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== Journal de quête == | == Journal de quête == | ||
=== Lancers de dés === | |||
==== Isabeau ==== | |||
'''Moyenne :''' 53, '''Max :''' 100, '''Min :''' 01, '''Réussite :''' 40% | |||
* '''27''' / 30 : Mentir Convaincre – ment sur son identité au vieux du sous-sol | |||
* '''67''' / 20 : Parler aux animaux – parle au lézard géant, qui ne dit rien mais fait signe d’approcher | |||
* '''08''' / 70 : Domestiquer – crée un lien d’amitié incroyable avec le lézard | |||
* '''84''' / 70 : Courir Sauter – essaie de passer par-dessus la barrière mais se vautre | |||
* '''97''' / 70 : Discrétion – n’arrive pas à se cacher derrière le lézard | |||
* '''3''' (obtenir un nombre impair) : Noddus le lézard n’a pas été tué par Yngvild (pour l’instant) | |||
* '''01''' / 30 : DJ Cactus : défonce la fenêtre, prend le livre magique et s’envole en échappant aux boules de feu d’Yngvild | |||
* '''100''' / 40 : Intelligence – acquière 5/100 en Massage et tue son masseur/amant | |||
* '''62''' / 30 : Mentir Convaincre – manque de respect à FigueJeanBon, et doit payer 5 pièces à la veuve | |||
* '''34''' / 20 : Parler aux animaux – ne parvient pas à parler à la tortue qui frappe le bateau | |||
==== Louise ==== | |||
'''Moyenne :''' 52, '''Max :''' 98, '''Min :''' 08, '''Réussite :''' 67% | |||
* '''65''' / 70 : Connaissance des secrets : pas de magie dans le 4ème sous-sol | |||
* '''80''' / 70 : Connaissance des secrets – la magie des étoiles reste impénétrable | |||
* '''80''' / 70 : Connaissance des secrets – ne détecte pas de piège avec les pièces d’or | |||
* '''6''' / 6 : possède 6 charges dans son médaillon | |||
* '''98''' / 100 : Médaillon – manipule l’équivalent d’un verre d’eau | |||
* '''43''' / 100 : Médaillon – fait un karcher sur la tête du golem | |||
* '''96''' / 20 : Courir Sauter – essaie de passer par-dessus la barrière mais se vautre | |||
* '''20''' / 70 : Connaissance des secrets – le livre a beaucoup de puissance magique | |||
* '''15''' / 100 : Médaillon – provoque un raz-de-marée venant des sous-sols | |||
* '''08''' / 80 : Intelligence – réussit la potion d’avortement | |||
* '''45''' / 80 : Intelligence – se souvient qu’il y a une guérisseuse au village | |||
* '''24''' / 70 : Connaissance des secrets – le bateau qui arrive ressemble à une galère de Keos | |||
==== Salma ==== | |||
'''Moyenne :''' 40, '''Max :''' 75, '''Min :''' 02, '''Réussite :''' 69% | |||
* '''46''' / 80 : Dextérité – fais une torche avec les archives | |||
* '''33''' / 70 : Mentir Convaincre – ment sur son identité à l’automate | |||
* '''75''' / 60 : Perception – il y a quelque chose dans la pièce, mais pas trouvé | |||
* '''25''' / 70 : Dextérité – touche des pièces avec la canne à pêche | |||
* '''41''' / 70 : Réflexes – évite le golem de pierre | |||
* '''74''' / 60 : Perception – ne voit pas de piège | |||
* '''49''' / 70 : Discrétion – Yngvild ne les repère pas dans le conduit | |||
* '''20''' / 30 : Courir Sauter (raté) – n’arrive pas à s’améliorer | |||
* '''25''' / 70 : Mentir Convaincre : négocie pour obtenir 50 pièces d’or | |||
* '''02''' / 60 : Combat à distance – la gourde de poison tue la fontaine, l’esprit saute sur la maison de Parabench | |||
* '''53''' / 80 : Dextérité – envoie la gourde sur le toit de la maison | |||
* '''08''' / 60 : Dextérité – récupère la gourde des flammes | |||
* '''70''' / 80 : Dextérité – ne tombe pas à l’eau après le pas de danse | |||
==== Suave ==== | |||
'''Moyenne :''' 44, '''Max :''' 99, '''Min :''' 04, '''Réussite :''' 69% | |||
* '''49''' / 80 : Force – creuse un passage | |||
* '''04''' / 40 : Perception – découvre le poignard expéditif | |||
* '''99''' / 80 : Endurance – tombe du conduit | |||
* '''10''' / 70 : Discrétion – parvient à se débarrasser de la dague d’Yngvild | |||
* '''88''' / 65 : Courir Sauter – n’échappe aux soldats mécanique qui l’attaquent | |||
* '''29''' / 80 : Combat à distance – envoie la hache et abat un des robots | |||
* '''18''' / 20 : Mentir Convaincre – ne paye pas qu’une pièce d’or pour s’entrainer | |||
* '''??''' / 30 : Discrétion (raté) : n’arrive pas à s’améliorer | |||
* '''96''' / 90 : Réflexes – n’évite pas le bureau lancé par l’esprit | |||
* '''3''' / 6 : bras gauche cassé | |||
* '''05''' / ?? (réussi) la guérisseuse soigne le bras cassé | |||
* '''47''' / 80 : Combat à distance – harponne la tortue | |||
* '''46''' / 80 : Combat rapproché – rattrape Paddel sur la tortue | |||
* '''35''' / 40 : Perception – voit sur la proue du bateau… à suivre | |||
= Références = | = Références = |
Version du 27 novembre 2021 à 18:02
Ikora la Splendide | |||||||||
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Saison 1, épisode 4 | |||||||||
Campagne | La Valkyrie Noire | ||||||||
Date de diffusion | 12 mai 2021 | ||||||||
Joueurs |
Clémence Boyer Aïda Alix Mymy | ||||||||
Lien | YouTube | ||||||||
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Résumé de l'épisode
Journal de quête
Lancers de dés
Isabeau
Moyenne : 53, Max : 100, Min : 01, Réussite : 40%
- 27 / 30 : Mentir Convaincre – ment sur son identité au vieux du sous-sol
- 67 / 20 : Parler aux animaux – parle au lézard géant, qui ne dit rien mais fait signe d’approcher
- 08 / 70 : Domestiquer – crée un lien d’amitié incroyable avec le lézard
- 84 / 70 : Courir Sauter – essaie de passer par-dessus la barrière mais se vautre
- 97 / 70 : Discrétion – n’arrive pas à se cacher derrière le lézard
- 3 (obtenir un nombre impair) : Noddus le lézard n’a pas été tué par Yngvild (pour l’instant)
- 01 / 30 : DJ Cactus : défonce la fenêtre, prend le livre magique et s’envole en échappant aux boules de feu d’Yngvild
- 100 / 40 : Intelligence – acquière 5/100 en Massage et tue son masseur/amant
- 62 / 30 : Mentir Convaincre – manque de respect à FigueJeanBon, et doit payer 5 pièces à la veuve
- 34 / 20 : Parler aux animaux – ne parvient pas à parler à la tortue qui frappe le bateau
Louise
Moyenne : 52, Max : 98, Min : 08, Réussite : 67%
- 65 / 70 : Connaissance des secrets : pas de magie dans le 4ème sous-sol
- 80 / 70 : Connaissance des secrets – la magie des étoiles reste impénétrable
- 80 / 70 : Connaissance des secrets – ne détecte pas de piège avec les pièces d’or
- 6 / 6 : possède 6 charges dans son médaillon
- 98 / 100 : Médaillon – manipule l’équivalent d’un verre d’eau
- 43 / 100 : Médaillon – fait un karcher sur la tête du golem
- 96 / 20 : Courir Sauter – essaie de passer par-dessus la barrière mais se vautre
- 20 / 70 : Connaissance des secrets – le livre a beaucoup de puissance magique
- 15 / 100 : Médaillon – provoque un raz-de-marée venant des sous-sols
- 08 / 80 : Intelligence – réussit la potion d’avortement
- 45 / 80 : Intelligence – se souvient qu’il y a une guérisseuse au village
- 24 / 70 : Connaissance des secrets – le bateau qui arrive ressemble à une galère de Keos
Salma
Moyenne : 40, Max : 75, Min : 02, Réussite : 69%
- 46 / 80 : Dextérité – fais une torche avec les archives
- 33 / 70 : Mentir Convaincre – ment sur son identité à l’automate
- 75 / 60 : Perception – il y a quelque chose dans la pièce, mais pas trouvé
- 25 / 70 : Dextérité – touche des pièces avec la canne à pêche
- 41 / 70 : Réflexes – évite le golem de pierre
- 74 / 60 : Perception – ne voit pas de piège
- 49 / 70 : Discrétion – Yngvild ne les repère pas dans le conduit
- 20 / 30 : Courir Sauter (raté) – n’arrive pas à s’améliorer
- 25 / 70 : Mentir Convaincre : négocie pour obtenir 50 pièces d’or
- 02 / 60 : Combat à distance – la gourde de poison tue la fontaine, l’esprit saute sur la maison de Parabench
- 53 / 80 : Dextérité – envoie la gourde sur le toit de la maison
- 08 / 60 : Dextérité – récupère la gourde des flammes
- 70 / 80 : Dextérité – ne tombe pas à l’eau après le pas de danse
Suave
Moyenne : 44, Max : 99, Min : 04, Réussite : 69%
- 49 / 80 : Force – creuse un passage
- 04 / 40 : Perception – découvre le poignard expéditif
- 99 / 80 : Endurance – tombe du conduit
- 10 / 70 : Discrétion – parvient à se débarrasser de la dague d’Yngvild
- 88 / 65 : Courir Sauter – n’échappe aux soldats mécanique qui l’attaquent
- 29 / 80 : Combat à distance – envoie la hache et abat un des robots
- 18 / 20 : Mentir Convaincre – ne paye pas qu’une pièce d’or pour s’entrainer
- ?? / 30 : Discrétion (raté) : n’arrive pas à s’améliorer
- 96 / 90 : Réflexes – n’évite pas le bureau lancé par l’esprit
- 3 / 6 : bras gauche cassé
- 05 / ?? (réussi) la guérisseuse soigne le bras cassé
- 47 / 80 : Combat à distance – harponne la tortue
- 46 / 80 : Combat rapproché – rattrape Paddel sur la tortue
- 35 / 40 : Perception – voit sur la proue du bateau… à suivre
Références