Aria

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Aria
Gor aria logo.jpg
Campagne Principale
Type Aventure fantastique
Episode(s) 38
Début de diffusion 18/02/2018
Fin de diffusion en cours
Nombre de joueurs 4 (joueurs) +
1 (MJ/chat twitch)
Média Liste des episodes



Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Royaume d'Aria, Fief d'Aria, Cité d'Aria et Dynastie d'Aria.

Il y a plusieurs éléments nommés « Aria » dans Game of Rôles.

Aria est d'abord le nom d'une cité et d'un royaume, et, par extension, de l'univers et du jeu de rôle édité chez Eldercraft.

Aria désigne également la première campagne de l'émission jouée entre 2018 et 2020. Elle est animée par FibreTigre et jouée par Atlan, Lydia, Daz et Lâm de la Team Magic.

Introduction

Dans une forêt inconnue, quatre héros autour d'un feu décident pour la première fois de se présenter les uns aux autres et de se raconter leur histoire. Certains d'entres eux voyagent ensemble depuis quelques jours, mais pour d'autres, cela ne fait que quelques heures. Ainsi débute l'aventure de l'alchimiste Niklas von Trunkel, du vagabond noble Atlan Grethen de Quirk, de l'apprenti sorcier Clodomir de Cuivrechamps et de la gladiatrice Kaitra D'Ashanul. Chacun motivé par une quête personnelle différente, ils décident d'associer leurs talents et de lier leur destin alors qu'ils partent à l'aventure dans les contrées du monde d'Aria.

Résumé de la campagne

Saison 1

Les quatre aventuriers se rencontrent dans une forêt du royaume d'Aria et découvrent les restes d'un homme assassiné par deux bandits : il s'agit des reste du bailli Ordo envoyé par le seigneur du Fief du Rideau pour rétablir l'ordre dans ses terres. Clodomir s'empare de l'insigne et du mandat, et nos aventuriers vont rendre la justice et régler quelques problèmes dans les village d'Arance et de Claveau

Le seigneur du Rideau finit par les mander, et les envoie à la cité d'Aria pour représenter son Fief dans une croisade à venir contre le Le sultanat d'Aqabah. En chemin, ils rencontrent un érudit d'Aqabah à la recherche des reliques du Roi des rois, Musa Al Hadi ainsi que la sorcière Xa auxquels ils viennent en aide, en récupérant pour son compte une flèche dans la tombe d'un ancien roi. L'érudit connaît un destin funeste et est assassiné par des bandits à la sortie de la forêt de Sauvagny. Notre équipe arrive donc finalement à Aria, avec en sa possession une mystérieuse boîte que possédait Musa.

A Aria, grande cité où ils leur arrivent de multiples péripéties, ils apprennent entre autre que celui qui ramènera la boîte à Aqabah, sera récompensé par le sultan de son poids en or, ils travaillent pour la guilde des voleurs, dont Kaitra devient membre à part entière. Niklas remplie une mystérieuse mission pour le compte de la sorcière Xa. Après un complot par l'achiprêtre Zoltan, ils ont une altercation avec les forces de l'ordre, et sont contraints à la fuite. Fort heureusement, ils ont rencontré entre temps le capitaine Ibolya qui a jadis travaillé pour la famille d'Atlan et qui leur propose de les embarquer à bord de son navire.

Ils embarquent sur la Mer de la Morsure, et vont explorer les cités côtières d'Aria : Voide, Fouillat, Wandermere. Après quelques aventures et mésaventures, ils se rendent sur la grande île d'Altabianca, patrie d'origine d'Atlan, où ils espèrent découvrir le secret de sa famille.

Saison 2

Saison 3

Cartographie

Carte des contrées de la campagne d'Aria, centrée sur la Mer de la morsure. Carte par Junedananas.

Les contrées du monde d'Aria découvertes ou évoquées à ce jour sont les suivantes.

Le sultanat d'Aqabah

Le royaume d'Aria

Le royaume d'Aria se trouve à l'est du sultanat d'Aqabah, au sud du Kohest, à l'ouest de Varna et au nord de la mer de la Morsure.

La capitale du royaume d'Aria est la cité d'Aria, où réside la dynastie royale du même nom qui règne sur ledit royaume.

La principauté de Kniga

Continent au sud de la Morsure, qui comporte sur sa côte nord une série de grandes cités indépendantes. La langue, la culture et la science de ce peuple en ont fait des citoyens raffinés, tournés vers l’étude, et qui préfèrent les intrigues de cour à la conquête.

Civilisation avancée, de grandes machines sillonnent les jungles hostiles. On dit même que certaines volent.

Ce peuple est la fusion d’indigènes pacifiques et d’une expédition d’Aria qui voulait fonder ici la 3ème académie des Mages.

Altabianca

Altabianca est à la fois une île et la plus riche des cités du monde. On ignore qui habitait autrefois ici, mais un grand château élancé se dresse sur la plus haute falaise.

On raconte que sous ce château se trouve un trésor ancien et apparemment sans fin. Altabianca s’attire ainsi la protection de tous les puissants et n’a aucune économie sinon de festoyer et d’intriguer.

Esperanza

Une île pirate au milieu de la mer de la morsure à l'ouest d'Altabianca, c'est sur cette île que se trouve le repère du seigneur pirate surnommé "le corbeau noir".

La cité empire de Varna

Leur symbole est le lion. Varna dispose d’une ancienne académie de magie appelée « l’Académie des Cinquante ».

L'Amasya

L’Amasya serait un pays mystérieux de richesses, de guerres et de dragons. Hélas, depuis la chute de l’Osmanlie, toute communication est coupée.

Le Sombre Pays et L’Osmanlie

Au nord est de Varna se trouve donc le sombre pays. Cette région, dans laquelle on exile les criminels, a une longue histoire et a même connu un âge d’or.

Le Kohest

Le Kohest est un pays de montagnes situé au nord d'Aria.

Règles

Le système de jeu est dérivé du système Chaosium (ou Basic Role-Playing) avec des éléments d'autres système de jeux de rôle, comme celui utilisé dans Castle Falkenstein pour les magies de Clodomir notamment.

Evolution des personnages

Il n'y a pas de système de gain de niveau ou d'évolution des caractéristiques de base. Cependant, les personnages peuvent gagner de nouvelles compétences en avançant dans leur quête personnelle.

Jets de dés

Compétences

Pour réussir une action ou une compétence, la valeur du dé doit être inférieure aux points de compétence correspondant du personnage, qui peuvent varier entre 1 et 100. De plus, plus la valeur obtenue sera éloignée du seuil, plus l'action sera efficace ou au contraire inefficace.

Des valeurs très basses (proches de 1) peuvent déclencher un succès critique, qui déclenchera des bonus en plus de la réussite de l'action. Des valeurs très hautes (proche de 100) peuvent déclencher un échec critique, ce qui déclenchera des malus en plus de l'échec de l'action.

Certains personnages peuvent avoir 100 points dans certaines compétences. Cela veut dire qu'en temps normal, ils n'ont pas besoin de jeter un dé pour que la compétence en elle-même soit utilisable. Cependant, d'autres paramètres peuvent rentrer en compte :

  • Par exemple, Clodomir peut toujours utiliser la magie, mais cette dernière est sujette à un système différent basé sur des tirages de cartes.
  • De la même manière, Niklas peut toujours refabriquer des potions qu'il a déjà fabriqué avant, cependant, les potions qu'ils préparent ont toutes un taux de réussite individuel et donc il devra lancer un dé et être en dessous de la valeur spécifique pour chaque potion pour réussir la fabrication. Dans certaines situations très favorables (présence d'un atelier de potions), il n'a pas besoin de lancer de dé et réussit automatiquement la fabrication tant qu'il possède des fioles vides.

Combat et dégâts

Le système de dégâts des personnages est prédéfini et indiqué sur leur fiche. Le nombre de dés à lancer et les éventuels modificateurs (bonus de dégâts fixe) sont également indiqués et spécifiques à chaque personnage.

Avant de calculer les dégâts cependant, les joueurs devront d'abord déterminer si leur attaque est un succès. Leurs compétences en combat rapproché ou combat à distance détermineront ainsi si le personnage réussit son attaque.

Un succès critique lors du jet de dé peut augmenter les dégâts infligés ou déclencher d'autres types de bonus, un échec critique peut déclencher des dommages collatéraux sur le personnage, son équipement, et/ou ses alliés.

Les personnages joueurs ou non-joueurs peuvent avoir des statistiques de réduction de dégâts (points d'armure) qui viendront modifier le total de dégâts effectivement reçus.

En cas de mort d'un protagoniste

Les protagonistes du jeu ne sont pas invincibles et peuvent ainsi mourir au cours de l'aventure. Lorsque le nombre de points de vie d'un personnage devient inférieur strict à 0, ce dernier meurt sans possibilité de réanimation. Cependant, si un personnage tombe pile à 0 point de vie, ses alliés ont une dernière chance pour tenter de le réanimer et de le ramener à 1 point de vie. Ils peuvent utiliser un objet (exemple: la Vitania) ou tenter d'utiliser leur compétence "Soigner". S'ils ne possèdent pas d'objet ou si la compétence échoue, le personnage meurt définitivement.

Bien qu'il soit possible de ramener des esprits de morts ou de ramener des morts sous forme de zombies, il n'est pas possible de ressusciter un personnage.

En cas de mort d'un ou plusieurs personnages protagonistes, de nouveaux personnages prendront leur place après une période de deuil, avec une nouvelle identité et de nouvelles compétences.

Instructions de navigation

Les protagonistes seront amenés à manœuvrer sur un bateau sur la mer de la morsure en tant qu'équipage. Le système utilisé pour permettre l'utilisation du bateau consiste à utiliser correctement les termes spécifiques de chaque manœuvre ou parties du bateau correctement. En cas d'utilisation du mauvais terme, on considère que l'action est un échec. Plus tard, les héros pourront engager un navigateur ou une navigatrice pro qui permettra de se passer de la nécessité d'utiliser ces termes.

Composants du navire

Le navire de nos héros est un tartane, c’est à dire un navire avec des voiles latines. Il est composé de deux mats : l’artimon et le grand mât. Il y a aussi une pointe devant appelée le beaupré.

Sur le mât d’Artimon, vous avez la brigantine et la flèche. Sur le grand mât, vous avez la grand voile et le grand hunier. Sur le beaupré est tendu le foc.

On ne dit pas le mot « cordage » (qui porte malheur) mais « manœuvre ».

Pour lever une voile : on souque. Pour la retirer : on l’affale.

Les catégories de vent

  • Vent arrière
  • Grand largue
  • Largue
  • Travers
  • Petit Largue
  • Près
  • Vent debout

Le tartane est très efficace jusqu’au près, mais moins que les navires à voile carrée, qui sont plus efficaces en vent arrière.

Abattre, c’est ramener le navire avec le vent arrière. Lofer, c’est ramener le navire avec le vent debout.

Accostage

Mouiller l’ancre, c’est jeter l’ancre dans l’eau.

Attacher les aussières, pour amarrer.

Sources d'information

La source d'information principale de la campagne d'Aria est bien entendue l'émission elle-même, diffusée sur la JVTV et LeStream.

Cependant, plusieurs autres sources disponibles viennent compléter l'émission :

  • Des documents partagés directement par FibreTigre via Twitter ou sur le serveur Discord de la JVTV.
  • Le livre des petites magies, un roman court écrit antérieurement à l'émission par FibreTigre. Ce livre reprend le début de l'aventure et est considéré presque 100% canon, à l'exception de certaines parties, telles que celles concernant la sorcière Xa.
  • Les précédentes campagnes de JdR dans le même univers. En effet, l'univers d'Aria fait parti d'un grand univers déjà introduit par FibreTigre dans d'anciennes campagnes. C'est notamment le cas de l'Osmanlie qui a eu droit à une série de 3 livres dont vous êtes le héros ainsi qu'une campagne en ligne sur Google+.
    • Il est à noter cependant que ces campagnes datent d'il y a plusieurs années et que certaines informations ne sont plus à jours (par exemple, la carte de l'Osmanlie). Ces informations sont donc à prendre avec des pincettes.