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   ''L’eau s’écoule, nous résistons''
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[[Niklas]] se rappelle que l'on peut trouver des [[mandragore]]s sous les cadavres. Il essaye de creuse avec l'une des haches de Kaitra, mais il s'agit d'un échec et il brise la hache en morceaux.
[[Niklas]] se rappelle que l'on peut trouver des [[mandragore]]s sous les cadavres. Il essaye de creuser avec l'une des haches de Kaitra, mais il s'agit d'un échec et il brise la hache en morceaux.
Il essaye ensuite de creuser avec ses mains et parvient tant bien que mal à extraire des '''racines de mandragore'''.
Il essaye ensuite de creuser avec ses mains et parvient tant bien que mal à extraire des '''racines de mandragore'''.
Il utilisera ensuite une de ses potions, la '''Glue von Trunkel''', pour recoller les morceaux de la hache de Kaitra.
Il utilisera ensuite une de ses potions, la '''Glue von Trunkel''', pour recoller les morceaux de la hache de Kaitra.
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=== Arance ===
=== Arance ===
Ils décident de continuer à l'est et finissent par atteindre le village d'[[Arance]]. Sur place, ils vont à la rencontre du bourgmestre du village, [[Personnages secondaires#Arance|Roget]]. Ce dernier, méfiant au début, se laisse convaincre par le mandat et la broche portée par [[Clodomir]] qu'il s'agit d'une délégation du Rideau et que Clodomir est un '''bailli''' venu ici au nom d'Ordo.
Ils décident de continuer à l'est et finissent par atteindre le village d'[[Arance]]. Sur place, ils vont à la rencontre du bourgmestre du village, [[Personnages secondaires#Arance|Roget]]. Ce dernier, méfiant au début, se laisse convaincre par le mandat et la broche portée par [[Clodomir]] qu'il s'agit d'une délégation du Rideau et que Clodomir est un '''bailli''' venu ici au nom d'Ordo.
Roget en profite pour leur demander d'exécuter des condamnés à morts : '''Hermance''', qui est accusée d'avoir tuée son mari '''Père Chapi''', '''Esclarmide''', la rebouteuse du village, à qui Hermance a demandé de tuer son mari, et '''Baudouin''', un bucheron qui servait le mari d'Hermance en reconnaissance d'une dette et qui est accusé par Esclarmide d'être le coupable.
Roget en profite pour leur demander d'exécuter des condamnés à morts : '''Hermance''', qui est accusée d'avoir tué son mari '''Père Chapi''', '''Esclarmide''', la rebouteuse du village, à qui Hermance a demandé de tuer son mari, et '''Baudouin''', un bucheron qui servait le mari d'Hermance en reconnaissance d'une dette et qui est accusé par Esclarmide d'être le coupable.


Après investigation, le groupe découvre la vérité, le "coupable" est Baudouin, mais il s'agissait d'un accident. Il a utilisé sans le savoir de la [[ciguë]], un poison, pour aromatiser un poulet grillé qu'il a servi comme repas à son maître.
Après investigation, le groupe découvre la vérité, le "coupable" est Baudouin, mais il s'agissait d'un accident. Il a utilisé sans le savoir de la [[ciguë]], un poison, pour aromatiser un poulet grillé qu'il a servi comme repas à son maître.
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Le groupe se tourne vers les deux autres personnes qu'ils ont sauvé, et récupère '''15 écus''' et '''des étoffes de soies''' (1 pour chaque joueur) de la part d'Hermance, et '''1 fiole''' de la part d'Esclarmide.
Le groupe se tourne vers les deux autres personnes qu'ils ont sauvé, et récupère '''15 écus''' et '''des étoffes de soies''' (1 pour chaque joueur) de la part d'Hermance, et '''1 fiole''' de la part d'Esclarmide.


Ils apprennent par la suite que le sénéchal de [[Claveau]] est suspecté de s'être retourné contre le Rideau et d'avoir briser le pont qui mène à Claveau volontairement pour couper les livraisons de fer. Il déduit que le bailli Ordo était en chemin pour régler cette affaire.
Ils apprennent par la suite que le sénéchal de [[Claveau]] est suspecté de s'être retourné contre le Rideau et d'avoir brisé le pont qui mène à Claveau volontairement pour couper les livraisons de fer. Il déduit que le bailli Ordo était en chemin pour régler cette affaire.


=== La croisée des chemins ===
=== La croisée des chemins ===
Le groupe reprend ensuite la route en direction de [[Claveau]]. Ils s'arrêtent à une croisée de chemin, où des cages sont suspendues. Ils pensent qu'ils sont suivis et décident de se cacher dans des buissons pour voir si quelqu'un se découvre.
Le groupe reprend ensuite la route en direction de [[Claveau]]. Ils s'arrêtent à une croisée de chemin, où des cages sont suspendues. Ils pensent qu'ils sont suivis et décident de se cacher dans des buissons pour voir si quelqu'un se découvre.
Cependant, après 2h d'attente pour rien, ils décident de sortir de leur cachette et d'investiguer les cages. Il y a un cadavre en décomposition dans l'une d'entre elle, Atlan perd '''1 point de vie''' en essayant de fouiller la cage malgré l'odeur. Il récupère toutefois '''une amulette en argent gravée d'un soleil avec un étrange sourire'''.
Cependant, après 2h d'attente pour rien, ils décident de sortir de leur cachette et d'investiguer les cages. Il y a un cadavre en décomposition dans l'une d'entre elles, Atlan perd '''1 point de vie''' en essayant de fouiller la cage malgré l'odeur. Il récupère toutefois '''une amulette en argent gravée d'un soleil avec un étrange sourire'''.
[[Niklas]] trouve des '''plumes de corbeaux''' dans l'une des cages qu'il fouille.
[[Niklas]] trouve des '''plumes de corbeaux''' dans l'une des cages qu'il fouille.


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=== Le gouffre ===
=== Le gouffre ===
Le groupe reprend la route mais est stoppé par un gouffre. Fort heureusement, un pont de pierre existe pour le traverser. Kaitra et Niklas traversent un à un sans problème. Clodomir est beaucoup plus hésitant, car il a le vertige. Atlan reste avec lui pour essayer d'apaiser ses peurs, mais à ce moment un bandit surgit et attaque Atlan. Il s'agit de [[Personnages secondaires#Gouffre|Cosmoflash]], le deuxième bandit croisé dans la forêt et qui s'était enfuis. Il est venu pour venger son compagnon.
Le groupe reprend la route mais est stoppé par un gouffre. Fort heureusement, un pont de pierre existe pour le traverser. Kaitra et Niklas traversent un à un sans problème. Clodomir est beaucoup plus hésitant, car il a le vertige. Atlan reste avec lui pour essayer d'apaiser ses peurs, mais à ce moment un bandit surgit et attaque Atlan. Il s'agit de [[Personnages secondaires#Gouffre|Cosmoflash]], le deuxième bandit croisé dans la forêt et qui s'était enfui. Il est venu pour venger son compagnon.
Kaitra tente d'aider Atlan en lançant sa hache depuis l'autre côté du gouffre, mais elle finit malheureusement dans ce dernier sans atteindre sa cible.
Kaitra tente d'aider Atlan en lançant sa hache depuis l'autre côté du gouffre, mais elle tombe malheureusement dans ce dernier sans atteindre sa cible.


Clodomir décide d'utiliser sa magie, il tire tout d'abord un 2♣, qui lui sera inutile car trop faible. Il tire ensuite un 7<span style="color:red;">♦</span>, qu'il utilise pour manipuler les vêtements de Cosmoflash pour le pousser dans le gouffre. Atlan aide Cosmoflash à mourir en le poussant également. Avant de tomber, Cosmoflash parvient à blesser Atlan au visage, ce dernier perdant encore une fois '''1 point de vie'''.
Clodomir décide d'utiliser sa magie, il tire tout d'abord un 2♣, qui lui sera inutile car trop faible. Il tire ensuite un 7<span style="color:red;">♦</span>, qu'il utilise pour manipuler les vêtements de Cosmoflash pour le pousser dans le gouffre. Atlan aide Cosmoflash à mourir en le poussant également. Avant de tomber, Cosmoflash parvient à blesser Atlan au visage, ce dernier perdant encore une fois '''1 point de vie'''.


Clodomir et Atlan arrivent ensuite à traverser le pont sans problème. Clodomir utilise de nouveau sa magie et tire un 5♠, ce qui lui permet de ranimer temporairement Cosmoflash, au fond du gouffre, pour qu'il lance la hache de Kaitra qui était tombée. L'opération réussie et Kaitra retrouve sa hache.
Clodomir et Atlan arrivent ensuite à traverser le pont sans problème. Clodomir utilise de nouveau sa magie et tire un 5♠, ce qui lui permet de ranimer temporairement Cosmoflash, au fond du gouffre, pour qu'il lance la hache de Kaitra qui était tombée. L'opération réussit et Kaitra retrouve sa hache.


=== Claveau et le manoir Caldera ===
=== Claveau et le manoir Caldera ===
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Le lendemain, Clodomir confronte les habitants du village pour leur annoncer les plans des jours à venir. En particulier, il affecte 5 paysans à la reconstruction du pont, dont les plans ont été préparés par Niklas.
Le lendemain, Clodomir confronte les habitants du village pour leur annoncer les plans des jours à venir. En particulier, il affecte 5 paysans à la reconstruction du pont, dont les plans ont été préparés par Niklas.
Il est cela dit interrompu par l'arrivée de [[Personnages secondaires#Claveau|Roman]], un subalterne de Caldera, qui invite le groupe à venir discuter avec son maître. Le groupe accepte, et suivi de Julia, ils se rendent au '''manoir Caldera''' qui surplombe le village.
Il est, cela dit, interrompu par l'arrivée de [[Personnages secondaires#Claveau|Roman]], un subalterne de Caldera, qui invite le groupe à venir discuter avec son maître. Le groupe accepte et, suivi de Julia, ils se rendent au '''manoir Caldera''' qui surplombe le village.


Au manoir, ils rencontrent les hommes de main de Caldera, dont l'archer [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Tiyuyu]], les jumeaux [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Pack & Science]], ou encore le mercenaire [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Elleden]]. Ils rencontrent également Caldera lui-même. Ce dernier tente d'amadouer Clodomir et ses compagnons et leur explique qu'il souhaite rendre le village de Claveau indépendant et de faire du commerce de fer avec l'[[Osmanlie]], un pays frontalier ennemi du [[royaume d'Aria]]. Il propose à Clodomir un arrangement si ce dernier n'interfère pas avec ses plans et demande de ne pas reconstruire le pont. Clodomir affirme que la reconstruction aura lieu, mais reste flou quant à la proposition de Caldera.
Au manoir, ils rencontrent les hommes de main de Caldera, dont l'archer [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Tiyuyu]], les jumeaux [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Pack & Science]], ou encore le mercenaire [[Personnages secondaires#Le manoir Caldera|Elleden]]. Ils rencontrent également Caldera lui-même. Ce dernier tente d'amadouer Clodomir et ses compagnons et leur explique qu'il souhaite rendre le village de Claveau indépendant et de faire du commerce de fer avec l'[[Osmanlie]], un pays frontalier ennemi du [[royaume d'Aria]]. Il propose à Clodomir un arrangement si ce dernier n'interfère pas avec ses plans et demande de ne pas reconstruire le pont. Clodomir affirme que la reconstruction aura lieu, mais reste flou quant à la proposition de Caldera.
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Plus tard, Niklas utilise sa potion de glue pour reconstruire la statue de la déesse Ina. Caldera arrive et lui demande de ne pas le faire, car il s'agirait du territoire d'un '''dieu invisible'''. Niklas ne prendra pas en compte cette menace et reconstruira la statue.
Plus tard, Niklas utilise sa potion de glue pour reconstruire la statue de la déesse Ina. Caldera arrive et lui demande de ne pas le faire, car il s'agirait du territoire d'un '''dieu invisible'''. Niklas ne prendra pas en compte cette menace et reconstruira la statue.


Le groupe réfléchit tout de même à un moyen de régler la situation. Ils ne doutent pas que Caldera détruira le pont et la statue de nouveau dès qu'ils partiront, rendant tous les efforts de Niklas caducs. Ils réfléchissent ainsi à un plan qui leur permettront de se débarrasser définitivement du problème Caldera.
Le groupe réfléchit tout de même à un moyen de régler la situation. Ils ne doutent pas que Caldera détruira le pont et la statue de nouveau dès qu'ils partiront, rendant tous les efforts de Niklas caducs. Ils réfléchissent ainsi à un plan qui leur permettra de se débarrasser définitivement du problème Caldera.
Ils décident se l'inviter, lui et ses hommes de main, à un banquet en lui faisant miroiter qu'Ordo (Clodomir) leur confierait officiellement les clefs du village, et donc qu'ils acceptent son offre.
Ils décident l'inviter, lui et ses hommes de main, à un banquet en lui faisant miroiter qu'Ordo (Clodomir) leur confierait officiellement les clefs du village, et donc qu'ils acceptent son offre.
Grâce aux racines de mandragore récupérées plus tôt, Niklas créé une potion hallucinogène, '''L'hallucinatrunkel''', qui servira alors à incapaciter Caldera et tous ses subalternes et les mettre hors d'état de nuire.
Grâce aux racines de mandragore récupérées plus tôt, Niklas créé une potion hallucinogène, '''L'hallucinatrunkel''', qui servira alors à incapaciter Caldera et tous ses subalternes afin de les mettre hors d'état de nuire.


Le plan est exécuté le jour même. Caldera accepte l'invitation et seul l'archer et les jumeaux restent en arrière pour surveiller le manoir. Malgré sa méfiance initiale, Clodomir et Niklas se montrent suffisamment convaincants et il décide de jouer le jeu et de "recevoir les clefs du village".  
Le plan est exécuté le jour même. Caldera accepte l'invitation et seul l'archer et les jumeaux restent en arrière pour surveiller le manoir. Malgré sa méfiance initiale, Clodomir et Niklas se montrent suffisamment convaincants et il décide de jouer le jeu et de "recevoir les clefs du village".  

Version du 16 mai 2018 à 03:10

Résumé de l'épisode 1 de Game of Rôles, intitulé "Le début de nos aventures !", diffusé le 18 février 2018.

Résumé de l'épisode

Forêt inconnue

Après les présentations et l'histoire racontée par chacun des personnages, ils reprennent la route à travers la forêt, seulement pour se rendre compte qu'ils sont perdus. Cependant, ils distinguent une lueur dans la forêt. Il s'agit d'un petit campement. Kaitra s'approche discrètement pour essayer de voir ce qu'il y a et elle aperçoit deux hommes ainsi qu'un corps pendu. Atlan décide de se dévoiler et d'essayer d'approcher et discuter avec les inconnus. Mauvaise pioche, il s'agissait de bandits et dès qu'ils repèrent Atlan, ils sortent leurs armes et demande à ce dernier de leur laisser tout ce qu'il a sur lui. Atlan ne parvient pas à calmer la situation et l'un des bandits attaque et blesse Atlan. Kaitra surgit du buisson où elle était cachée et occis le bandit d'un coup de hache bien placé. L'autre bandit prend la fuite. Sur la scène, le groupe récupère 7 pièces de cuivre, une broche, un mandat du Rideau et une sorte de plan. Le lendemain matin, ils récupèrent non loin de l'alcool de pomme de terre.

Sur le mandat est écrit le texte suivant :

  Le Seigneur du Rideau donne tout pouvoir au Bailli Itinérant Ordo pour rendre la justice, collecter les amendes, et imposer toute décision aux Bourgmestres pour le bien du fief du Rideau. 
  Le Bailli Itinérant Ordo détenteur de sa broche d’argent et du présent mandat pourra exercer son activité dans tous les villages de la frontière nord est du fief tout autour du village d’Arance. 
  Roget, bourgmestre de Arance, lui rendra compte de l’activité de la région.
  
  Anne du Rideau
  L’eau s’écoule, nous résistons

Niklas se rappelle que l'on peut trouver des mandragores sous les cadavres. Il essaye de creuser avec l'une des haches de Kaitra, mais il s'agit d'un échec et il brise la hache en morceaux. Il essaye ensuite de creuser avec ses mains et parvient tant bien que mal à extraire des racines de mandragore. Il utilisera ensuite une de ses potions, la Glue von Trunkel, pour recoller les morceaux de la hache de Kaitra.

Arance

Ils décident de continuer à l'est et finissent par atteindre le village d'Arance. Sur place, ils vont à la rencontre du bourgmestre du village, Roget. Ce dernier, méfiant au début, se laisse convaincre par le mandat et la broche portée par Clodomir qu'il s'agit d'une délégation du Rideau et que Clodomir est un bailli venu ici au nom d'Ordo. Roget en profite pour leur demander d'exécuter des condamnés à morts : Hermance, qui est accusée d'avoir tué son mari Père Chapi, Esclarmide, la rebouteuse du village, à qui Hermance a demandé de tuer son mari, et Baudouin, un bucheron qui servait le mari d'Hermance en reconnaissance d'une dette et qui est accusé par Esclarmide d'être le coupable.

Après investigation, le groupe découvre la vérité, le "coupable" est Baudouin, mais il s'agissait d'un accident. Il a utilisé sans le savoir de la ciguë, un poison, pour aromatiser un poulet grillé qu'il a servi comme repas à son maître. Clodomir décide d'épargner tout le monde, mais puni tout de même Baudouin au pilori pendant une semaine. Le groupe se tourne vers les deux autres personnes qu'ils ont sauvé, et récupère 15 écus et des étoffes de soies (1 pour chaque joueur) de la part d'Hermance, et 1 fiole de la part d'Esclarmide.

Ils apprennent par la suite que le sénéchal de Claveau est suspecté de s'être retourné contre le Rideau et d'avoir brisé le pont qui mène à Claveau volontairement pour couper les livraisons de fer. Il déduit que le bailli Ordo était en chemin pour régler cette affaire.

La croisée des chemins

Le groupe reprend ensuite la route en direction de Claveau. Ils s'arrêtent à une croisée de chemin, où des cages sont suspendues. Ils pensent qu'ils sont suivis et décident de se cacher dans des buissons pour voir si quelqu'un se découvre. Cependant, après 2h d'attente pour rien, ils décident de sortir de leur cachette et d'investiguer les cages. Il y a un cadavre en décomposition dans l'une d'entre elles, Atlan perd 1 point de vie en essayant de fouiller la cage malgré l'odeur. Il récupère toutefois une amulette en argent gravée d'un soleil avec un étrange sourire. Niklas trouve des plumes de corbeaux dans l'une des cages qu'il fouille.

Dans la dernière, qui est ouverte par Kaitra, un homme vivant sort brusquement. Il s'agit de Jotun, un petit contrebandier qui a été enfermé par le sénéchal de Claveau. Ce dernier remercie le groupe de l'avoir libéré et tente de s'éclipser. Cependant, Atlan se rend compte qu'il leur a subtilisé quelque chose et Kaitra le rattrape. Il a effectivement volé 1 écu avant de partir. Il prie pour sa vie, et le groupe accepte de le laisser partir tant qu'il ne se dirige pas vers Claveau, ce qu'il accepte sans broncher.

Le gouffre

Le groupe reprend la route mais est stoppé par un gouffre. Fort heureusement, un pont de pierre existe pour le traverser. Kaitra et Niklas traversent un à un sans problème. Clodomir est beaucoup plus hésitant, car il a le vertige. Atlan reste avec lui pour essayer d'apaiser ses peurs, mais à ce moment un bandit surgit et attaque Atlan. Il s'agit de Cosmoflash, le deuxième bandit croisé dans la forêt et qui s'était enfui. Il est venu pour venger son compagnon. Kaitra tente d'aider Atlan en lançant sa hache depuis l'autre côté du gouffre, mais elle tombe malheureusement dans ce dernier sans atteindre sa cible.

Clodomir décide d'utiliser sa magie, il tire tout d'abord un 2♣, qui lui sera inutile car trop faible. Il tire ensuite un 7, qu'il utilise pour manipuler les vêtements de Cosmoflash pour le pousser dans le gouffre. Atlan aide Cosmoflash à mourir en le poussant également. Avant de tomber, Cosmoflash parvient à blesser Atlan au visage, ce dernier perdant encore une fois 1 point de vie.

Clodomir et Atlan arrivent ensuite à traverser le pont sans problème. Clodomir utilise de nouveau sa magie et tire un 5♠, ce qui lui permet de ranimer temporairement Cosmoflash, au fond du gouffre, pour qu'il lance la hache de Kaitra qui était tombée. L'opération réussit et Kaitra retrouve sa hache.

Claveau et le manoir Caldera

Le groupe finit par atteindre le village de Claveau. Le pont est bel et bien détruit comme ils l'avaient entendu dire. Ils trouvent toutefois un guet qui leur permet de traverser la rivière à pieds. Ils sont alors accueillis par Julia, une habitante du village. Clodomir se fait passer pour le bailli Ordo et le groupe est donc invité à résider chez elle pour la durée de son séjour. Julia explique la situation de Claveau à Clodomir : le sénéchal est mort, il serait tombé dans la rivière. Un homme appelé Caldera a débarqué il y a quelques semaines et se prend pour le nouveau chef des environs. Il a détruit la statue de la déesse de la guérison Ina et serait lié à la destruction du pont et la mort du sénéchal. Le groupe décide de se reposer avant de commencer à faire quoique ce soit. Clodomir laisse le lit à Atlan, qui récupère alors 1 point de vie après une nuit de sommeil. Niklas en profite pour préparer une nouvelle potion de Glue von Trunkel dans l'optique de réparer la statue de la déesse Ina.

Le lendemain, Clodomir confronte les habitants du village pour leur annoncer les plans des jours à venir. En particulier, il affecte 5 paysans à la reconstruction du pont, dont les plans ont été préparés par Niklas. Il est, cela dit, interrompu par l'arrivée de Roman, un subalterne de Caldera, qui invite le groupe à venir discuter avec son maître. Le groupe accepte et, suivi de Julia, ils se rendent au manoir Caldera qui surplombe le village.

Au manoir, ils rencontrent les hommes de main de Caldera, dont l'archer Tiyuyu, les jumeaux Pack & Science, ou encore le mercenaire Elleden. Ils rencontrent également Caldera lui-même. Ce dernier tente d'amadouer Clodomir et ses compagnons et leur explique qu'il souhaite rendre le village de Claveau indépendant et de faire du commerce de fer avec l'Osmanlie, un pays frontalier ennemi du royaume d'Aria. Il propose à Clodomir un arrangement si ce dernier n'interfère pas avec ses plans et demande de ne pas reconstruire le pont. Clodomir affirme que la reconstruction aura lieu, mais reste flou quant à la proposition de Caldera.

Plus tard, Niklas utilise sa potion de glue pour reconstruire la statue de la déesse Ina. Caldera arrive et lui demande de ne pas le faire, car il s'agirait du territoire d'un dieu invisible. Niklas ne prendra pas en compte cette menace et reconstruira la statue.

Le groupe réfléchit tout de même à un moyen de régler la situation. Ils ne doutent pas que Caldera détruira le pont et la statue de nouveau dès qu'ils partiront, rendant tous les efforts de Niklas caducs. Ils réfléchissent ainsi à un plan qui leur permettra de se débarrasser définitivement du problème Caldera. Ils décident l'inviter, lui et ses hommes de main, à un banquet en lui faisant miroiter qu'Ordo (Clodomir) leur confierait officiellement les clefs du village, et donc qu'ils acceptent son offre. Grâce aux racines de mandragore récupérées plus tôt, Niklas créé une potion hallucinogène, L'hallucinatrunkel, qui servira alors à incapaciter Caldera et tous ses subalternes afin de les mettre hors d'état de nuire.

Le plan est exécuté le jour même. Caldera accepte l'invitation et seul l'archer et les jumeaux restent en arrière pour surveiller le manoir. Malgré sa méfiance initiale, Clodomir et Niklas se montrent suffisamment convaincants et il décide de jouer le jeu et de "recevoir les clefs du village".

Niklas lance alors sa potion hallucinogène. Cependant, malgré les étoffes utilisées pour se protéger des effets de la potion, seule Kaitra parvient à y échapper, les autres héros se retrouvent également dans un état second. Heureusement, Kaitra seule est suffisante pour ligoter tous les hommes de main de Caldera et Caldera lui-même.

Quand ce dernier revient à lui, il est fou de rage. Les gardes qui étaient restés au manoir s'aperçoivent qu'il y a un incident dans le village, l'archer décoche une flèche en direction de Kaitra et rate sa cible de peu, quant aux jumeaux, ils accourent vers le village avec leurs armes. Kaitra prend alors Caldera en otage pour obliger les 3 gardes encore libres à lâcher leurs armes, ce qui fonctionne. Caldera tente de négocier avec Kaitra, en lui proposant de l'or, puis en proposant de quitter le village avec ses hommes et de ne jamais revenir, en jurant sur le fleuve des morts.

Aucune des propositions ne convainc Kaitra ou les autres héros qui reprennent petit à petit leurs esprits. Cependant, maintenant qu'ils tiennent Caldera et ses hommes dans le creux de leurs mains, le groupe n'est pas sûr de quelle façon ils vont conclure cette histoire...

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Loots

  • 15 écu et 7 liards
  • La broche d'Ordo
  • Le mandat de bailli du Rideau
  • Un plan des environs
  • De l'alcool de pomme de terre
  • Racines de mandragore
  • Une fiole vide
  • Des étoffes de soies
  • Des plumes de corbeaux
  • Une amulette en argent gravée d'un soleil souriant

Objets utilisés

  • 2 x potions de Glue von Trunkel
  • Potion d'Hallucinatrunkel

Magies utilisées

2♣, 7, 5♠

Changements d'état de santé

  • à venir