Magies

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Cette page recense les différents types de magie observées et connues du monde dans lequel les aventuriers évoluent.

Naissance de la magie

La magie est née en Osmanlie à la fin de l'âge d'or du khanat d'Osmanlie au nord du continent de la côte d'argent; la région connus un cataclysme. Ce cataclysme se nomme "la clarté de Tansanli", il s'agit du moment où le Khan a été tué par Sémiramis qui retourna sa lame contre lui (Sémiramis à l'époque s'était rangée du coté du Khan contre les Cinquante de Varna). Elle a saigné son corps dans le volcan pour en libérer une formidable énergie magique qui lui a donné sa puissance. Un éclair aveuglant et une vague d’énergie blanche s’agrandissant autour du volcan comme un anneau titanesque, soulevant des tsunamis d’écorces terrestres, labourant toutes constructions. Cela a eu beaucoup d'impact sur l'Osmanlie, les races Ulassi, Melanassi et Lynassi sont apparues, tout ce qui est magique est apparu, et les dieux ont perdu une partie de leur pouvoir. Cet événement permettra l'obtention de la magie sur tout le continent nord de la côte d'argent. Ainsi naquit le schisme de la magie dans l'univers, le continent nord obtenait la "magie de la divinité", les hommes obtenant des altérations physiques ou même des pouvoirs quasis divins; les hommes du continent sud quant à eux vivaient dans des milieux difficiles (désert, jungle) et n’ayant pas comme le nord la possibilité de faire tomber la pluie quand ils le souhaitaient par des sorciers. Alors ils eurent parfait la "magie de la connaissance" pour combler ceci : alchimie, astronomie, ingénierie et arts mécaniques.

Continent Nord

Magie d'Aria

La magie pratiquée dans le Royaume d'Aria est l’une des plus puissantes mais dispose de fortes contraintes. Les apprentis magiciens sont formés et opèrent à l’Académie d’Aria, pour devenir sorcier du jour et travailler pour le compte du royaume. Ce sont des nobles et leur caste est très endogène car jugés fidèles au roi. Il existe des magiciens isolés, mais identifiés et surveillés, et ces derniers ont interdiction de former des apprentis de manière illégale.

Un individu intelligent et éduqué, avec de bonnes connaissances mathématiques, peut invoquer la magie et altérer la réalité de la façon dont il le veut : création de matière, contact avec les esprits, influencer les personnes, manipuler les éléments. La restriction est que le nombre d’utilisation est limité, un nombre inconnu allant de 3 à 30, parfois un peu plus. Les magiciens, bien que surpuissants, se gardent donc de faire appel à leur magie, se réservant pour les cas importants. Lorsqu’il ne reste plus qu’une utilisation de magie, le magicien le ressent : instabilité, tremblements... un mal qu’on appelle la Folie de la Fin et que rien ne peut guérir.

Au delà de la dernière utilisation, leur magie devient incontrôlable et ils peuvent faire basculer le monde dans l’enfer. Ainsi, un corps d’élite de mages, habillés de noir, appelés les miséricordieux, dont fait parti Scalrune, traque ceux qui approchent de la Folie de la Fin.

Autrefois, les magiciens formaient le bras droit du roi. Aujourd’hui, les intrigues de cour les ont écartés, mais il existe quelques mages, appelés les mages de la nuit, qui survivent et qui ne sont connus que de la famille royale pour accompagner cette dernière et s'assurer qu'ils n'encourent aucunes menaces . Clodomir en est le dernier représentant, un titre hérité de son maître Melanda.

Cette magie est représentée par des cartes. La nature de la magie dépend de la couleur (Cœurs, Carreaux, Piques, Trèfles) de la carte et la puissance dépend de la valeur de la carte.

  • Carreaux : Manipulation de la matière
  • Cœurs : Manipulation des cœurs
  • ♠ Piques : Invocation des esprits et des morts
  • ♣ Trèfles : Invocation des éléments

Exemple de magies d'Aria

L'Ancre

Magie[1] qui permet à celui qui l'utilise d'être temporairement insensible aux étoiles, serments, malédictions ...

« Nous avons une technique, appelée l'Ancre, qui permet de...disons de se figer dans la réalité. Cela nous rend insensibles à tout : serments, étoiles, malédictions... »

— Tiré du Livre des petites magies

Magie du Kohest

La magie du Kohest est la magie des sorcières aussi nommé les "trente sœurs"

Magie runique

Il existe une magie runique qui utilise des glyphes aux différents motifs pour agir. Dans l'aventure, le Codex Runica renferme une partie de ses secrets et permet d'apprendre à utiliser cet art.

Dans la Campagne d'Aria

Au nord de Claveau se trouve le royaume de Kohest. Le chevalier Garnier, vavasseur du Seigneur du Rideau, raconte s'être rendu dans ce royaume dans sa jeunesse.

« Je pars avec huit chevaliers. [...] Nous sommes bien avancés dans le Kohest quand un jour nous découvrîmes...un village. Un village entièrement composé de Sorcières. »

Le chevalier Garnier

Ces sorcières se livrèrent à une magie mystérieuse :

« Elles ont fabriqué, avec leurs mains, un tas de boue aussi gros qu'une maison. [...] le tas s'est levé. Il avait la forme d'un homme, et la taille de plusieurs. C'était un monstre.[...] Pas d'yeux, pas de bouche, rien. Juste ce signe à la place du visage. »

Le chevalier Garnier

Le signe en question est décrit comme "un triangle, avec une vague". Il semblerait qu'il puisse donner vie à la matière, et qu'il ne soit pas nécessaire d'être magicien pour l'utiliser. [2]

Dans la Campagne du Tribunal du Dragon

Evyline de Jonas parcoure le Codex Runica pour apprendre les secrets de cet art. Elle y apprend qu'il est possible d'apposer des runes sur des objets pour améliorer leur efficacité dans un domaine spécifique. L'utilisation d'une rune avec un effet spécifique est permanent et unique : une fois qu'une rune est dessinée, elle et son effet ne peuvent pas être réutilisés ailleurs.

Magie de la mort

Niklas apprend de la sorcière Ska le rituel de la magie de la mort. Le rituel consiste à prononcer une prière au dieu de la mort (Atlach Nacha) et d'offrir un sacrifice humain ou animal dans la minute qui suit. Cette magie permet de :

  • Convoquer et parler avec un fantôme (il faut être sur le lieu de la mort de la personne)
  • Demander un conseil aux esprits
  • Réveiller un cadavre pendant une nuit entière (en tant que zombie)
  • Envoyer des cauchemars
  • Maudire une personne (elle échoue à la plupart de ses jets)

Entre autre, plus cette magie est utilisée, plus son utilisateur sera entouré d'une aura de la mort.

Le nombre de sacrifices et la qualité de ces derniers déterminent la puissance des sortilèges invoqués.

Un PJ portant la marque de l’ennemi à +10 dans son jet en magie de mort.

Amaranga Magie qui permet de remplacer une main par une autre main

Magie des serments

On peut prêter serment via la magie des serments[3]. La force des serments est variable suivant le lieu où on l'a prononcé.

  • Serment simple
Le serment simple n'engage que la parole de son auteur. S'il ne tient pas son serment, il devient un parjure. Devant certains tribunaux, le parjure encourt la prison ou la corde. Dans certains endroits peu respectables, le parjure peut être apprécié et craint.
Traditionnellement, les parjures simples n’ont pas la faveur des dieux. Mais cela n'a pas trop d’impact en pratique : Ina, la déesse de la guérison, est aussi celle du pardon et agit sur tout le monde. Les autres dieux sont très spécifiques et le Dieu Exilé est silencieux pour tous.
  • Serment du Gobie ou Serment du Dieu Poisson
Ce serment a pour effet particulier d'être ambivalent : il ne s'applique que si le jureur s'adresse a un membre de la guilde des Poissonniers (c'est à dire un voleur). En effet : "on ne tue pas un voleur, on ne ment pas à un voleur, on ne vole pas un voleur sous peine d'être radié [de la guilde]". Le serment peut donc être caduque s'il est adressé à un non-initié de la guilde.
Le Dieu Poisson intervient très peu dans les affaires des hommes, mais son serment serait très bien observé.
  • Serment de "L'Oie Sacrée"
L'Oie Sacrée est un élément mythologique d'un peuple disparu et très ancien, le Peuple Môn. Le serment de l'Oie Sacrée est très puissant, on jure sur l'oie sacrée en référence à une oie qui été posée sur un rocher, au milieu d'un lac, signe d'une manifestation divine. Ce serment vous engage sur 4 ans, et pas un jour de plus. S'il n'est pas respecté, c'est la mort qui frappe le parjure. Ce serment était autrefois utilisé pour les mariages, il fallait donc le renouveler. Il est possible d'augmenter la durée du serment si l'on fait jurer sur la "double Oie Sacrée". Les seuls moyens de se défaire du serment est d'attendre sa fin (si et seulement si celui-ci ne contenait pas de limite temporel intrinsèque) ; ou de se faire délié du serment par celui auquel on à juré.
Ce serment est peu usité, et donc peu respecté, par les sujets du Sultanat d'Aqabah.
  • Fleuve des Morts
Ce serment est l'un des plus extrême et dangereux. Il l'est d'autant plus prononcé dans sa forme ancienne, "Né Stuka" (suivi du serment).

« C'est un serment d'Ancienne Osmanlie. Damné pour toujours est celui ou celle qui rompt un serment fait par le fleuve des morts : il ne pourra jamais connaître le repos dans l'après vie. »

La sorcière Xa.

Le nom provient de l’antiquité : « Jurer par le Styx ». C'était un serment solennel que l'on ne pouvait briser qu’au prix de sa propre vie[4].
  • Serment de l"Araignée
Un peuple ancien de mineurs quelque part à l'Est d'Aria (Peuple Nok) vouait un culte sinistre à l'araignée. On jure en général par l'araignée de se venger ou de rendre justice. Ce serment permet de donner une grande volonté à son auteur, mais entraînera à sa perte le froussard qui n'oserait pas mener sa vengeance à son terme, ou pire, pardonnerait.
  • L'Huissier Solitaire
La légende raconte qu'un homme farouche et immortel erre en ce monde, l'Huissier Solitaire. Attiré par les parjures, il poursuit et pend aux arbres ceux qui ont osé trahir leur parole.

Continent Sud

Magie de Kniga

La magie de Kniga est centrée sur l'alchimie et des technologies mécaniques qui seraient utilisées dans la principauté car la magie ne peut pas être utilisée dans la région. Niklas en est un représentant.

Magie d'Aqabah

Magie du Dieu de la sagesse

Le transfert d'âme

Pour avoir complété l'épreuve du Dieu de la sagesse, le groupe d'aventuriers a appris un rituel pour transférer une âme dans une statue de bois taillée d'un bloc. Ce transfert permet à la cible de se libérer de toute affliction ou malédiction qui touchait le corps d'origine, au prix de ce dernier.

La personne transférée garde ses capacités d'origines mais doit vivre avec un corps de bois.

Magie des étoiles

Dans certaines circonstances, les étoiles ont un pouvoir qui peut influer sur la réalité[5].Il suffit d'être un bon astrologue pour connaitre les différentes constellations et les utiliser à son avantage.

C'est par exemple le cas de la Constellation de la Vérité. Lorsqu'elle se trouve au milieu du ciel, ce qui arrive trois jours d'affilée tous les trentes, il est impossible de prononcer à haute voix un mensonge.

Cette magie agis partout dans le monde et est donc très populaire dans la Cité Empire de Varna. Bien que l'on n'en sache pas grand chose, il existe aussi des constellation d'amour et de fécondité, ou de guérison et de guerre.

« Quoi ?! Je voulais dire l'inverse [...] pour me moquer de ces étoiles, mais j'ai malgré moi dit la vérité. J'ai encore essayé et - incroyable - je n'arrivais pas à dire un mensonge. C'était extraordinaire ! Mais dangereux, surtout pour quelqu'un comme moi. »

— Tiré du Livre des petites magies


Continent du Phénix

Magie des Sceaux et médaillons

Sur le continent du Phénix se trouvent de multiples sceaux et médaillons qui sont des réceptacles magiques.

Un utilisateur magique peut s'en saisir, imposer les mains et essayer d'absorber le sortilège contenu dedans en disant "Je veux savoir". A ce moment là, un démon va sortir de l'objet magique qui protège le sort.

Chaque sortilège est protégé par un démon à la puissance variable, dans le pire cas c'est la mort immédiate. En cas de réussite le sortilège est appris et peut être utilisé un certain nombres des fois.

En général, les mages d'Alicanto travaillent de concert avec des warlocks, des tueurs de démons.

Magie des Saints

Autres magies

Magies des signes

La magie des signes[6] donne des indices sur des décisions à prendre en observant des signes.

L'esprit de l'homme peut anticiper le futur, mais il ne retranscrit pas clairement ce qu'il lit. Parfois, cet esprit communique de manière inconsciente. C'est l'intuition, un des signes premiers.

« Ton intuition te dit de ne pas traverser cette rivière ? C'est parce que ton esprit a lu dans le futur ce qui allait t'arriver. »

La sorcière Xa.

Pour chaque personne, les signes sont interprétés de manière différents. Il faut faire preuve d'introspection pour tirer les bonnes conclusions. Cependant, il y a des signes qui sont vrais pour tous. Un fer à cheval ? Bon présage, surtout s'il a sept trous. Une araignée ? Mauvais signe en journée. Des lentilles ou du blé étalé ? Très bon signe.

Le vol des oiseaux est une magie des signes appelée l'Augure. Si un oiseau vole de gauche à droite, le signe est bon. A l'inverse, de droite à gauche, c'est un mauvais signe. Si l'oiseau est noir, c'est un très mauvais présage.

« Si je ne t'avais pas appris la magie des signes, tu n'aurais rien vu. Combien de fois un oiseau a croisé ton chemin et tu ne l'as pas remarqué ? Et qu'il s'est passé une mauvaise chose ensuite ? »

La sorcière Xa.

Magie des mots

« On raconte qu'en Osmanlie, le puissant Tarmerlan connait la magie des mots. En prononçant le nom secret des choses , on peut les détruire. » — Zikael

Références