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Les aventuriers arrivent dans une pièce sombre, avec une seule issue fermée. La salle comporte également un piédestal supportant une lampe, qui pourrait être originaire d'Aqabah. Personne n'arrive à déchiffrer les inscriptions en haut de la seconde porte.
Les aventuriers arrivent dans une pièce sombre, avec une seule issue fermée. La salle comporte également un piédestal supportant une lampe, qui pourrait être originaire d'Aqabah. Personne n'arrive à déchiffrer les inscriptions en haut de la seconde porte.


Après quelques tergiversations, [[Clodomir]] touche la lampe et sa main reste collée, [[Kaitra]] touche également la lampe indirectement avec sa louche d'or mais celle-ci se trouve également collée. [[Niklas]] propose à Clodomir de lui raboter la main, ce que ce dernier refuse. Finalement, Kaitra utilise la magie, en utilisant la carte 9 de carreau, obtenue précédemment du dieu de la Sagesse, pour décoller Clodomir. Finalement, Fripouille appelle d'un endroit éloigné et [[Atlan]] constate que pendant qu'ils étaient tous autour de la lampe, la porte s'est ouverte à un moment donné, sans qu'il sache exactement quand.
Après quelques tergiversations, [[Clodomir]] touche la lampe et sa main reste collée, [[Kaitra]] touche également la lampe indirectement avec sa louche d'or mais celle-ci se trouve également collée. [[Niklas]] propose à Clodomir de lui raboter la main, ce que ce dernier refuse. Finalement, Kaitra utilise la magie, en utilisant la carte 5 de carreau, obtenue précédemment du dieu de la Sagesse, pour décoller Clodomir. Finalement, Fripouille appelle d'un endroit éloigné et [[Atlan]] constate que pendant qu'ils étaient tous autour de la lampe, la porte s'est ouverte à un moment donné, sans qu'il sache exactement quand.


=== Le Sanctuaire ===
=== Le Sanctuaire ===
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Ils pénètrent au cœur du sanctuaire. Sur une grande fresque au plafond, se trouve la représentation d'une montagne magique, ou volcan, Tan Shan Li, de laquelle des rayons de lumière ou de magie, tombent sur des figures représentant des magiciens.
Ils pénètrent au cœur du sanctuaire. Sur une grande fresque au plafond, se trouve la représentation d'une montagne magique, ou volcan, Tan Shan Li, de laquelle des rayons de lumière ou de magie, tombent sur des figures représentant des magiciens.


Également, dans la pièce se trouvent les corps momifiés d'anciens grand maître de l'Académie Noire, dont Foruckull, le premier fondateur, ainsi que [[Melanda]], l'ancien maître de Clodomir, dans une profonde transe de méditation. Au milieu de la pièce, flotte également le 9 de Carreau, récemment utilisé par Kaitra.
Également, dans la pièce se trouvent les corps momifiés d'anciens grand maître de l'Académie Noire, dont Foruckull, le premier fondateur, ainsi que [[Melanda]], l'ancien maître de Clodomir, dans une profonde transe de méditation. Au milieu de la pièce, flotte également le 5 de Carreau, récemment utilisé par Kaitra.


La momie de Foruckull aux yeux rouges tentent Clodomir, en lui faisant miroiter que s'il tue son ancien maître, Melanda, il obtiendra de nouveaux pouvoirs (magicien niveau 3) mais ce dernier refuse catégoriquement. Les aventuriers tentent de discuter avec Melanda, qui sort brièvement de sa transe, si celle-ci est impressionné que Clodomir est réussi à la retrouver, il est obligé de lui avouer qu'il a tué des gens depuis leur dernière rencontre, et Melanda retourne dans sa transe.
La momie de Foruckull aux yeux rouges tentent Clodomir, en lui faisant miroiter que s'il tue son ancien maître, Melanda, il obtiendra de nouveaux pouvoirs (magicien niveau 3) mais ce dernier refuse catégoriquement. Les aventuriers tentent de discuter avec Melanda, qui sort brièvement de sa transe, si celle-ci est impressionné que Clodomir est réussi à la retrouver, il est obligé de lui avouer qu'il a tué des gens depuis leur dernière rencontre, et Melanda retourne dans sa transe.


Atlan de son côté encourage [[Fripouille]] à toucher la carte magique qui l'absorbe, et devient le premier chat magique de l'histoire.
Atlan de son côté encourage [[Fripouille]] à toucher la carte magique du 5<span style="color:red;">♦</span> qui l'absorbe, et devient le premier chat magique de l'histoire.
 
Cet événement permet aux aventuriers de comprendre que toutes les cartes magiques qu'ils ont utilisé récemment peuvent être récupéré ici, et ainsi partagé. Kaitra et Niklas encourage Clodomir à partager ses pouvoirs, mais celui ci est peu réceptif à leurs arguments. Finalement, c'est Kaitra qui partage une de ses cartes avec Niklas
 
A leur retour du sanctuaire, Niklas ne peut s'empêcher de vouloir explorer l'autre couloir portant les symboles d'Aria avec l'aide de Kaitra, mais ils tombent immédiatement dans une fosse emplie de piques. Kaitra utilise sa magie pour faire apparaître de la terre et amortir leur chute.


=== Caravane vers le pays Môn ===
=== Caravane vers le pays Môn ===

Version du 26 mai 2020 à 09:13

Résumé de l'épisode 23 de la campagne d'Aria, intitulé "La révolte des gens de petite taille", diffusé le 17 Avril 2019.

C'est l'épisode 15 de la saison 2 (S02E15)

⚠️Attention, cet article est incomplet.⚠️

Résumé de l'épisode

Le temple du premier ordre des magiciens de la nuit

Dans la Vallée des orisials, les aventuriers trouvent l'entrée de l'antique temple du premier ordre des magiciens de la nuit. Au moment où ils entrent, ils entendent une voix qui les avertit que l'édifie recèle de nombreux pièges mortels.

Après avoir traversé un tunnel obscure, ils arrivent dans une grande salle, qui contient deux sorties. A gauche un passage dont la porte est surmontée des symboles du royaume d'Aria : la couronne, le sceptre et l'orbe. A droite un passage dont la porte est surmontée d'une couronne, entourée d'un soleil et d'une lune. Clodomir arrive à déterminer brillamment que la seconde porte comporte les symboles des magiciens de la nuit. Les aventuriers décident que c'est probablement le chemin le plus sûr et s'engagent dessus.

La salle à la lanterne

Les aventuriers arrivent dans une pièce sombre, avec une seule issue fermée. La salle comporte également un piédestal supportant une lampe, qui pourrait être originaire d'Aqabah. Personne n'arrive à déchiffrer les inscriptions en haut de la seconde porte.

Après quelques tergiversations, Clodomir touche la lampe et sa main reste collée, Kaitra touche également la lampe indirectement avec sa louche d'or mais celle-ci se trouve également collée. Niklas propose à Clodomir de lui raboter la main, ce que ce dernier refuse. Finalement, Kaitra utilise la magie, en utilisant la carte 5 de carreau, obtenue précédemment du dieu de la Sagesse, pour décoller Clodomir. Finalement, Fripouille appelle d'un endroit éloigné et Atlan constate que pendant qu'ils étaient tous autour de la lampe, la porte s'est ouverte à un moment donné, sans qu'il sache exactement quand.

Le Sanctuaire

Ils pénètrent au cœur du sanctuaire. Sur une grande fresque au plafond, se trouve la représentation d'une montagne magique, ou volcan, Tan Shan Li, de laquelle des rayons de lumière ou de magie, tombent sur des figures représentant des magiciens.

Également, dans la pièce se trouvent les corps momifiés d'anciens grand maître de l'Académie Noire, dont Foruckull, le premier fondateur, ainsi que Melanda, l'ancien maître de Clodomir, dans une profonde transe de méditation. Au milieu de la pièce, flotte également le 5 de Carreau, récemment utilisé par Kaitra.

La momie de Foruckull aux yeux rouges tentent Clodomir, en lui faisant miroiter que s'il tue son ancien maître, Melanda, il obtiendra de nouveaux pouvoirs (magicien niveau 3) mais ce dernier refuse catégoriquement. Les aventuriers tentent de discuter avec Melanda, qui sort brièvement de sa transe, si celle-ci est impressionné que Clodomir est réussi à la retrouver, il est obligé de lui avouer qu'il a tué des gens depuis leur dernière rencontre, et Melanda retourne dans sa transe.

Atlan de son côté encourage Fripouille à toucher la carte magique du 5 qui l'absorbe, et devient le premier chat magique de l'histoire.

Cet événement permet aux aventuriers de comprendre que toutes les cartes magiques qu'ils ont utilisé récemment peuvent être récupéré ici, et ainsi partagé. Kaitra et Niklas encourage Clodomir à partager ses pouvoirs, mais celui ci est peu réceptif à leurs arguments. Finalement, c'est Kaitra qui partage une de ses cartes avec Niklas

A leur retour du sanctuaire, Niklas ne peut s'empêcher de vouloir explorer l'autre couloir portant les symboles d'Aria avec l'aide de Kaitra, mais ils tombent immédiatement dans une fosse emplie de piques. Kaitra utilise sa magie pour faire apparaître de la terre et amortir leur chute.

Caravane vers le pays Môn

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Quelqu'un rôde dans le temple ... c'est :

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Jotuna (36,0 %)
le Dieu Ennemi (58,1 %)
un pilleur de tombes (6,0 %)


Argent

  • Gains :
  • Pertes/Dépenses : 2 écus
    • 1 écu pour la fête à Nanda
    • 1 écu pour l'arc en ivoire d'Atlan
  • Delta : - 2 écus

Objets récupérés

  • Arc en ivoire, le "Virevoltant" (Atlan, nom qu'il a choisi lui-même)

Objets utilisés

Objets perdus

Magies utilisées

Note : Les aventuriers ont pu récupérer des sorts utilisés lorsqu'ils étaient dans le temple des magiciens de la nuits, ce qui explique pourquoi ils ont pu utiliser plusieurs fois les mêmes cartes.

  • Clodomir : 7♣ x 2, 4
  • Kaitra : 5, 5, V♠
  • Fripouille : 5

Changements d'état de santé

  • Atlan : -1 pv (piège dans le temple des magiciens de la nuit)
  • Clodomir :
  • Kaitra : -1 pv (piège dans le temple des magiciens de la nuit)
  • Niklas :

Lancers de dés

Olympia

  • 53 / 60 (perception, Olympia observe le village à distance, lancer de dé par Lam/Niklas)

Atlan

Moyenne : 32, Max : 52, Min : 05, Réussite : 60% (Lancers d'événements ignorés)

  • 35 / 01 (lecture, raté)
  • 52 / 35 (perception)
  • 44 / 60 (psychologie, sur Grondenez, "Il dit pas la vérité")
  • 05 / 50 (attaque à distance, test de l'arc en ivoire)
  • 26 / 80 (mentir-convaincre, "Fripouille est un petit troll")

Clodomir

Moyenne : 52, Max : 78, Min : 02, Réussite : 44% (Lancers d'événements ignorés)

  • 02 / 80 (perception, 2 couloirs dans le temple, symbole des magiciens de la nuit)
  • 78 / 70 (connaissances des secrets, raté)
  • 57 / 80 (perception, la lampe)
  • 71 / 70 (connaissances des secrets, raté)
  • 68 / 70 (connaissances des secrets, "A la source de la magie, Tansanli, une puissance infinie gardée par les 50")
  • 37 / 30 (événement, raté)
  • 65 / 30 (-30)(mentir-convaincre, jouer aux échecs)
  • 20 / 70 (connaissances des secrets, forêt hanté d'esprit du brouillard et de la végétation et des animaux)
  • 78 / 60 (mentir-convaincre, Jebiru)

Kaitra

Moyenne : , Max : 97, Min : 11, Réussite : 58% (Lancers d'événements ignorés)

  • 78 / 70 (encouragement, raté)
  • 33 / 40 (perception, porte)
  • 21 / 80 (force, levier sur la lampe et Clodowood)
  • 18 / 50 (magie, 9 de carreau pour décoller Clodowood)
  • 62 / 70 (encouragement, réussi)
  • 9 (perte de 9% encouragement > 61%)
  • 2 (-1 pv, piège)
  • 29 / 55 (parler aux animaux, "Partez")
  • 97 / ?? (mentir-convaincre, raté)
  • 83 / 32 (apprendre la magie, raté)
  • 11 / 60 (soigner, le gamin qui s'étouffe avec du pain)
  • ?? / 32 (apprendre la magie, raté)
  • 51 / 40 (événement, raté)
  • 96 / 58 (souffle du dragon, raté, ratera la prochaine intimidation)
  • 27 / 58 (souffre du dragon, maitrise, mise au sol)
  • 75 / 60 (intimidation, raté)
  • 45 / 58 (souffle du dragon, réussi)
  • 22 / 60 (intimidation, "Reconnait ma puissance")
  • 54 / 58 (souffle du dragon, réussi)

Niklas

Moyenne : 75, Max : 96, Min : 43, Réussite : 40% (Lancers d'événements ignorés)

  • 96 / 10 (lecture inscription, raté)
  • 96 / 65 (perception, fouille des corps, raté, aura maléfique autour de lui)
  • 57 / 80 (+20)(déterminer substance, Lys rose mystique, puissance légendaire, à Kniga Grigori Morov pourra en dire plus)
  • 84 / 80 (+20)(déterminer substance, champignon rose, raté)
  • 2 (-1 pv, piège)
  • 43 / 65 (+20) (force, jeu de la claque)

Références