Aria
Aria | |
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Campagne | Principale |
Type | Aventure fantastique |
Episode(s) | 19+ |
Début de diffusion | 18/02/2018 |
Fin de diffusion | en cours |
Nombre de joueurs |
4 (joueurs) + 1 (MJ/chat twitch) |
Média | Liste des episodes |
Il y a plusieurs éléments nommés « Aria » dans Game of Rôles.
Aria est d'abord le nom de l'univers et de l'une des campagnes principales de Game of Rôles, dans laquelle évolue 4 joueurs et est dirigé par un maître du jeu. Il s'agit de la toute première campagne de l'émission et elle est jouée par la Team Magic.
Synopsis
Dans une forêt inconnue, quatre héros autour d'un feu décident pour la première fois de se présenter aux uns et aux autres et de se raconter leur histoire. Certains d'entres eux voyagent ensembles depuis quelques jours, mais pour d'autres, cela ne fait que quelques heures. Ainsi débutent l'aventure de l'alchimiste Niklas von Trunkel, le vagabond noble Atlan Grethen de Quirk, l'apprenti sorcier Clodomir de Cuivrechamps et de la gladiatrice Kaitra D'Ashanul. Chacun motivé par une quête personnelle différente, ils décident d'associer leurs talents et de lier leur destin alors qu'ils partent à l'aventure dans les contrées du monde d'Aria.
Cartographie
Les contrées du monde d'Aria découvertes ou évoquées à ce jour sont les suivantes.
Le sultanat d'Aqabah
Le royaume d'Aria
Le royaume d'Aria se trouve à l'est du sultanat d'Aqabah, au sud du Kohest, à l'ouest de Varna et au nord de la mer de la morsure.
La capitale du royaume d'Aria est la cité d'Aria, où réside la dynastie royale du même nom qui règne sur ledit royaume.
La principauté de Kniga
Continent au sud de la morsure, qui comporte sur sa côte nord une série de grandes cités indépendantes. La langue et la culture de ce peuple en ont fait des citoyens raffinés, tournés vers l’étude, et qui préfèrent les intrigues de cour à la conquête.
Civilisation avancée, de grandes machines sillonnent les jungles hostiles. On dit même que certaines volent.
Ce peuple est la fusion d’indigènes pacifiques et d’une expédition d’Aria qui voulait fonder ici la 3ème académie de Mages.
Altabianca
Altabianca est l’endroit le plus riche du monde. On ignore qui habitait autrefois ici, mais un grand château élancé se dresse sur la plus haute falaise.
On raconte que sous ce château se trouve un trésor ancien et apparemment sans fin. Altabianca s’attire ainsi la protection de tous les puissants et n’a aucune économie sinon de festoyer et d’intriguer.
Esperanza
Une île pirate au milieu de la mer de la morsure à l'ouest d'Altabianca, c'est sur cette île que se trouve le repère du seigneur pirate surnommé "le corbeau noir".
La cité empire de Varna
Leur symbole est le lion. Varna dispose d’une ancienne académie de magie appelée « l’Académie des Cinquante ».
L'Amasya
L’Amasya serait un pays mystérieux de richesses, de guerres et de dragons. Hélas, depuis la chute de l’Osmanlie, toute communication est coupée.
Le Sombre Pays et L’Osmanlie
Au nord est de Varna se trouve donc le sombre pays. Cette région, dans laquelle on exile les criminels, a une longue histoire et a même connu un âge d’or.
Le Kohest
Le Kohest est un pays de montagnes situé au nord d'Aria.
Règles
Le système de jeu est dérivé du système Chaosium (ou Basic Role-Playing) avec des éléments d'autres système de jeux de rôle, comme celui utilisé dans Castle Falkenstein pour les magies de Clodomir notamment.
Evolution des personnages
Il n'y a pas de système de gain de niveau ou d'évolution des caractéristiques de base. Cependant, les personnages peuvent gagner de nouvelles compétences en avançant dans leur quête personnelle.
Jets de dés
Compétences
Pour réussir une action ou une compétence, la valeur du dé doit être inférieure aux points de compétence correspondant du personnage, qui peuvent varier entre 1 et 100. De plus, plus la valeur obtenue sera éloignée du seuil, plus l'action sera efficace ou au contraire inefficace.
Des valeurs très basses (proches de 1) peuvent déclencher un succès critique, qui déclenchera des bonus en plus de la réussite de l'action. Des valeurs très hautes (proche de 100) peuvent déclencher un échec critique, ce qui déclenchera des malus en plus de l'échec de l'action.
Certains personnages peuvent avoir 100 points dans certaines compétences. Cela veut dire qu'en temps normal, ils n'ont pas besoin de jeter un dé pour que la compétence en elle-même soit utilisable. Cependant, d'autres paramètres peuvent rentrer en compte :
- Par exemple, Clodomir peut toujours utiliser la magie, mais cette dernière est sujette à un système différent basé sur des tirages de cartes.
- De la même manière, Niklas peut toujours refabriquer des potions qu'il a déjà fabriqué avant, cependant, les potions qu'ils préparent ont toutes un taux de réussite individuel et donc il devra lancer un dé et être en dessous de la valeur spécifique pour chaque potion pour réussir la fabrication. Dans certaines situations très favorables (présence d'un atelier de potions), il n'a pas besoin de lancer de dé et réussit automatiquement la fabrication tant qu'il possède des fioles vides.
Combat et dégâts
Le système de dégâts des personnages est prédéfini et indiqué sur leur fiche. Le nombre de dés à lancer et les éventuels modificateurs (bonus de dégâts fixe) sont également indiqués et spécifiques à chaque personnage.
Avant de calculer les dégâts cependant, les joueurs devront d'abord déterminer si leur attaque est un succès. Leurs compétences en combat rapproché ou combat à distance détermineront ainsi si le personnage réussit son attaque.
Un succès critique lors du jet de dé peut augmenter les dégâts infligés ou déclencher d'autres types de bonus, un échec critique peut déclencher des dommages collatéraux sur le personnage, son équipement, et/ou ses alliés.
Les personnages joueurs ou non-joueurs peuvent avoir des statistiques de réduction de dégâts (points d'armure) qui viendront modifier le total de dégâts effectivement reçus.
En cas de mort d'un protagoniste
Les protagonistes du jeu ne sont pas invincibles et peuvent ainsi mourir au cours de l'aventure. Lorsque le nombre de points de vie d'un personnage devient inférieur strict à 0, ce dernier meurt sans possibilité de réanimation. Cependant, si un personnage tombe pile à 0 point de vie, ses alliés ont une dernière chance pour tenter de le réanimer et de le ramener à 1 point de vie. Ils peuvent utiliser un objet (exemple: la Vitania) ou tenter d'utiliser leur compétence "Soigner". S'ils ne possèdent pas d'objet ou si la compétence échoue, le personnage meurt définitivement.
Bien qu'il soit possible de ramener des esprits de morts ou de ramener des morts sous forme de zombies, il n'est pas possible de ressusciter un personnage.
En cas de mort d'un ou plusieurs personnages protagonistes, de nouveaux personnages prendront leur place après une période de deuil, avec une nouvelle identité et de nouvelles compétences.
Les protagonistes seront amenés à manœuvrer sur un bateau sur la mer de la morsure en tant qu'équipage. Le système utilisé pour permettre l'utilisation du bateau consiste à utiliser correctement les termes spécifiques de chaque manœuvre ou parties du bateau correctement. En cas d'utilisation du mauvais terme, on considère que l'action est un échec. Plus tard, les héros pourront engager un navigateur ou une navigatrice pro qui permettra de se passer de la nécessité d'utiliser ces termes.
Le navire de nos héros est un tartane, c’est à dire un navire avec des voiles latines. Il est composé de deux mats : l’artimon et le grand mât. Il y a aussi une pointe devant appelée le beaupré.
Sur le mât d’Artimon, vous avez la brigantine et la flèche. Sur le grand mât, vous avez la grand voile et le grand hunier. Sur le beaupré est tendu le foc.
On ne dit pas le mot « cordage » (qui porte malheur) mais « manœuvre ».
Pour lever une voile : on souque. Pour la retirer : on l’affale.
Les catégories de vent
- Vent arrière
- Grand largue
- Largue
- Travers
- Petit Largue
- Près
- Vent debout
Le tartane est très efficace jusqu’au près, mais moins que les navires à voile carrée, qui sont plus efficaces en vent arrière.
Abattre, c’est ramener le navire avec le vent arrière. Lofer, c’est ramener le navire avec le vent debout.
Accostage
Mouiller l’ancre, c’est jeter l’ancre dans l’eau.
Attacher les aussières, pour amarrer.
Sources d'information
La source d'information principale de la campagne d'Aria est bien entendue l'émission elle-même, diffusée sur la JVTV.
Cependant, plusieurs autres sources disponibles viennent compléter l'émission :
- Des documents partagés directement par FibreTigre via Twitter ou sur le serveur Discord de la JVTV.
- Le livre des petites magies, un roman court écrit antérieurement à l'émission par FibreTigre. Ce livre reprend le début de l'aventure et est considéré presque 100% canon, à l'exception de certaines parties, telles que celles concernant la sorcière Xa.
- Les précédentes campagnes de JdR dans le même univers. En effet, l'univers d'Aria fait parti d'un grand univers déjà introduit par FibreTigre dans d'anciennes campagnes. C'est notamment le cas de l'Osmanlie qui a eu droit à une série de 3 livres dont vous êtes le héros ainsi qu'une campagne en ligne sur Google+.
- Il est à noter cependant que ces campagnes datent d'il y a plusieurs années et que certaines informations ne sont plus à jours (par exemple, la carte de l'Osmanlie). Ces informations sont donc à prendre avec des pincettes.