qui coupe court à la conversation après leur avoir indiqué la maison du bourgmestre. Ils se présentent donc au bourgmestre, Roget. Ce dernier, méfiant au début, se laisse convaincre par le mandat et la broche portée par Clodomir que ce dernier est un bailli venu remplacer Ordo avec ses compagnons, et accomplir. Roget en profite pour leur demander d'exécuter des condamnés à morts : Hermance, une femme battue accusée d'avoir tué son mari, le Père Chapi, Esclarmide, la rebouteuse du village, à qui Hermance a demandé de tuer son mari, et Baudouin, un bucheron simple d'esprit qui servait le Père Chapi en reconnaissance d'une dette et qu'Esclarmide soupçonne d'être le coupable.

Après enquête, le groupe découvre la vérité : c'est Baudouin qui a accidentellement tué le Père Chapi. Il a utilisé, de manière de inconsciente, de la ciguë - un poison mortel - comme aromate pour le poulet grillé qu'il a servi à son maître. Le seul crime d'Esclarmide est d'avoir fourni à Hermance une simple potion émétique. Ordo (Clodomir) décide donc d'épargner tout le monde sauf Baudouin qu'il condamne à construire un pilori avec ses talents de bucheron et à s'y attacher pendant une semaine. Le groupe se tourne ensuite vers les deux autres accusés qu'ils ont sauvés. Ils récupèrent 15 écus et des étoffes de soies (1 pour chaque joueur) auprès d'Hermance, et 1 fiole auprès d'Esclarmide.

Roget leur apprend par la suite qu'on soupçonne le sénéchal de la cité minière de Claveau, Persimonie, de s'être retourné contre le Rideau et de s'être allié à l'Osmanlie. Il aurait ainsi volontairement détruit le pont qui permettait de livrer le fer du village au Rideau, via Arance, un minerai stratégique car il rentre dans la fabrication des épées de la seigneurie. Les héros comprennent alors que le bailli Ordo était en chemin pour résoudre cette affaire.

La croisée des chemins

Séquence sur Youtube

Les héros décident partir le jour-même vers Claveau. Ils s'arrêtent au milieu d'un bois, et Clodomir fait un feu. Niklas profite de ce moment pour utiliser une de ses potions, la Glue von Trunkel sur les morceaux de la hache de Kaitra. Cette dernière récupère ainsi 1 hache en très bon état. Niklas examine également les racines de Mandragore et découvre leurs propriétés hallucinogènes. Le groupe finit par consommer l'alcool de pomme de terre. Le lendemain, le groupe poursuit sa route en direction de Claveau. Sur le chemin, Atlan trouve un caillou vert, que Niklas reconnaît comme étant un Lumivert, un caillou qui brille dans le noir. Atlan le conserve.

Les héros s'arrêtent à une croisée de chemin, où des fillettes - des cages en fer - sont suspendues. Ils ont l'impression d'être suivis et décident donc de se cacher dans des buissons pour déterminer si cette impression est fondée. Finalement, après 2h d'attente vaine, ils sortent de leur cachette et examinent les cages. Atlan fouille l'une d'entre elles qui contient un cadavre en décomposition et perd 1 point de vie à cause de l'épreuve mentale que représente cette action. Il récupère toutefois une amulette en argent gravée d'un soleil avec un étrange sourire. Niklas, quant à lui, trouve des plumes de corbeaux dans une deuxième cage et évite de justesse une troisième qui lui tombe dessus.

Dans la dernière cage, qu'ouvre Kaitra, un homme vivant sort joyeusement. Il s'agit de Jotun, un petit contrebandier qui a été enfermé par le sénéchal de Claveau, Persimonie. Ce dernier remercie le groupe de l'avoir libéré et tente de s'éclipser. Cependant, Atlan se rend compte qu'il leur a subtilisé quelque chose et Kaitra le rattrape. Il leur a effectivement volé 1 écu, que le groupe reprend. Jotun prie pour sa vie, et après quelques hésitations, le groupe accepte de le laisser partir à la condition qu'il ne se dirige pas vers Claveau, ce qu'il accepte de faire sans broncher.

Le gouffre

Séquence sur Youtube

Les héros poursuivent leur trajet jusqu'à un un gouffre de 40 mètres de profondeur. Fort heureusement, la traversée est envisageable via un pont de pierre. Kaitra et Niklas passent l'un après l'autre de l'autre côté du pont. Clodomir est beaucoup plus hésitant : il a le vertige. Atlan accepte de rester derrière avec lui et parvient à le rassurer. Clodomir arrive ainsi de l'autre sans encombre. C'est alors qu'un homme surgit des bois et brandit son épée vers Atlan. Il s'agit de Cosmoflash, le bandit qui a fui dans la forêt. Il désire venger son compagnon tué par Kaitra.

Kaitra vient alors au secours d'Atlan en lançant sa hache depuis l'autre côté du pont. Celle-ci tombe malheureusement dans le gouffre sans atteindre sa cible. Clodomir décide ensuite d'utiliser sa magie, il tire tout d'abord un 2♣, qu'il ne juge pas utile. Sa prochaine carte, 7, lui permet en revanche de manipuler les vêtements de Cosmoflash et de le pousser vers le précipice. Atlan aide Cosmoflash à y tomber. Avant sa chute, Cosmoflash parvient néanmoins à blesser Atlan au visage, ce qui lui ôte 1 point de vie et lui laisse une balafre sous l’œil.

Atlan rejoint alors ses camarades. Clodomir utilise de nouveau sa magie et tire un 5♠, ce qui lui permet de ranimer temporairement Cosmoflash, alors au fond du gouffre, pour qu'il renvoie la hache tombée à côté de lui. L'opération réussit et Kaitra récupère sa hache.

Claveau et le manoir Caldera

Séquence sur Youtube

Les héros aperçoivent enfin le village de Claveau. Ils notent que le pont menant au village est bel et bien effondré. Ils trouvent toutefois un guet qui leur permet de traverser la rivière à pied. Une villageoise du nom de Julia les accueille alors. Clodomir se fait passer pour le bailli Ordo et le groupe est donc invité à résider chez elle pendant la durée de son séjour. Julia explique la situation à Ordo (Clodomir) : le sénéchal Persimonie est mort, il serait tombé dans la rivière. Un homme appelé Caldera a élu domicile dans le village il y a quelques semaines et semble y faire la loi depuis. Non seulement, il a détruit la statue de la déesse de la guérison Ina mais il serait aussi responsable de l'effondrement du pont et de la mort du sénéchal. Le groupe décide de se reposer chez Julia avant de poursuivre. Elle approuve cette décision car des chauve-souris dont le mystérieux Shrao rôdent la nuit et terrifient les villageois. Clodomir laisse son lit à Atlan, lequel récupère ainsi 1 point de vie pendant son sommeil. Niklas prépare une nouvelle potion de Glue von Trunkel dans l'optique de réparer la statue de la déesse Ina.

Le lendemain, Ordo Clodomir s'adresse aux villageois pour leur annoncer les raisons de sa venue. Il affecte aussi 5 paysans à la reconstruction du pont, sous la supervision de Niklas. Après le discours, un subalterne de Caldera, Roman interpelle Ordo (Clodomir) et invite son groupe à discuter avec son maître dans son manoir. Les héros acceptent et, c'est accompagné de Julia qu'ils se rendent au manoir Caldera qui surplombe le village.

Au manoir, ils découvrent un œuf mystérieux qui semble précieux. Ils font également la rencontre des hommes de main de Caldera : l'archer Tiyuyu; les jumeaux Pack & Science; et le mercenaire Elleden. Ils s'entretiennent également avec Caldera. Ce dernier tente d'amadouer Ordo (Clodomir) et ses compagnons en détaillant son projet : rendre Claveau indépendant de la seigneurie du Rideau. Pour ce faire, il a détruit le pont, promeut l'agriculture du village, et souhaite vendre le fer de Claveau à l'Osmanlie, un pays frontalier proche de Claveau mais ennemi du royaume d'Aria auquel le village appartient. Il demande à Ordo (Clodomir) de le laisser faire, et notamment de renoncer à reconstruire le pont. Ordo (Clodomir) confirme que le pont sera bien reconstruit, mais ne rejette pas catégoriquement l'offre de Caldera.

A la sortie du manoir, un éleveur de moutons du nom de Jikajikajikajika demande à Ordo (Clodomir) d'arbitrer un litige qu'il a avec un mineur appelé Grisseur. Il a en effet confié à ce dernier un mouton prénommé Albert. Mais celui-ci s'est noyé dans la rivière. L'éleveur parvient finalement à obtenir d'Ordo (Clodomir]) l'autorisation de demander au mineur 1 denier en guise de dédommagement.

Plus tard, Niklas est sur le point d'appliquer sa Glue von Trunkel à la statue de la déesse Ina pour la réparer. Caldera intervient et lui exhorte de ne pas le faire. Selon lui, la montagne sacrée qui surplombe Claveau serait le territoire du seul Dieu invisible. Niklas ne tient pas compte de sa demande et recolle les morceaux la statue.

Les héros n'ont cependant aucun doute sur le fait que Caldera redétruira le pont et la statue dès leur départ, rendant tous les efforts de Niklas inutiles. Ils réfléchissent donc à un plan qui leur permettra de se débarrasser définitivement de Caldera. Ils décident de le convier, lui et ses hommes de main, à un banquet en lui faisant miroiter les clefs du village qu'Ordo (Clodomir) pourrait lui offrir.

A partir des racines de Mandragore récupérées plus tôt, Niklas confectionne une potion hallucinogène, l'Hallucinatrunkel, qui servira à mettre hors d'état de nuire Caldera et ses subalternes présents au banquet.

Le plan est exécuté le jour même. Caldera accepte l'invitation mais demande à Ordo (Clodomir) de prouver sa bonne foi en détruisant la statue ou le pont. Ordo (Clodomir) persuade finalement Caldera de repousser ces destructions au lendemain. Caldera assiste donc au banquet avec tous ses hommes de main à l'exception de l'archer Tiyuyu et des jumeaux Pack & Science restés au manoir. Malgré sa méfiance initiale, les discours de Clodomir et de Niklas lui font baisser sa garde. Niklas en profite pour jeter sa potion d'Hallucinatrunkel aux pieds de Caldera.

Cependant, malgré les étoffes couvrant leurs bouches et leurs nez, tous les héros sauf Kaitra subissent les effets de la potion. Heureusement, Kaitra parvient, seule, à ligoter Caldera et ses hommes.

Quand ce dernier revient à lui, il est fou de rage. Les gardes restés au manoir s'aperçoivent qu'il y a un incident au banquet. Tiyuyu décoche alors une flèche en direction de Kaitra et la manque de peu. Quant à Pack & Science, ils se ruent vers Kaitra, leurs armes à la main. Kaitra prend alors Caldera en otage pour les obliger à lâcher leurs armes, ce qu'ils se résignent à faire. Caldera tente de négocier sa libération : d'abord en offrant à Kaitra son poids en or, puis en proposant de jurer sur le fleuve des morts qu'il quittera définitivement le village avec ses hommes, et autant d'objets de son manoir que ses chevaux peuvent en transporter.

Aucune des propositions ne convainc Kaitra ou les autres héros qui reprennent petit à petit leurs esprits. Cependant, avec Caldera et ses hommes dans le creux de leurs mains, le groupe demeure indécis quant à la manière dont il souhaite conclure cette histoire ...


La suite de l'aventure : Épisode 2

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Comment auriez-vous géré les hommes autour du feu de camp ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Amicalement (19,1 %)
Par la violence (31,3 %)
En tendant un piège (44,3 %)
Par la fuite (5,2 %)


Sondage : Est-ce que vous auriez pris l'identité du Bailli ?

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Oui (59,0 %)
Non (41,0 %)


Sondage : Quelle sanction pour Hermance ?

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La corde (37,3 %)
La liberté (23,4 %)
Une amende (39,3 %)


Sondage : Quelle sanction pour Baudouin ?

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La corde (53,9 %)
La liberté (14,5 %)
Une amende (31,5 %)


Sondage : Quelle sanction pour Esclarmide ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

La corde (37,1 %)
La liberté (26,5 %)
Une amende (36,4 %)


Sondage : Quel sort pour Jotun ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

La laisser en cage (33,5 %)
La tuer (43,0 %)
La sauver (23,5 %)


Sondage : Comment traverser le gouffre ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

En s'attachant (19,1 %)
En rampant (21,4 %)
En abandonnant et en trouvant une autre voie (24,4 %)
En courant (35,1 %)


Argent

  • Gains : 15 écus et 7 deniers
  • Pertes/Dépenses : 0
  • Delta : 15 écus et 7 deniers

Objets récupérés

  • 1 Pomme de terre (Atlan)
  • La broche d'Ordo (Clodomir)
  • Le mandat de bailli du Rideau (Clodomir)
  • 1 plan des environs (Clodomir)
  • 1 alcool de pomme de terre (Niklas)
  • Racines de mandragore (Niklas)
  • 1 fiole vide (Niklas)
  • 4 étoffes de soies bleues, jaunes ou vertes (1 par héros)
  • 1 Lumivert (Atlan)
  • Des plumes de corbeaux (Niklas)
  • 1 amulette en argent gravée d'un soleil souriant (Atlan)

Objets utilisés

Magies utilisées

2♣, 7, 5♠

Changements d'état de santé

  • Atlan : -3 PV (-2 PV contre les bandits dans la forêt / -1 PV en fouillant le cadavre dans la cage / -1 PV par Cosmoflash / +1 PV en dormant chez Julia)