Aria
Aria | |
---|---|
Campagne | Principale |
Type | Aventure fantastique |
Episode(s) | 39 |
Début de diffusion | 18/02/2018 |
Fin de diffusion | 16/10/2020 |
Nombre de joueurs |
4 (joueurs) + 1 (MJ/chat twitch) |
Média | Liste des episodes |
Il y a plusieurs éléments nommés « Aria » dans Game of Rôles.
Aria est d'abord le nom d'une cité et d'un royaume, et, par extension, de l'univers et du jeu de rôle édité chez Eldercraft.
Aria désigne également la première campagne de l'émission jouée entre 2018 et 2020, elle couvre les épisodes de la saison 1 à 3. Elle est animée par FibreTigre et jouée par Atlan, Lydia, Daz et Lâm de la Team Magic.
Une édition papier est également disponible pour cette campagne.
La musique du générique en début et fin d'épisode est The Great Journey par Dream Cave (℗ Epidemic Sound, compositeur : Johannes Bornlöf).
Introduction
Dans une forêt inconnue, quatre héros autour d'un feu décident pour la première fois de se présenter les uns aux autres et de se raconter leur histoire. Certains d'entres eux voyagent ensemble depuis quelques jours, mais pour d'autres, cela ne fait que quelques heures. Ainsi débute l'aventure de l'alchimiste Niklas von Trunkel, du vagabond noble Atlan Grethen de Quirk, de l'apprenti sorcier Clodomir de Cuivrechamps et de la gladiatrice Kaitra D'Ashanul. Chacun motivé par une quête personnelle différente, ils décident d'associer leurs talents et de lier leur destin alors qu'ils partent à l'aventure dans les contrées du monde d'Aria.
Personnages
Protagonistes
Personnages non-joueurs notables
- Voir tous les Personnages secondaires
- Amory Tréherne
- Bonne Fortune
- Caldera
- Jotun
- Julia
- Kaheena D'Ashanul
- Melanda
- Musa Al Hadi
- Olympia Fonte
- Shazam
- Vladimir
- Xa
Résumé de la campagne
Résumé de la trame principale de l'histoire, sans entrer dans le détail de chaque quête, rebondissement ou personnage secondaire rencontré. Pour plus d'information voir le résumé de chaque épisode sur leur page dédiée.
Quête principale
Chacun des protagonistes principaux commence avec une quête personnelle, liée à son histoire.
La quête principale, dévoilée progressivement, est de : réunir les trois reliques du Roi des rois et de vaincre le Dieu ennemi.
Saison 1
Les quatre aventuriers se rencontrent dans une forêt du royaume d'Aria et découvrent les restes d'un homme assassiné par deux bandits : il s'agit des reste du bailli Ordo envoyé par le seigneur du Fief du Rideau pour rétablir l'ordre dans ses terres. Clodomir s'empare de l'insigne et du mandat, et nos aventuriers vont rendre la justice et régler quelques problèmes dans les village d'Arance et de Claveau.
Le seigneur du Rideau finit par les mander, et les envoie à la cité d'Aria pour représenter son Fief dans une croisade à venir contre le Le sultanat d'Aqabah. En chemin, ils rencontrent un érudit d'Aqabah à la recherche des reliques du Roi des rois, Musa Al Hadi ainsi que la sorcière Xa auxquels ils viennent en aide, en récupérant pour son compte une flèche dans la tombe d'un ancien roi. L'érudit connaît un destin funeste et est assassiné par des bandits à la sortie de la forêt de Sauvagny. Notre équipe arrive donc finalement à Aria, avec en sa possession une mystérieuse boîte que possédait Musa.
A Aria, grande cité où ils leur arrivent de multiples péripéties, ils apprennent entre autre que celui qui ramènera la boîte à Aqabah, sera récompensé par le sultan de son poids en or, ils travaillent pour la guilde des voleurs, dont Kaitra devient membre à part entière. Niklas remplie une mystérieuse mission pour le compte de la sorcière Xa. Après un complot par l'achiprêtre Zoltan, ils ont une altercation avec les forces de l'ordre, et sont contraints à la fuite. Fort heureusement, ils ont rencontré entre temps le capitaine Ibolya qui a jadis travaillé pour la famille d'Atlan et qui leur propose de les embarquer à bord de son navire.
Ils embarquent sur la Mer de la Morsure, et vont explorer les cités côtières d'Aria : Voide, Fouillat, Naporia, Wandermere. Après quelques aventures et mésaventures, accompagné d'un mystérieux personnage, Bonne Fortune, ils se rendent sur la grande île d'Altabianca, patrie d'origine d'Atlan, où ils espèrent découvrir le secret de sa famille.
Sur Altabianca, ils vont successivement faire un casse dans les caves du palais le jour des noces du prince, résoudre une enquête sur la mort d'un parfumeur, assister à une soirée libertine. Ils découvrent également le Codex Occultatum et découvre que la famille d'Atlan fait partie de l'ordre des protecteurs, un ordre secret chargé de combattre le Dieu ennemi, un dieu maléfique en lutte contre le Dieu exilé. Le Dieu ennemi a également des agents sur Terre chargé d'accomplir ses basses oeuvres, les Tulpas.
Ils quittent Altabianca dans une certaine confusion, un dragon des mers qu'ils avaient préalablement apprivoisé, énervé par les feux d'artifices de la noce princière, va provoquer la désolation et faire des dizaines de victimes innocentes sur le port d'Altabianca. Par ailleurs, un jeune garçon Amory qui est leur protégé se fait enlevé.
De retour à Aria, ils reçoivent une nouvelle mission de la part de la couronne d'aller remettre un pavillion royal à un vaisseau amiral en guerre contre les pirates de la Mer de la Morsure.
Saison 2
La saison 2 s'ouvre sur un naufrage alors que les aventuriers tentent de s'infiltrer sur l'île d'Esperanza, le repaire des pirates, pour aider l'armée d'Aria à bombarder l'île. Ils font connaissance avec le Corbeau Noir, chef des pirates. Kaitra retrouve sa soeur longtemps perdu Kaheena d'Ashanul. Ils rencontrent par ailleurs un Tulpa. Après de multiples aventures, ils tuent le Corbeau Noir, s'emparent d'un morceau de carte qui pourrait les conduire au Sceptre Herméneutique et s'enfuient de l'île alors que les pirates se battent entre eux pour savoir qui doit succéder au Corbeau Noir à leur tête.
Après leur fuite, ils se rendent à Altabianca où ils sont capturé par la ruse pour avoir apporter la désolation sur l'île lors de leur précédent séjour. Par un coup du sort, alors qu'ils sont prêts à être exécuté, Clodomir utilise sa magie pour charmer le prince d'Altabianca, et ils sont nommés protecteur de l'île avec tous les honneurs.
Toujours sur la piste du Sceptre, et pour pouvoir obtenir la récompense de leur poids en or, ils se rendent au Sultanat d'Aqabah. Après de multiples péripéties, ils recroisent la route de la sorcière Xa et de Bonne Fortune qui semblent oeuvrer contre eux. Après avoir réussi à se faire introduire auprès du Sultan, dans une révélation inattendue, plutôt que de récompenser ceux qui ont ramener la boîte, il leur révèle que c'était un piège pour retrouver les assassins de son fils. Ils sont à nouveau emprisonner et marqué au fer rouge de la marque des esclaves.
Ils s'échappent et s'enfoncent dans le désert profond à la recherche du sceptre et la mythique cité d'Irem. En chemin, ils rencontrent le prince Estienne d'Aria avec les restes de son armée en déroute. Avec son aide ils découvrent la cité cachée remplie de merveilles mais point de sceptre.
A Aqabah, ils obtiennent également la deuxième partie de la carte pour retrouver le sceptre, Clodomir change d'apparence et devient un homme-arbre. De retour à Aria, ils découvrent la dernière partie de la carte et se rendent au pays Môn. Le pays Môn est sous le joug d'envahisseur, et nos héros vont aider à libérer le pays.
La Saison 2 se termine avec la découverte du Sceptre Herméneutique sous le figuier sacré du pays Môn.
Saison 3
La Saison 3 s'ouvre sur une ellipse de 6 mois. Les aventuriers de dirigent maintenant vers la cité de Kniga où Niklas revient triomphalement avec le sceptre. Il est confronté à sa famille qui lui impose un mariage arrangé. Clodomir connaît une nouvelle transformation et devient une automate de métal colossal quasiment invincible. Ils découvrent le troisième tombeau du Roi des rois, complètement vide mais qui leur donne une indication sur le dernier voyage de celui-ci avec l'orbe.
Après un bref détour par les jungles des Terres dorées, ils reviennent finalement au royaume d'Aria, et sous une montagne sacrée retrouve enfin l'orbe ainsi que le Dieu exilé lui-même.
Grâce au sceptre et l'orbe, accompagné d'un dieu, ils reviennent à Aria et nomment une nouvelle Reine des rois, alors que la reine en exil, Auriane d'Aria, semble être sous l'influence néfaste du Dieu ennemi. Par ailleurs, le prince Estienne d'Aria est mort dans des conditions suspectes.
Ils sont donc chargés par la nouvelle Reine des rois, de mettre la main sur la dernière relique, la couronne d'Aria au mains d'Auriane, qui a fuit dans le sombre pays de l'Osmanlie
Après moult aventures, ils lèvent une armée avec l'aide de Tamerlan et vainc le Dieu ennemi
Cartographie
Les contrées du monde d'Aria découvertes ou évoquées à ce jour sont les suivantes.
Le sultanat d'Aqabah
Le royaume d'Aria
Le royaume d'Aria se trouve à l'est du sultanat d'Aqabah, au sud du Kohest, à l'ouest de Varna et au nord de la mer de la Morsure.
La capitale du royaume d'Aria est la cité d'Aria, où réside la dynastie royale du même nom qui règne sur ledit royaume.
La principauté de Kniga
Continent au sud de la Morsure, qui comporte sur sa côte nord une série de grandes cités indépendantes. La langue, la culture et la science de ce peuple en ont fait des citoyens raffinés, tournés vers l’étude, et qui préfèrent les intrigues de cour à la conquête.
Civilisation avancée, de grandes machines sillonnent les jungles hostiles. On dit même que certaines volent.
Ce peuple est la fusion d’indigènes pacifiques et d’une expédition d’Aria qui voulait fonder ici la 3ème académie des Mages.
Altabianca
Altabianca est à la fois une île et la plus riche des cités du monde. On ignore qui habitait autrefois ici, mais un grand château élancé se dresse sur la plus haute falaise.
On raconte que sous ce château se trouve un trésor ancien et apparemment sans fin. Altabianca s’attire ainsi la protection de tous les puissants et n’a aucune économie sinon de festoyer et d’intriguer.
Esperanza
Une île pirate au milieu de la mer de la morsure à l'ouest d'Altabianca, c'est sur cette île que se trouve le repère du seigneur pirate surnommé "le corbeau noir".
La cité empire de Varna
Leur symbole est le lion. Varna dispose d’une ancienne académie de magie appelée « l’Académie des Cinquante ».
L'Amasya
L’Amasya serait un pays mystérieux de richesses, de guerres et de dragons. Hélas, depuis la chute de l’Osmanlie, toute communication est coupée.
Le Sombre Pays et L’Osmanlie
Au nord est de Varna se trouve donc le sombre pays. Cette région, dans laquelle on exile les criminels, a une longue histoire et a même connu un âge d’or.
Le Kohest
Le Kohest est un pays de montagnes situé au nord d'Aria.
Règles
Le système de jeu est dérivé du système Chaosium (ou Basic Role-Playing) avec des éléments d'autres système de jeux de rôle, comme celui utilisé dans Castle Falkenstein pour les magies de Clodomir notamment.
Evolution des personnages
Il n'y a pas de système de gain de niveau ou d'évolution des caractéristiques de base. Cependant, les personnages peuvent gagner de nouvelles compétences en avançant dans leur quête personnelle.
Jets de dés
Compétences
Pour réussir une action ou une compétence, la valeur du dé doit être inférieure aux points de compétence correspondant du personnage, qui peuvent varier entre 1 et 100. De plus, plus la valeur obtenue sera éloignée du seuil, plus l'action sera efficace ou au contraire inefficace.
Des valeurs très basses (proches de 1) peuvent déclencher un succès critique, qui déclenchera des bonus en plus de la réussite de l'action. Des valeurs très hautes (proche de 100) peuvent déclencher un échec critique, ce qui déclenchera des malus en plus de l'échec de l'action.
Certains personnages peuvent avoir 100 points dans certaines compétences. Cela veut dire qu'en temps normal, ils n'ont pas besoin de jeter un dé pour que la compétence en elle-même soit utilisable. Cependant, d'autres paramètres peuvent rentrer en compte :
- Par exemple, Clodomir peut toujours utiliser la magie, mais cette dernière est sujette à un système différent basé sur des tirages de cartes.
- De la même manière, Niklas peut toujours refabriquer des potions qu'il a déjà fabriqué avant, cependant, les potions qu'ils préparent ont toutes un taux de réussite individuel et donc il devra lancer un dé et être en dessous de la valeur spécifique pour chaque potion pour réussir la fabrication. Dans certaines situations très favorables (présence d'un atelier de potions), il n'a pas besoin de lancer de dé et réussit automatiquement la fabrication tant qu'il possède des fioles vides.
Attributs
Chaque personnage possède des attributs de bases que sont la force, la dextérité, l'endurance, l'intelligence et le charisme.
Dans certaines conditions, les personnages peuvent avoir à réaliser un test sur leur attribut quand aucune compétence ne correspond.
Par exemple, "lancer un objet en visant" sera un jet sous la dextérité. Comme pour les compétences pour réussir, il faut faire moins que la compétence multipliée par 5 sur un 1d100.
Pour Niklas qui a 15 en dextérité, il faut pour réussir faire moins de 5 * 15 = 75 sur 1d100 pour réussir son action.
Combat et dégâts
Le système de dégâts des personnages est prédéfini et indiqué sur leur fiche. Le nombre de dés à lancer et les éventuels modificateurs (bonus de dégâts fixe) sont également indiqués et spécifiques à chaque personnage.
Avant de calculer les dégâts cependant, les joueurs devront d'abord déterminer si leur attaque est un succès. Leurs compétences en combat rapproché ou combat à distance détermineront ainsi si le personnage réussit son attaque.
Un succès critique lors du jet de dé peut augmenter les dégâts infligés ou déclencher d'autres types de bonus, un échec critique peut déclencher des dommages collatéraux sur le personnage, son équipement, et/ou ses alliés.
Les personnages joueurs ou non-joueurs peuvent avoir des statistiques de réduction de dégâts (points d'armure) qui viendront modifier le total de dégâts effectivement reçus.
En cas de mort d'un protagoniste
Les protagonistes du jeu ne sont pas invincibles et peuvent ainsi mourir au cours de l'aventure. Lorsque le nombre de points de vie d'un personnage devient inférieur strict à 0, ce dernier meurt sans possibilité de réanimation. Cependant, si un personnage tombe pile à 0 point de vie, ses alliés ont une dernière chance pour tenter de le réanimer et de le ramener à 1 point de vie. Ils peuvent utiliser un objet (exemple: la Vitania) ou tenter d'utiliser leur compétence "Soigner". S'ils ne possèdent pas d'objet ou si la compétence échoue, le personnage meurt définitivement.
Bien qu'il soit possible de ramener des esprits de morts ou de ramener des morts sous forme de zombies, il n'est pas possible de ressusciter un personnage.
En cas de mort d'un ou plusieurs personnages protagonistes, de nouveaux personnages prendront leur place après une période de deuil, avec une nouvelle identité et de nouvelles compétences.
Les protagonistes seront amenés à manœuvrer sur un bateau sur la mer de la morsure en tant qu'équipage. Le système utilisé pour permettre l'utilisation du bateau consiste à utiliser correctement les termes spécifiques de chaque manœuvre ou parties du bateau correctement. En cas d'utilisation du mauvais terme, on considère que l'action est un échec. Plus tard, les héros pourront engager un navigateur ou une navigatrice pro qui permettra de se passer de la nécessité d'utiliser ces termes.
Le navire de nos héros est un tartane, c’est à dire un navire avec des voiles latines. Il est composé de deux mats : l’artimon et le grand mât. Il y a aussi une pointe devant appelée le beaupré.
Sur le mât d’Artimon, vous avez la brigantine et la flèche. Sur le grand mât, vous avez la grand voile et le grand hunier. Sur le beaupré est tendu le foc.
On ne dit pas le mot « cordage » (qui porte malheur) mais « manœuvre ».
Pour lever une voile : on souque. Pour la retirer : on l’affale.
Les catégories de vent
- Vent arrière
- Grand largue
- Largue
- Travers
- Petit Largue
- Près
- Vent debout
Le tartane est très efficace jusqu’au près, mais moins que les navires à voile carrée, qui sont plus efficaces en vent arrière.
Abattre, c’est ramener le navire avec le vent arrière. Lofer, c’est ramener le navire avec le vent debout.
Accostage
Mouiller l’ancre, c’est jeter l’ancre dans l’eau.
Attacher les aussières, pour amarrer.
Sources d'information
La source d'information principale de la campagne d'Aria est bien entendue l'émission elle-même, diffusée sur la JVTV et LeStream.
Cependant, plusieurs autres sources disponibles viennent compléter l'émission :
- Des documents partagés directement par FibreTigre via Twitter ou sur le serveur Discord de la JVTV.
- Le livre des petites magies, un roman court écrit antérieurement à l'émission par FibreTigre. Ce livre reprend le début de l'aventure et est considéré presque 100% canon, à l'exception de certaines parties, telles que celles concernant la sorcière Xa.
- Les précédentes campagnes de JdR dans le même univers. En effet, l'univers d'Aria fait parti d'un grand univers déjà introduit par FibreTigre dans d'anciennes campagnes. C'est notamment le cas de l'Osmanlie qui a eu droit à une série de 3 livres dont vous êtes le héros ainsi qu'une campagne en ligne sur Google+.
- Il est à noter cependant que ces campagnes datent d'il y a plusieurs années et que certaines informations ne sont plus à jours (par exemple, la carte de l'Osmanlie). Ces informations sont donc à prendre avec des pincettes.