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=== Lancer de dés === | |||
==== Isabeau ==== | |||
'''Moyenne :''' 48, '''Max :''' 99, '''Min :''' 04, '''Réussite :''' 50% | |||
* '''19''' / 30 : DJ Cactus repère quelque chose dans les montagnes | |||
* '''71''' / 70 : Discrétion – se faufile chez Toyz pour parler aux chèvres mais se fait prendre | |||
* '''42''' / 50 : Perception – voit des traces de pas et de sang (loup) | |||
* '''19''' / 30 : DJ Cactus – il y a bien un griffon (et autre chose) | |||
* '''16''' / 70 : Courir Sauter – monte la falaise | |||
* '''86''' / 70 : Réflexes – surprise par les rapaces et tombe | |||
* '''04''' / 70 : Courir Sauter – remonte | |||
* '''16''' / 70 Réflexes – pas surprise par les rapaces | |||
* '''73''' / 70 : Domestiquer – les rapaces sont effrayés | |||
* '''93''' / 50 : Courir Sauter – retombe tout en bas, les œufs s’écrasent | |||
* '''99''' / 70 : Courir Sauter – n’arrive pas à remonter et abandonne | |||
* '''51''' / 70 : Chevaucher – monte sur le griffon qui n’est pas d’accord | |||
* '''55''' / 60 : Force – n’est pas éjectée du griffon | |||
* '''30''' / 10 : Mentir Convaincre – le griffon ne veut pas sortir | |||
* '''64''' / 20 : Parler à la chèvre (raté) | |||
* '''40''' / 80 : (raté) Maudite | |||
* '''67''' / 40 : Intelligence – potion pour voir le temps ratée, mais obtient de la Bunnydrogua | |||
* '''13''' / 35 : Mot compliqué – sycophante (validé) | |||
* '''38''' / 60 : Convaincre Simrune de sortir pour picoler | |||
* '''61''' / 50 : Perception – pas de livre | |||
==== Louise ==== | |||
'''Moyenne :''' 52, '''Max :''' 90, '''Min :''' 05, '''Réussite :''' 64% | |||
* '''90''' / 70 : Connaissance des secrets – pas d’infos sur les griffons | |||
* '''62''' / 70 : Perception – traces de sang + plume de griffon dans l’enclos | |||
* '''87''' / 70 : Perception – pas d’autre chemin visible | |||
* '''71''' / 60 : Mentir Convaincre – le griffon n’aime pas la compagnie de ses semblables | |||
* '''05''' / 70 : Connaissance des secrets – infos sur la chèvre parfaite | |||
* '''61''' / 60 : Mentir Convaincre – relancer l’économie | |||
* '''39''' / 70 : Connaissance des secrets – réponse question d’alchimie « Ibuprofine » | |||
* '''13''' / 70 : Connaissance des secrets – réponse question d’alchimie « sauge des lapins » | |||
* '''61''' / 70 : Perception – fouiller la chambre | |||
* '''20''' / 70 : Connaissance des secrets – active la boule de cristal | |||
* '''68''' / 70 : Perception – info sur le médaillon : manipuler la lumière et l’eau | |||
==== Salma ==== | |||
'''Moyenne :''' 59, '''Max :''' 98, '''Min :''' 05, '''Réussite :''' 56% | |||
* '''48''' / 70 : Psychologie – « vous nous dites tout ? » - « oui » (elle ment) | |||
* '''98''' / 70 : Mentir Convaincre – « vous pouvez nous faire confiance » (raté) | |||
* '''53''' / 70 : Psychologie – El Pouillou ne ment pas | |||
* '''18''' / 70 : Mentir Convaincre – la chèvre est sûrement triste que le griffon ait mangé sa famille (convaincu) | |||
* '''55''' / 30 : Intimidation – les villageois vont revenir pour tuer le griffon (pas convaincu) | |||
* '''70''' / 50 : Poisons – raté | |||
* '''48''' / 70 : Mentir Convaincre – rentrer dans la taverne à la cité magique | |||
* '''56''' / 70 : Psychologie – sur la meuf d’Ace of Glad (qui a des projets suspects) | |||
* '''31''' / 70 : Intelligence – surprend Nila avec une pirouette | |||
* '''90''' / 70 : Psychologie – ne sait pas si Nila ment pour la créature | |||
* '''87''' / 60 : Perception – ne voit rien à voler dans la salle d’alchimie | |||
* '''79''' / 20 : Mot compliqué – pipistrelle (non validé) | |||
* '''06''' / 70 : Discrétion – est une ombre dans la chambre de Simrune | |||
* '''93''' / 70 : Attire 3 personnes à Birkanda / Griffonland | |||
* '''98''' / 60 : Perception – pas de livre | |||
* '''05''' / 70 : Discrétion – vol un livre mystérieux | |||
==== Suave ==== | |||
'''Moyenne :''' 54, '''Max :''' 97, '''Min :''' 04, '''Réussite :''' 67% | |||
* '''61''' / 60 : Courir Sauter – ne grimpe pas | |||
* '''04''' / 60 : Courir Sauter – trouve un chemin | |||
* '''97''' / 20 : Psychologie – la chèvre réveille tout le monde | |||
* '''80''' / 80 : Combat rapproché – pousse le chasseur avant qu’il ne décapite le griffon | |||
* '''42''' / 80 : Combat rapproché – assomme le chasseur | |||
* '''38''' / 40 : Perception – augmente une compétence (+5% Courir Sauter) | |||
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Version du 27 novembre 2021 à 17:36
La Cité du Savoir | |||||||||
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Saison 1, épisode 2 | |||||||||
Campagne | La Valkyrie Noire | ||||||||
Date de diffusion | 17 mars 2021 | ||||||||
Joueurs |
Clémence Boyer Aïda Alix Mymy | ||||||||
Lien | YouTube | ||||||||
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Résumé de l'épisode
Journal de quête
Lancer de dés
Isabeau
Moyenne : 48, Max : 99, Min : 04, Réussite : 50%
- 19 / 30 : DJ Cactus repère quelque chose dans les montagnes
- 71 / 70 : Discrétion – se faufile chez Toyz pour parler aux chèvres mais se fait prendre
- 42 / 50 : Perception – voit des traces de pas et de sang (loup)
- 19 / 30 : DJ Cactus – il y a bien un griffon (et autre chose)
- 16 / 70 : Courir Sauter – monte la falaise
- 86 / 70 : Réflexes – surprise par les rapaces et tombe
- 04 / 70 : Courir Sauter – remonte
- 16 / 70 Réflexes – pas surprise par les rapaces
- 73 / 70 : Domestiquer – les rapaces sont effrayés
- 93 / 50 : Courir Sauter – retombe tout en bas, les œufs s’écrasent
- 99 / 70 : Courir Sauter – n’arrive pas à remonter et abandonne
- 51 / 70 : Chevaucher – monte sur le griffon qui n’est pas d’accord
- 55 / 60 : Force – n’est pas éjectée du griffon
- 30 / 10 : Mentir Convaincre – le griffon ne veut pas sortir
- 64 / 20 : Parler à la chèvre (raté)
- 40 / 80 : (raté) Maudite
- 67 / 40 : Intelligence – potion pour voir le temps ratée, mais obtient de la Bunnydrogua
- 13 / 35 : Mot compliqué – sycophante (validé)
- 38 / 60 : Convaincre Simrune de sortir pour picoler
- 61 / 50 : Perception – pas de livre
Louise
Moyenne : 52, Max : 90, Min : 05, Réussite : 64%
- 90 / 70 : Connaissance des secrets – pas d’infos sur les griffons
- 62 / 70 : Perception – traces de sang + plume de griffon dans l’enclos
- 87 / 70 : Perception – pas d’autre chemin visible
- 71 / 60 : Mentir Convaincre – le griffon n’aime pas la compagnie de ses semblables
- 05 / 70 : Connaissance des secrets – infos sur la chèvre parfaite
- 61 / 60 : Mentir Convaincre – relancer l’économie
- 39 / 70 : Connaissance des secrets – réponse question d’alchimie « Ibuprofine »
- 13 / 70 : Connaissance des secrets – réponse question d’alchimie « sauge des lapins »
- 61 / 70 : Perception – fouiller la chambre
- 20 / 70 : Connaissance des secrets – active la boule de cristal
- 68 / 70 : Perception – info sur le médaillon : manipuler la lumière et l’eau
Salma
Moyenne : 59, Max : 98, Min : 05, Réussite : 56%
- 48 / 70 : Psychologie – « vous nous dites tout ? » - « oui » (elle ment)
- 98 / 70 : Mentir Convaincre – « vous pouvez nous faire confiance » (raté)
- 53 / 70 : Psychologie – El Pouillou ne ment pas
- 18 / 70 : Mentir Convaincre – la chèvre est sûrement triste que le griffon ait mangé sa famille (convaincu)
- 55 / 30 : Intimidation – les villageois vont revenir pour tuer le griffon (pas convaincu)
- 70 / 50 : Poisons – raté
- 48 / 70 : Mentir Convaincre – rentrer dans la taverne à la cité magique
- 56 / 70 : Psychologie – sur la meuf d’Ace of Glad (qui a des projets suspects)
- 31 / 70 : Intelligence – surprend Nila avec une pirouette
- 90 / 70 : Psychologie – ne sait pas si Nila ment pour la créature
- 87 / 60 : Perception – ne voit rien à voler dans la salle d’alchimie
- 79 / 20 : Mot compliqué – pipistrelle (non validé)
- 06 / 70 : Discrétion – est une ombre dans la chambre de Simrune
- 93 / 70 : Attire 3 personnes à Birkanda / Griffonland
- 98 / 60 : Perception – pas de livre
- 05 / 70 : Discrétion – vol un livre mystérieux
Suave
Moyenne : 54, Max : 97, Min : 04, Réussite : 67%
- 61 / 60 : Courir Sauter – ne grimpe pas
- 04 / 60 : Courir Sauter – trouve un chemin
- 97 / 20 : Psychologie – la chèvre réveille tout le monde
- 80 / 80 : Combat rapproché – pousse le chasseur avant qu’il ne décapite le griffon
- 42 / 80 : Combat rapproché – assomme le chasseur
- 38 / 40 : Perception – augmente une compétence (+5% Courir Sauter)
Références