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== Description ==
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L'île est entouré de fortins armés de trébuchets et d'autres petites îles "''les îles d'or''". La position exacte de cette île n'est pas connue en dehors des pirates qui y vivent et le temps devient souvent brumeux voir tumultueux à l'approche de cette île. Clodomir ressent que la magie semble être moins efficace aux alentours de l'île. Il sait que dans certains endroits du monde, la magie est inefficace et cela pourrait être l'un de ces endroits.
L'île est entouré de fortins armés de trébuchets. La position exacte de cette île n'est pas connue en dehors des pirates qui y vivent et le temps devient souvent brumeux voir tumultueux à l'approche de cette île. Clodomir ressent que la magie semble être moins efficace aux alentours de l'île. Il sait que dans certains endroits du monde, la magie est inefficace et cela pourrait être l'un de ces endroits.


Clodomir découvre que des sorts aléatoires se déclenchent lorsque de la magie est utilisée dans la zone. En lançant un sort, une sort de manipulation des éléments s'est déclenché et une tornade est apparue.
Clodomir découvre que des sorts aléatoires se déclenchent lorsque de la magie est utilisée dans la zone. En lançant un sort, une sort de manipulation des éléments s'est déclenché et une tornade est apparue.


== Cartographie ==
== Cartographie ==
=== Les îles d'or ===
Archipel de minuscules îles désertes autours d'Esperanza habitée par des créature hostile comme des requins démons ou des escargots géant. 
=== La plage ===
Au delà d’une petite forêt de palmiers et de cocotiers, une longue bande de sable cerne un lagon bleu absolument transparent.
Dans la baie mouillent de nombreux navires. Sur la plage, de nombreux matelots mènent une activité tranquille, entre fête, pèche, et déchargement des prises de pillage.
=== La mangrove ===
Zone marécageuse où des planches de bois clouées sur des vieilles racines de palétuviers permettent de traverser de d'atteindre une cabane isolée.
Dans ce bayou se cache une immense créature aquatique aux yeux brillants appelée [[Endoro]].
=== La cabane de la sorcière Ska ===
Le chemin de planches dans la mangrove mène à une hutte sur pilotis, où pendent des squelettes de petits oiseaux. Un alligator assoupi bloque la porte d’entrée.


=== Quartier général ===
L’alligator est l’animal fétiche de '''Ska''', la sorcière. C'est un animal spécifique et il ne vaut mieux pas lui faire du mal, sous peine de se faire maudire par son propriétaire.


=== Phare ===
La sorcière est souvent sous drogues, ce qui fait qu’elle sera probablement en train de dormir.


=== La prison ===
La hutte de bois est peinte du sol au plafond de crânes et de squelettes humains. Des petites amulettes pendent du plafond et il faut les écarter pour avancer.
Enfin, sur une paillasse humide, à coté d’un narguilé de fortune qui empeste le thoum, se trouvera en général une Ska endormie, une sorcière affreuse et totalement nue sauf pour un masque de bois représentant une tête de mort.


=== Le village ===
=== Le village ===
Un chemin de terre boueuse traverse un bidonville, composé de quelques dizaines de baraques de bois misérables, qui bizarrement ont des bijoux et des étoffes précieuses collées aux murs.
Des matelots enivrés ou sous l’empire de la drogue titubent contre les murs.
=== Le quartier général ===
Le seul bâtiment authentique et solide de l’île, un riad ouvert sur le sud, aux murs blancs rehaussés de tours de bois et avec des minarets bleus. Grand bâtiment en U aux fenêtres sans vitres, il est le théâtre d’une fête continuelle et on peut entendre des éclats de voix percer à travers les fenêtres sans vitre.
Il y a là :
* Un open bar où l’on sert alcool de mouette de [[Voide]], ''larmes de la Navigatrice'' et alcool de figue d’[[Osmanlie]]
* Un atelier de tatouage et de piercings
* Un concours de bras de fer
* Un souterrain gardé par deux pirates un peu ivres


=== Le marais ===
=== La place de la rencontre ===
Entre la forêt et le village se tient un grand cercle de terre battue envahi de mauvaises herbes. Là paissent quelques vaches, et, au soir, les pirates s'entraînent au combat.


=== La cabane de la sorcière ===
=== Le phare ===
Il s’appelle le Phare, mais c’est une construction ancienne, étrange.
Des lions de pierre plus anciens que tous les royaumes sont gravés sur les murs à moitié écroulés.
Il subsiste une grande tour à la géométrie bizarre, dans laquelle le '''Corbeau Noir''' a élu un domicile somptueux.


== Economie ==
== Economie ==
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[[Catégorie:Cartographie]]
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Dernière version du 4 septembre 2020 à 14:55

Esperanza
Gor esperanza.jpg
L'île d'Esperanza, par Junedananas
Système politique Refuge de pirate (hydrarchie)[1]
Souverain

Le corbeau noir

(Seigneur pirate mais ne dirige pas forcement l'île)
Relations extérieures Pillages, vols et abordages des navires et pays proches

Esperanza est une île pirate au milieu de la mer de la morsure à l'ouest d'Altabianca, c'est sur cette île que se trouve le repère du seigneur pirate surnommé "le corbeau noir".

Description

L'île est entouré de fortins armés de trébuchets et d'autres petites îles "les îles d'or". La position exacte de cette île n'est pas connue en dehors des pirates qui y vivent et le temps devient souvent brumeux voir tumultueux à l'approche de cette île. Clodomir ressent que la magie semble être moins efficace aux alentours de l'île. Il sait que dans certains endroits du monde, la magie est inefficace et cela pourrait être l'un de ces endroits.

Clodomir découvre que des sorts aléatoires se déclenchent lorsque de la magie est utilisée dans la zone. En lançant un sort, une sort de manipulation des éléments s'est déclenché et une tornade est apparue.

Cartographie

Les îles d'or

Archipel de minuscules îles désertes autours d'Esperanza habitée par des créature hostile comme des requins démons ou des escargots géant.

La plage

Au delà d’une petite forêt de palmiers et de cocotiers, une longue bande de sable cerne un lagon bleu absolument transparent. Dans la baie mouillent de nombreux navires. Sur la plage, de nombreux matelots mènent une activité tranquille, entre fête, pèche, et déchargement des prises de pillage.

La mangrove

Zone marécageuse où des planches de bois clouées sur des vieilles racines de palétuviers permettent de traverser de d'atteindre une cabane isolée. Dans ce bayou se cache une immense créature aquatique aux yeux brillants appelée Endoro.

La cabane de la sorcière Ska

Le chemin de planches dans la mangrove mène à une hutte sur pilotis, où pendent des squelettes de petits oiseaux. Un alligator assoupi bloque la porte d’entrée.

L’alligator est l’animal fétiche de Ska, la sorcière. C'est un animal spécifique et il ne vaut mieux pas lui faire du mal, sous peine de se faire maudire par son propriétaire.

La sorcière est souvent sous drogues, ce qui fait qu’elle sera probablement en train de dormir.

La hutte de bois est peinte du sol au plafond de crânes et de squelettes humains. Des petites amulettes pendent du plafond et il faut les écarter pour avancer. Enfin, sur une paillasse humide, à coté d’un narguilé de fortune qui empeste le thoum, se trouvera en général une Ska endormie, une sorcière affreuse et totalement nue sauf pour un masque de bois représentant une tête de mort.

Le village

Un chemin de terre boueuse traverse un bidonville, composé de quelques dizaines de baraques de bois misérables, qui bizarrement ont des bijoux et des étoffes précieuses collées aux murs.

Des matelots enivrés ou sous l’empire de la drogue titubent contre les murs.

Le quartier général

Le seul bâtiment authentique et solide de l’île, un riad ouvert sur le sud, aux murs blancs rehaussés de tours de bois et avec des minarets bleus. Grand bâtiment en U aux fenêtres sans vitres, il est le théâtre d’une fête continuelle et on peut entendre des éclats de voix percer à travers les fenêtres sans vitre.

Il y a là :

  • Un open bar où l’on sert alcool de mouette de Voide, larmes de la Navigatrice et alcool de figue d’Osmanlie
  • Un atelier de tatouage et de piercings
  • Un concours de bras de fer
  • Un souterrain gardé par deux pirates un peu ivres

La place de la rencontre

Entre la forêt et le village se tient un grand cercle de terre battue envahi de mauvaises herbes. Là paissent quelques vaches, et, au soir, les pirates s'entraînent au combat.

Le phare

Il s’appelle le Phare, mais c’est une construction ancienne, étrange. Des lions de pierre plus anciens que tous les royaumes sont gravés sur les murs à moitié écroulés. Il subsiste une grande tour à la géométrie bizarre, dans laquelle le Corbeau Noir a élu un domicile somptueux.

Economie

Références