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Version du 22 juillet 2018 à 21:51

Clodomir de Cuivrechamps
Clodomir by Kayende.jpg
Clodomir, fanart par Kayende
Joueur Daz
Classe Magicien de la nuit (niveau 2)
Origine Malbouzon
Espèce Humain
Statut Vivant
Talent(s) Magistrature,
Connaissances des secrets
Caractéristiques initiales
Points de vie : 8
Force : 8
Dextérité : 4 Endurance : 6
Intelligence : 15 Charisme : 13
Combat rapproché 35
Combat à distance 30
Compétence sociale 60
Dommages 1D2


Biographie

Clodomir recherche son maître de magie après avoir fait un voyage initiatique d'un an, et cherche à devenir sorcier à part entière.

Clodomir est un jeune homme frêle, peu assuré, avec le teint pâle. Il rencontre Atlan et Niklas lors de son voyage alors qu'ils tentent de vendre des potions pour se faire de l'argent.

Il est un apprenti sorcier au début de l'aventure, disciple non officiel de Melanda, mais est promu au rang de Magicien de la nuit après avoir retrouvé cette dernière à Wandermere et avoir passé le test qu'elle lui avait préparé.

Compétences

Perception

Points de compétence : 75

Discrétion

Points de compétence : 60[1]

Mentir, convaincre

Points de compétence : 60[2]

Talents

Apprentissage de la magie

Points de compétence : 40

Utilisation de la magie

Points de compétence : 100

Clodomir possède un deck classique de 52 cartes (+joker). Pour utiliser un sort, il doit tirer une carte aléatoire de son deck. La nature de la magie qu'il peut alors utiliser dépend de la couleur (Cœurs, Carreaux, Piques, Trèfles) de la carte tirée et la puissance dépend de la valeur de la carte.

  • Carreaux : Manipulation de la matière
  • Cœurs : Manipulation des cœurs
  • ♠ Piques : Invocation des esprits et des morts
  • ♣ Trèfles : Invocation des éléments

Lorsqu'une carte a été utilisée, elle est retirée du deck. Ainsi, Clodomir ne peut, dans son état actuel, lancer que 52 sorts (+joker) au total durant l'intégralité de l'aventure. Il est à noter cependant que Clodomir est un Apprenti sorcier au début de l'aventure, il est possible qu'il puisse gagner de nouvelles compétences au fil de l'aventure (voir Codex Runica, malencontreusement perdu en mer par un jet de dé malheureux, épisode 9).

Les valeurs de cartes peuvent être : 2 à 10, valet, dame, roi et as. L'as est la carte la plus haute. Le joker est également une carte possible et qui permet de lancer n'importe quel type de sort.

Magicien de la nuit (amélioration de compétence)

Après être promu au rang de Magicien de la nuit[3], Clodomir peut désormais tirer deux cartes en début de session et les mettre de côté pendant la partie. S'il souhaite utiliser sa magie, il peut choisir une des cartes qu'il a tiré, ou décider d'en tirer une nouvelle (qui devra être utilisée directement). S'il utilise une des cartes découvertes en avance, il tire une nouvelle carte pour remplacer dans sa main celle qui a été utilisée. À la fin de la session, les cartes non utilisées de sa main sont remises dans le paquet.

Connaissances des secrets

Points de compétence : 70

Utilisation des cartes

⚠️Attention, si vous n'êtes pas à jour sur l'aventure du Royaume d'Aria, cette section peut contenir des spoilers⚠️

Episode 1

2♣ : Première carte tirée pour tenter de combattre Cosmoflash. Trop faible, Clodomir ne l'utilisera pas.
7 : Deuxième carte tirée pour tenter de combattre Cosmoflash. Clodomir utilisera la manipulation de la matière pour tirer les vêtements de Cosmoflash vers le gouffre.
5♠ : Carte utilisée pour ramener Cosmoflash à la vie afin que ce dernier puisse ramasser la hache perdue de Kaitra au fond du gouffre et la lancer aux aventuriers.

Episode 2

8 : Première carte tirée pendant le combat contre l'araignée géante. Clodomir l'utilisera pour donner du courage à ses alliés.
R : Deuxième carte tirée pendant le combat contre l'araignée géante. Clodomir donne encore plus de courage à ses alliés, et il laisse tomber la magie pour le reste du combat.

Episode 3

10♠ : Carte tirée et utilisée pour ramener Musa à la vie en tant que zombie.
8♣ : Carte tirée et utilisée pour brûler le navire La justice du lion sur les docks après que son propriétaire Mardonios ait refusé de payer la taxe portuaire. Tuant au passage une dizaine d'esclaves innocents cachés sur le navire.

Episode 4

V : Clodomir l'utilise à l'académie des mages lorsqu'on lui demande de faire une démonstration. Il manipulera les vêtements d'Apollonius pour le faire léviter à 15m du sol. Il utilisera par la suite Apollonius, toujours en lévitation, comme moyen de diversion en le faisant tomber sur Scalerune qui souhaite l'enfermer en attendant un jugement.

Episode 5

9 : Carte tirée pour pousser les soldats et Tarcile Vernais, qui étaient venus pour arrêter Atlan, dans le Parcoul.
R : Carte tirée pour éteindre l'incendie provoqué par Clodomir sur le bateau. Il l'utilisera pour manipuler l'eau de mer pour étouffer les flammes.

Episode 6

Main du Magicien de la nuit: D, 5♣
D : Carte utilisée pour faire du lézard fantomatique (qui sera appelé Sangfroid Fillon) qui attaque le bateau sur la route d'Altabianca un allié. La carte a par ailleurs été récupérée par Kaitra grâce a sa nouvelle compétence d'apprentissage de la magie.

Episode 8

Main du Magicien de la nuit: 7, 4
6♣ : Carte utilisée pour créer une bourasque de vent pour repousser l'imposteur de Yakomo Malatesta qui se trouve dans la chapelle profanée du dieu exilé. Ce dernier se volatilisera dans un écran de fumé après s'être écrasé sur le mur.
7 : Carte utilisée pour ordonner à Sangfroid Fillon, qui ravage le port marchand, de sauter dans la baie d'Altabianca pour se calmer.

Références

  1. Episode 1, 1:08:44
  2. Episode 6
  3. Episode 6