Cité d'Aria

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La cité d'Aria est la capitale du Royaume d'Aria et la plus grande cité du monde, avec plus de 60 000 habitants. Elle se trouve dans le fief d'Aria, au sud du fief du Rideau et sur le littoral de la Mer de la morsure.

Aria
Aria (Art of Papayou).jpg
Illustration de la cité d'Aria (Art of Papayou)
Système politique Monarchie
Souverain Dynastie d'Aria (successivement: Blaise (†), Estienne, Aurianne), puis Julia
Territoire Royaume d'Aria
Culte(s) Polythéiste (Dieu exilé, Déesse Ina, Dieu Gobie)
Carte de la cité d'Aria, créée par June pour l'actual play

Description générale

La ville est entourée de hauts murs d'enceintes et accessibles par quelques immenses portes. De nombreux marchands se déplacent pour tenter de faire fortune dans cette cité. Ainsi on peut trouver toutes sortes de marchandises, tant qu'on est prêt à y mettre le prix, car la vie citadine coûte cher, et à moins d'avoir un passe-droit, vous devrez vous acquitter de taxe même pour traverser les ponts qui relient les différentes parties de la cité.

En effet, la cité est divisée en deux par le fleuve du Parcoul qui finit sa route en se jetant dans la mer de la morsure. La cité est ainsi composée de deux grandes parties et d'une zone centrale, où deux petits îlots ont pris forme. Depuis l'un d'entre eux, un pont majestueux rejoint un immense roc sur lequel surplombe le château royal.

À l'arrivée dans Aria, vous pourrez voir les toits des maisons se toucher et des ruisseaux infects au centre de chaque rue. Des rongefanges, d'affreux rats noirs, rampent partout. Des mouettes, des albatros et des ronrons, des ratons laveurs affectueux mais très intéressés par la nourriture et n'hésitant pas à voler.

Prostituées, mendiants, camelots, voleurs, gardes, tout le monde vous regarde et tout le monde vous ignore. Vous avez vraiment l'impression d'être minuscules dans un monde immense.

Géographie: lieux notables

Aria est (Haute Aria)

Carte d'Aria d'après une miniature exposée sur ulule (Nils)

La partie est d'Aria regroupe les nobles, les mages et les adeptes du dieu exilé et de la déesse Ina. Cette zone peut être considérée comme la "haute" Aria et les prix des tavernes et auberges reflètent la richesse de cette partie de la cité.

Porte de l'étoile

C'est le point d'entrée de la berge est d'Aria, par la route du nord. L'entrée coûte 1 denier par personne, peu importe qui vous êtes. Les soldats qui arrêtent nos héros exigent qu'ils payent la taxe de passage même lorsque ces derniers leur prouvent qu'ils font partie d'une délégation officielle envoyée du Rideau pour porter assistance à l'armée d'Aria dans sa campagne contre Aqabah.

Casernes

L'ensemble des bâtiments où sont postés les soldats de l'armée d'Aria. Elle se trouve prés des murs, à côté de champs de manœuvres.

Lieux notables : La taverne du Faucon rieur, la taverne du Groully noir

Champs de manœuvres

Li se trouve de l'autre côté des murs de la cité. Les soldats peuvent s'y entraîner et parfois des concours de tir à l'arc y sont tenus.

L'académie de magie

La prestigieuse académie de magie d'Aria se situe le long des remparts, à l'est de la ville. Sur une colline isolée, entourée d’un grand jardin hanté par des statues, se dresse un grand bâtiment carré de plusieurs étages, aux larges fenêtres, surmonté d’un observatoire.

Les gens sont reçus et peuvent demander des services et ceux souhaitant apprendre la magie peuvent s'y inscrire.

Des membres de l'Ordre des miséricordieux se trouvent aussi dans l'académie. Leur rôle est de pourchasser les mages errants et les éliminer. Si vous avez appris la magie en autodidacte, il est préférable que vous ne le mentionniez pas si vous vous rendez à l'académie.

Phare du prince

Un grand phare en tour carrée, bâti de pierre blanche, domine la mer à l’Est d’Aria. Il a été construit sur la fortification et est gardé par une escouade. Il est presque aussi haut que les tours du palais non loin.

La couronne d’Aria est peinte en doré sur chacune des faces de la tour. À son pied, des pêcheurs lancent des lignes dans les rochers et font griller à toute heure des grosses sardines à l’odeur délicieuse.

Temple du dieu exilé

Dominant la colline, c’est un grand parthénon ouvert qui contient une statue de 10 mètres de haut en ivoire et en or. La statue représente un dieu portant une lance et ayant été décapité.

Il y a très peu de gens et très peu d’offrandes mais les lieux sont propres.

Temple d'Ina

Il s'agit d'un grand temple rectangulaire de bois composé de murs de tissu. Une grande statue de la déesse Ina surplombe le lieu. Des prêtres et prêtresses d’Ina s’occupent des malades, des prières et des chats sacrés qui semblent être très nombreux (et de la race pure de Varna).

Se soigner au temple d'Ina : Les soins sont gratuits si vous ne possédez rien. Dans le cas contraire, ils demandent une petite participation afin d'aider le temple à subvenir à ses frais, à soigner les plus pauvres et à pouvoir continuer sa mission.

La colline creuse

Au nord-est de la cité se trouve une grande colline. Elle est si haute qu'elle surplombe même les murs d’enceinte et semble percée de nombreux trous sur les côtés. Au sommet ce cette colline trône le Temple du Dieu Exilé.

Les trous des artisans

De nombreuses cavernes sont parsemées sur les pentes de la colline creuse. Dans chacune d'elle se trouve une guilde d'artisan.

Vous pourrez demander la création d'objets sur mesure si vous êtes capable d'en payer le prix.

Lieux notables : les guildes de tisserands, verriers, forgerons, boulangers, joailliers, armuriers, maçons, pelletiers, vignerons, bouchers, écrivains publics, charpentiers, peintres, tapissiers, ébénistes, musiciens, marchands, juristes, médecins, pharmaciens, libraires, messagers, fabricants de bougie, assureurs

Grand marché

Un marché de détail où toutes sortes de produits alimentaires sont vendus.

Vous pourrez y trouver :

De nombreuse personnes arpentent les étalages du marché, y compris des joueurs de bonneteau, la prudence est donc de mise pour ne pas finir sur la paille.

Place des nobles

Une grande place dallée de blanc et concentrée autour d’une très grande fontaine représentant un homme portant couronne, sceptre et orbe. Quelques musiciens au luth et au flûtiau distraient des nobles richement vêtus, travaillant dans les ambassades ou résidant dans les somptueux manoirs de l’endroit.

C'est l'endroit le plus chic de la ville où résident les nobles. Tout est hors de prix, mais on y trouve les meilleures tavernes de la ville.

Lieux notables : La taverne de l' Arbalète, le cabinet du médecin, le manoir Treherne, la maison de Maria

Le Manoir Treherne

Le manoir Treherne est une splendide bâtisse appartenant à la famille la plus riche de la ville. Un bâtiment carré de trois étages de haut, entouré d’un grand jardin avec de grandes statues, et cerné d’une grande grille. Le manoir donne sur une falaise qui domine la Mer de la Morsure.

Port royal

Trois galères royales - des quadrirèmes immenses employant 200 rameurs chacune - attendent silencieusement dans le port royal. Leur voile est frappée de la couronne d’Aria. De nombreux gardes en armure patrouillent et scrutent avec attention tous les passants.

Lieux notables : La demeure des Lupiens (ancienne demeure d'Atlan)

Îlots centraux

Le Parcoul qui traverse Aria se sépare en 3 bras qui donnent naissance à deux îlots avant se fondre dans la mer de la Morsure devant le Palais Royal. Trois ponts de pierre traversent les bras, gardés à chaque entrée par des gardes, supposés faire payer les gens transportant de la marchandise... mais c’est un peu à la tête du client.

D'un côté se trouve l'accès au palais royal, de l'autre se trouve le ghetto d'Aqabah.

Îlot passage vers le Palais

Cet îlot n'a jamais fait l'objet d'une description, néanmoins on peut apercevoir sur l'illustration officielle de Papayou un îlot tout en longueur, ne comportant aucune construction hormis un long chemin bordé d’oriflammes (sûrement à l'effigie de la couronne d'Aria).

Palais royal

Le palais royal d’Aria monte en spires plus haut que tout relief à l’horizon, face à la mer. Ses nombreuses tours raffinées à l’architecture dentelée sont protégées par d’épaisses murailles blanches.

Vous arrivez sur la cour principale, appelée cour du pont, et on vous oriente immédiatement dans la longue file menant au Château des Audiences.

Après une heure d’attente, un page vous amène dans la salle principale, où des clercs de doléances écoutent et notent les demandes des sujets de la cour, derrière des bureaux de bois sombre.

Lieux notables : le bureau des doléances, les appartements du Roi

Le ghetto d'Aqabah

Coincée entre deux bras du Parcoul, de grandes maisons carrées au toit plat se disputent la place à quelques tavernes enfumées. Les rues sont étroites, perpendiculaires, les odeurs sont épicées, exotiques, et les conversations qui vous parviennent le font dans une langue étrangère. Un quartier à l'opposé de ce que l'on trouve sur l’îlot à l'est, beaucoup moins chic et principalement peuplé d'habitants originaires d'Aqabah.

Lieux notables : La taverne Le requin rieur,l'auberge Le nuage enchanteur, la boutique le scorpion et la plume.

Le scorpion et la plume

Vous entrez dans une boutique bas de plafond, où tous les murs et les sols sont couverts de tapis de soie avec les lettres contournées des pays chauds. De nombreuses amulettes et statues d’animaux inconnus pendent du plafond. Devant un plateau d’or, tenant un narguilé exhalant des parfums de rose, assis sur de gros coussins se tient un vieil homme à la barbe très longue.

« Bienvenue, chers visiteurs, la maison de Mujahid El Sufi est votre maison. »

Aria ouest (Basse Aria)

La partie ouest de la cité est beaucoup moins chic et plus dangereuse que la partie est.

Portes aux lions

Point d'entrée de la berge ouest de la cité d'Aria, par la route de l'ouest qui rejoint Naporia.

Les docks

D'innombrables quais de bois s’élancent dans les flots sombres de la mer de la Morsure, à l’ombre du rocher du palais royal. Des navires d’Aqabah, d’Atina, de Varna, de Sannakale, de Kniga et d’autres destinations viennent ici, et se chargent et se déchargent dans les cris des mouettes et des hommes. Le prix de l'occupation d'un emplacement pour un navire est cher : 1 écu par mètre occupé par le bateau.

Lieux notables : La taverne de l'anguille d'argent

Le quartier des plaisirs

Constitué d’une longue rue unique et sinueuse, morte de jour et éclairée de rouge et d’or la nuit, le quartier des plaisirs alterne entre établissements proposant alcool, thoum et décoctions de Follerouge, un opiacé puissant, mais aussi prostitué(e)s de tous genres, races, et âges.

Lieux notables: La taverne Le Rongefange rieur

Temple du dieu poisson

Au milieu d’un petit parc sans nom, une tholos accueille une grande statue de poisson boursouflé. À travers une mince ouverture à la base de la statue, des pèlerins, qui se sont approchés hâtivement, font une petite offrande, récitent une prière de quelques secondes, puis s’enfuient.

Lieux notables : Le repère de la guilde des poissonniers

Le quartier des ombres

Un pauvre panneau de bois où l’on a tracé un soleil avec un visage montre l’entrée du quartier des ombres, un enchevêtrement sans fin de petites cabanes en bois. Le sol est de terre et de boue et les gens détournent le regard quand vous passez.

Le cimetière

Longeant le Parcoul, entourée d’une haute grille, le cimetière d’Aria est séparé en deux : une immense fosse commune perpétuellement remplie et vidée par une douzaine de fossoyeurs, et, de l’autre coté d’une haie de statues, de magnifiques mausolées pour les familles des plus nobles.

Champs intérieurs

À l'intérieur des murs, quelques fermes royales cultivent des vignobles, des céréales et élèvent des porcs autour de deux ou trois très grandes fermes gardées par des milices.

Le dépotoir

À bonne distance, vous sentez le dépotoir avant même de le voir : une odeur infecte porteuse de miasmes et de maladies. Au delà d’une colline, le sol plonge dans une grande fosse encombrée de détritus de toutes sortes : cadavres d’animaux côtoient planches de bois pourri. C’est le royaume des rongefanges qui sont partout, mais aussi des plus pauvres qui errent ici dans l’espoir de trouver quelque chose.

Marché de gros

Cerné par des tavernes et auberges bon marché, la place de la prospérité accueille tous les marchands, venus essentiellement de l’ouest (par la grande porte de l’ouest). Des charrettes chargées de grands boisseaux, de tonneaux et de bétail sont échangées ici entre maquignons avant d’être vendues au détail au grand marché.

Quelques lieux notables

Des rues et tavernes non précisément localisées.

La ville sous la ville

Vous évoluez dans de grands couloirs de pierre aménagés sous la ville. C’est une véritable ville sous la ville : l’eau des fontaines du dessus s’écoule du plafond dans d’autres fontaines, le soleil perce à travers des grilles, des champignonnières sont entretenues par de nombreux paysans. Vous passez des ponts de bois franchissant des bras souterrains du Parcoul pour arriver dans une forteresse de pierre se dressant sous les Stalactites. Là, au-dessus d’un tas de coffres débordant d’or se tient, sur un trône, entouré d’une petite armée, le roi de l’autre ville, Pentar0o.

Rues

  • Rue des rossignols
  • Rue de la noix creuse
  • Rue du trèfle
  • Passage des pierres
  • Rue de la colline
  • Rue de la providence
  • Rue de la colombe
  • Passage du Phénix

Tavernes

  • Le Cochon chanceux
  • L’Orisial blessé
  • Le Rongefange rieur
  • Le Roubinaud riche
  • L’Ours tremblant
  • Le Trône d’Aria
  • La Pie d’Aqabah

Personnages notables affiliés à Aria

Une liste de personnages notables affiliés à la cité d'Aria. Pour une liste plus exhaustive, référez vous à la liste des personnages secondaires.

  • Blaise d'Aria : Souverain du royaume d'Aria au début de l'aventure, descendant de la lignée du Roi des Rois.
  • Estienne d'Aria : Fils héritier du trône d'Aria. Il part en croisade contre le Sultanat d'Aqabah pour tenter de récupérer le sceptre du roi des rois.
  • Aurianne d'Aria : Petite sœur d'Estienne. Elle prend le pouvoir lorsque son père meurt et alors que son frère est parti en croisade.
  • Zoltan : Archiprêtre du dieu Exilé et conseiller de la couronne d'Aria.
  • Alphapizza : Archimage de l'académie de magie d'Aria et conseiller de la couronne d'Aria.
  • Cassandre : Générale de l'armée d'Aria et conseillère de la couronne d'Aria.
  • Bonne Fortune : Un agent spécial au service de la couronne d'Aria qui agit souvent à l'étranger.
  • Scalerune : Une membre de l'ordre des Miséricordieux. Ordre affilié à l'académie de magie qui pourchasse les mages errants.
  • Pentar0o : Roi des voleurs, maître de la guilde des poissonniers.
  • Astrid : Recruteuse et haut placée de la guilde des voleurs. C'est via son contact que les aventuriers pourront rencontrer Pentar0o pour la première fois.
  • Clémo Tréherne : Un noble très influent de la cité d'Aria. Il a un faible pour les heurtoirs, qu'il collectionne. C'est ce hobby qui lui fera baisser sa garde quand le groupe d'aventurier s'infiltre dans sa soirée pour lui faire boire un liquide inconnu que la guilde des poissonniers leur avait confié.
  • Amory Tréherne : Jeune fils de la famille Tréherne. Insatisfait de la vie qui lui est planifié, il a fugué pour partir à l'aventure. Et l'aventure, il la trouvera, notamment en rejoignant la bande de Petite poule à Naporia, mais surtout plus tard, en croisant le chemin des aventuriers.
  • Ninjamaster : Un médecin de la place des nobles. Sa première rencontre avec les aventuriers ne lui inspire pas la confiance, mais il finit par se lier d'amitié avec Niklas et soignera régulièrement les aventuriers lorsqu'ils sont de passage à Aria. Il a également joué un rôle clef dans une affaire de kidnappings d'enfants qui s'est déroulé plusieurs mois avant le début de l'aventure.
  • Cesar Costa : Maître des docks de la cité d'Aria et ancien pirate qui s'est rangé. Il est également le tenancier de la taverne l'Anguille d'argent. Il a aidé Ninjamaster auparavant dans une affaire de kidnappings d'enfants. Il est également un proche du Corbeau noir, le seigneur des pirates, et l'une des personnes connaissant l'emplacement du Sceptre Herméneutique.
  • Mujahid El Sufi : Tenant de la boutique Le scorpion et la plume dans le ghetto d'Aqabah. Il s'agit d'un érudit qui vend ses services à tout le monde. Il accepte l'argent, mais préfère l'échange de savoirs.
  • Batuo LePirf : Fille d'un maître en l'art martial ancien d'Amasya, dont elle a hérité le nom et le savoir-faire. Elle est aujourd'hui une marchande de victuailles dans le ghetto d'Aqabah. Elle apprendra à Kaitra à se battre à main nue en échange d'un service qu'elle exige soit réglé pacifiquement.
  • Gourmandise : Une pâtissière de l'Arbalète, la taverne chic de la place des nobles. Elle est également devenue la pâtissière royale et préparer des desserts pour la couronne. Son destin va malheureusement croiser la route d'un complot visant la couronne.
  • Maria al Mounia : Une noble et la fille aînée de la famille Al Mounia. Elle tombe folle amoureuse d'Atlan et sacrifiera tout pour le suivre jusqu'au bout du monde.
  • Fripouille : Un chat sacré du temple de la déesse Ina. Il rejoint le groupe des aventuriers en tant que familier d'Atlan après que le groupe ait sauvé les esclaves que le chat avait pris d'amitié.
  • Tarcile Vernais : Scribe travaillant au bureau des doléances dans le palais royal. Il croisera à plusieurs reprise la route des aventuriers, à son grand malheur.

Dans le récit...

La Compagnie créance a découvert la cité d'Aria dès l'épisode 3 de la première saison et y est retourné de nombreuses fois au cours de ses aventures. On peut ainsi retrouver la cité dans les épisodes 3 - 4 - 5 - 8 - 9 - 19 - 20 - 21 - 32

Également, l'épisode 13 est un hors-série spécial Halloween mettant en scène une enquête dans la cité d'Aria (un an avant le début de l'histoire principale).