Shazam
Shazam | |
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Personnage non joueur (Maître du jeu) | |
Classe | Magicien |
Espèce | Humain |
Statut | Vivant |
Talent(s) | Lire & écrire, Apprendre la magie, Connaissance des secrets, Artisanat |
Shazam est un magicien excentrique habitant à Altabianca.
Histoire
Il s'avérera que Shazam est un magicien très particulier qui, suite à une mauvaise expérience avec une machine à voyager dans le temps, voyage constamment vers son passé, oubliant ainsi les quêtes qu'il a donné précédemment aux joueurs.
L'une de ses spécialités, selon ses dires, est de mettre des démons dans des objets, dans le but de leurs donner des propriétés magiques. Il a offert aux joueurs de choisir un objet magique créer ainsi parmi trois: Les pierres de téléportation, qu'on doit lécher pour utiliser puis qui colle à la langue pendant deux heures, la cape d'invisibilité qui parle constamment avec la voix d'Eddie Murphy et l'épée molle, qui manque de confiance en elle, que l'on doit encourager pour faire grandir, durcir et même s'enflammer. Les joueurs choisiront les pierres de téléportation, qui sont actuellement, après de nombreuses péripéties, aux mains de Pentar0o, alias Rupert le requin, le roi des voleurs et maître de la guilde des poissonniers.
Première rencontre à Alatabianca
Shazam est un vieux magicien à la peau noire, maigrichon avec une grosse barbe et la tête perdue dans des grands sourcils. Son style vestimentaire est très atypique, un chapeau pointu et une longue robe aux motifs étoilés sur fond bleu. Il est entres autres choses spécialiste des voyages spatiotemporels et vit dans une maison de magicien dans Le Squero à Altabianca, une sorte de tour métallique au toit penché en forme de chapeau pointu, ce bâtiment lui sert de lieu de vie, de laboratoire, et de boutique comme le montre l'écriteau en bronze au dessus de la porte qui oscille avec le vent, où il est écrit "Shazam: Mage puissant, longue-vue, divers". Il connaît bien Olympia Fonte
Lors de la première rencontre avec les aventuriers, Shazam sort la tête de sa porte, montre un œuf dans sa main qu'il tient fermement entre son index et son pouce et dit ceci: "Pourquoi les œufs ont-t'ils cette forme ?" Niklas donnera la bonne réponse au magicien en lui disant que c'est la meilleure forme pour résister à la pression. L’intérieur de la tour de Shazam est perturbant, des plans incompréhensibles (plan du métro parisien) ornent les murs, des tableaux dérangeants (photo de Trunks recouverte par un point d’interrogation), des objets tout aussi incompréhensibles (longue-vue avec une paire de rayban). Une mezzanine contient des poules de toutes les couleurs, de toutes les formes, de toutes les tailles, qui caquettent bruyamment. Il s’assoie dans un fauteuil et se met à parler:
" Vous êtes quoi ? Des aventuriers...Vous voulez récupérer le sceptre, l'orbe, la couronne du roi des rois pour nommer un nouvel empereur et éviter une guerre entre Aqabah et Aria peut-être ? C'est pas mal, mais je vous propose une quête scientifique, existante, et qui fera avancer le monde de façon radicale... Hein! Vous voulez juste une longue vue. Oh je pourrais vous promettre des pièces d'or, mais je sais ce qui vous intéresse. Vous voulez des points d'expériences et je peux vous le dire cette quête là, elle va vous rapporter des centaines, peut -être même des milliers de points d'expérience et vous allez monter en niveau grave! OK...donc comme vous pouvez le voir; j'suis entrain de procéder à des croisements complexes de poules, afin de créer une gallinacée ultime, qui pondra des œufs avec des coins. OUI, des œufs qui ne roulent plus sur la table, des œufs que l'on peut stocker... Des œufs cubiques ! Il ne me manque plus qu'une seule poule. J'ai besoin d'une poule noire que l'on ne trouve que sur l'île d'Esperanza. Est-ce que vous êtes d’accord pour accepter cette quête qui va changer le monde ?"
— Shazam
Il tente ainsi de créer une espèce de poule qui pond des œufs cubiques.
Deuxième rencontre à Altabianca
Après leur fuite de l'île d'Esperanza, les aventuriers de la Compagnie créance retourne à Altabianca avec la dernière poule noire de l'île.
À leur arrivée, Shazam ne se rappelle plus d'eux, ni de leur avoir donné une mission relative à une poule. Il prend cependant la poule noire, indique que sa spécialité réside dans les objets magiques, et plus particulièrement l'implantation de démons dans des objets magiques.
Il laisse le choix aux aventuriers entre trois récompense possibles :
- une épée molle habitée par un démon peu sûr de lui, mais si on lui prodigue des encouragements, l'épee peut durcir et même se transformer en épée de feu
- une cape d'invisibilité, mais qui parle tout le temps, avec l'accent d'Eddie Murphy
- deux pierres de téléportation, qui permettent de revenir à l'endroit où on a laissé la première pierre en léchant la seconde. Cependant, ceux qui ont léché la pierre, resteront collés pendant quelques heures après utilisation.
Les aventuriers choisissent la troisième option.
En visite au Palais du Sultan d'Aqabah, Niklas interroge un érudit au sujet de Shazam. Celui-ce leur apprend que ce dernier voyage dans le temps, mais à reculons, ce qui explique qu'il ne se souvienne pas d'eux.
Troisième rencontre au Palais d'Aria
De retour au palais d'Aria de leur excursion à Irem, ils découvrent que Shazam a été emprisonné pour avoir malencontreusement fait lécher les pierres de téléportations aux lévriers de la reine Auriane, ce qui a provoqué leur mort et le courroux de la souveraine.
Les aventuriers le délivrent et lui demandent des les accompagner, ce qu'il fait à contrecœur,ayant encore une fois oublié leur existence.
Quatrième rencontre à Kniga
À leur arrivée à Kniga, les aventuriers découvrent une annonce d'emploi, rédigé par le mage cherchant des aventuriers très ordinaires. Sa nouvelle échoppe en forme de chapeau de sorcier est établi sur l'Agora de Kniga. Cette fois, il a besoin de complices afin de dérober une recette de cuisine au palais du Prince de Kniga.
En récompense, il promet aux aventuriers de pouvoir utiliser une machine à remonter dans le temps de son invention.
La recette est celle du ciscake qui permet de changer de sexe, Shazam révèle que son but est de remonter dans le temps et de devenir son propre père et sa propre mère pour devenir un dieu.
Cinquième rencontre à Varna
À Varna, les aventuriers retrouvent Shazam qui a ouvert une boutique sur la place de la magie. À nouveau, il ne les reconnaît pas et leur propose une nouvelle quête, mais où, exceptionnellement, il leur remet la récompense avant qu'ils n'aient réussi la quête. Il s'agit d'une potion oursifiante et une potion désoursifiante. Ils doivent retrouver le cobaye de Shazam, qui a été transformé en ours, et ils doivent lui administrer un antidote.
Sixième rencontre à Sannakale
Au Palais royal de Sannakale, les aventuriers retrouvent Shazam, nu et enchaîné, prisonnier du Corbeau noir. Après un duel avec Clodomir, il disparaît dans la confusion.
Talents
Lire, écrire
Le personnage sait lire et écrire.
Apprendre la magie
L'utilisateur peut apprendre la magie en observant des mages lancer des sorts. En terme de jeu, lorsqu'un sort est lancé par un magicien à l'aide d'une carte, le PJ peut récupérer cette carte en réussissant un jet de dé sous cette compétence.
Connaissance des secrets
L'utilisateur peut identifier et détecter la magie ainsi que comprendre les choses occultes.
Artisanat
L'utilisateur peut construire des objets techniques et mécaniques.
Hors du jeu
Shazam est le héros de la série Banlieue et Sortilèges, écrite par FibreTigre.[1][2]
Notes et références