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{{Infobox Épisode
| titre    = ''La fin d'une épopée ?''
| épisode  = Saison 1, épisode 9
| image    = S01e09 thumbnail.jpg
| légende  =
| campagne  = [[Campagne d'Aria]]
| date      = 22 juillet 2018
| joueurs  = {{Casting|Daz}}<br>{{Casting|Deriv}}<br>{{Casting|Lam}}<br>{{Casting|Lydia}}
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| précédent = [[Aria/Liste des episodes/Episode 8|'''Épisode 8'''<br>''Sang-froid Fillon hors de contrôle !'']]
| suivant  = [[Aria/Liste des episodes/Episode 10|'''Épisode 10 (Saison 2)'''<br>''Un nouveau départ'']]
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Résumé de '''l'épisode 9''' de [[Game of Rôles]], intitulé "'''La fin d'une épopée ?'''", diffusé le '''22 Juillet 2018'''.
Résumé de '''l'épisode 9''' de [[Game of Rôles]], intitulé "'''La fin d'une épopée ?'''", diffusé le '''22 Juillet 2018'''.


Il s'agit du dernier épisode de la première saison de Game of Rôles.
Il s'agit du dernier épisode de la première saison de Game of Rôles.
<div style="text-align:center; font-weight: bolder;">⚠️''Attention, cet article est en cours d'écriture et est incomplet.''⚠️</div>


== Résumé de l'épisode ==
== Résumé de l'épisode ==
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=== Voide ===
=== Voide ===
Ce gros village de pêcheurs est logé à l'abri d'une crique calme, de hautes falaises le surplombent à l'ouest au sommet desquelles se trouve un phare primitif éteint.
'''Niklas''' est touché de retrouver ce village qui a été témoin du naufrage de son navire, échoué sur une plage plus loin à l'ouest. Il se rappelle son litige au sujet du phare resté éteint, le dédommagement obtenu et la spécialité locale, mondialement connue : l'alcool (fort) de mouette (cette aventure est l'objet d'un des pilotes de Game of Roles, non-diffusé).
Une immense galère royale portant deux trébuchet, 50 rameurs et une petite armée de soldats, mouille au port ; '''Gecko''', le capitaine de frégate qui la commande se met au garde-à-vous à l'approche de nos héros, armés, il est vrai, du pavillon royal d'Aria.
Le chef du village, '''Purple Pachyderme''', se présente également (il est un peu sourd) et leur cède 3 caisses d'alcool de mouette contre 1 écu chacune.
'''Niklas''' se laisse tenter par le breuvage particulièrement fort, qui diminue considérablement ses forces mentales pour une durée de quelques heures (jets altérés, sans précision).
L'équipage s'approche finalement de '''Gecko''' qui, révérencieux, s'agenouille devant eux. Une discussion commence alors sur les modalites de l'intervention à venir contre les pirates. Ces derniers, dirigés par le fameux '''Corbeau Noir''', ont établi leur base sur l'île voisine d'Esperanza. Ils sont devenus particulièrement entreprenant du fait de la guerre entre Aqabah et Aria : leurs nombreux bâteaux à voile carrée, très rapides, harcèlent sans relâche les bâteaux commerciaux circulant dans la zone et représentent un vrai barrage naval pour le peu de forces d'Aria disponibles.
Leurs lieutenant sont '''Gus le chauve''', très sévère, '''Kaheena d'Ashanul''' et '''Mardonius l'enflammé''' - les deux dernier noms résonnant dans l'esprit des aventuriers, qui n'obtiennent que peu d'informations supplémentaires.
'''Clodomir''' rejette les plans proposés par '''Gecko''', qui prévoyait la destruction pure et smiple de l'île d'Esperanza et ses habitants, et impose le sien : utilisant le '''Malari ardent''', tous feux allumés en pleine nuit, comme appât, les aventuriers se dissimuleraient dans une embarcation légère à voile noire, suivant le leurre de près. Après capture du Malari, le vaisseau espion suivrait les pirates jusqu'à leur base sur l'île d'Esperanza, afin de s'y infiltrer.
Les enfants de l'équipage, 14 caisses de morue et 2 caisses d'alcool de mouette restent entreposées à '''Voide''' pendant que 2 caisses de morue et un tonneau d'alcool de mouette, coupé à l''''hallucina-Trunkel''' (la potion d'hallucination inventée par '''Niklas''') sont laissés à bord du '''Malari ardent''', pour tromper les pirates.
L'équipage du Malari sera constitué d'Aleru comme navigateur et 4 gardes parmi lesquels Tholmyr et Velosantodeux.


=== En route pour Esperanza ===
=== En route pour Esperanza ===
Dès le début du voyage, '''Atlan''' perd le codex Runica, qu'il avait échoué à lire et jeté au sol, dans une bourrasque aussi violente que soudaine (100) ; '''Clodomir''' est plus chanceux et déchiffre la '''[[#R.C3.A9v.C3.A9lation_n.C2.B010_:_.22Altabianca.22|révélation n°10]]''' :
L'ordre des Protecteurs est issu de l'ancienne Osmanli et habituellement placé à Varna, dans un manoir sur la place de la Salamandre. 
La rumeur d'étranges évènements survenant à Altabianca a forcé la dernière famille à s'y installer.
Sur ces entrefaits, le temps se couvre, '''Aleru''' pressentant l'arrivée d'une forte tempête, et le deux-mâts rapide de '''Mardonius l'enflammé''', la '''Vengeance du Lion''', a fait son apparition derrière le '''Malari ardent'''.
Le mauvais temps rend inapplicable le plan de '''Clodomir''', le frêle esquif ne pouvant résister à la houle déchainée et la brûme, censée le cacher au regard des pirates, ayant cédé la place à la tempête. Les aventuriers ne se laissent pas abattre et utilisent les compartiments secrets, conçus par Lincouf lors de leur première escale à Wandermere, pour se cacher.
Comme prévu, Mardonius et son équipage rattrapent le '''Malari ardent''', en prennent possession en tuant quelques hommes, puis tentent de rallier le rivage.
Mais c'est sans compter la météo, la tempête redoublant d'intensité au point que les pirates se mettent à prier Dagan, et surtout l'arrivée inopinée de '''Sang-Froid Fillon''', reptile marin semi-domestique qui surgit des eaux déchainées, semant la panique sur le pont, croquant quelques pirates au passage !
'''Kaitra''' et '''Clodomir''' décident de remonter sur le pont pour faire fuit l'animal, craignant qu'il compromette leur mission, et sont accueillis par une vision terrifiante : une mer démontée, des vagues hautes comme des maisons, une tornade, des éclairs, Sang-Froid Fillion qui a non seulement mangé les pirates mais également détruit les mâts et quasiment coupé le bâteau en deux, la Vengeance du Lion ayant pris ses distances…
Sur le point de sauter à l'eau, le lézard géant plonge son regard dans celui de '''Kaitra''', qui tente de le ramener au calme…
Mais c'est déjà la fin de la séance !


⚠️'''''Ecriture de l'article en cours...'''''⚠️
<big>'''La suite de l'aventure : [[Aria/Liste_des_episodes/Episode_10|Épisode 10]]'''</big>


== Journal de quête ==
== Journal de quête ==
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=== Argent ===
=== Argent ===
* '''Gains :''' 1 écu
* '''Gains :''' 1 écu
* '''Pertes/Dépenses :''' 10 deniers, 3 écus
* '''Pertes/Dépenses :''' 10 deniers, 4 écus
* '''Delta :''' +0
* '''Delta :''' -4 écus


=== Objets récupérés ===
=== Objets récupérés ===
* Un pavillon royal
* 1 pavillon royal
* 3 caisses d'alcool de mouette (150 bouteilles) de Voide
* 2 caisses d'alcool de mouette (100 bouteilles) de Voide
* 1 caisse d'alcool de mouette empoisonnée à l'hallucina-Trunkel
* 1 fiole vide (anciennement hallucina-Trunkel)


=== Objets perdus ===
=== Objets perdus ===
* 1 fiole d'hallucina-Trunkel
* le codex Runica (envolé en mer)
* 1 pavillon royal (remis à Gecko à Voide)
* Le codex Occultatum n'est pas perdu mais '''mouillé''' : seules les réussites paires permettent de lire ses entrées


Stockés à Voide
* les enfants de l'équipage
* 14 caisses de morue
* 2 caisses d'alcool de mouette


=== Objets utilisés ===
=== Objets utilisés ===
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* Niklas :
* Niklas :
* Malawi ardent : 100pv après réparation par Lincouf à Naporia
* Malawi ardent : 100pv après réparation par Lincouf à Naporia
* Le codex Occultatum est mouillé, seules les réussites paires permettent de lire ses entrées


== Références ==
== Références ==

Dernière version du 28 janvier 2023 à 01:40

La fin d'une épopée ?
Saison 1, épisode 9
S01e09 thumbnail.jpg
Campagne Campagne d'Aria
Date de diffusion 22 juillet 2018
Joueurs Daz
Deriv
Lam
Lydia
Liens YouTube
Acast
Navigation
Épisode 8
Sang-froid Fillon hors de contrôle !
Épisode 10 (Saison 2)
Un nouveau départ


Résumé de l'épisode 9 de Game of Rôles, intitulé "La fin d'une épopée ?", diffusé le 22 Juillet 2018.

Il s'agit du dernier épisode de la première saison de Game of Rôles.

Résumé de l'épisode

La salle du trône d'Aria

Séquence sur Youtube

Atlan, Clodomir, Kaitra et Niklas suivent Bonne Fortune dans la salle du trône. Dans la pièce se trouve : le général Cassandre, l'archiprêtre Zoltan, un grand homme sec qui porte les couleurs de l'académie de magie, et surtout non pas la princesse, mais la reine Aurianne d'Aria portant la couronne du roi des rois.

Bonne Fortune jette Cecilia Medico à terre et s'agenouille, pendant que nos héros font de même. La reine récompense Bonne Fortune et ce dernier présente le reste du groupe en indiquant qu'ils l'ont aidé dans sa mission et l'ont ramené à Aria sain et sauf. La reine Aurianne se tourne vers le groupe, et plus particulièrement vers Atlan, élu par le groupe pour être leur porte-parole. Elle lui demande ce qu'ils attendaient : une récompense, ou une punition ? Atlan préfère jouer la prudence et répond qu'ils ne sont pas venus ici pour demander une récompense. La reine n'insiste pas et clos donc cette rencontre. Clodomir prend la parole et demande tout de même à la reine des nouvelles du roi Blaise. Cette dernière lui informe que le roi Blaise est mort le jour dernier et que des funérailles seront tenues dans 2 jours.

Clodomir demande également de s'entretenir en privé avec la reine, espérant lui informer de son statut de magicien de la nuit. Cependant, la reine ne souhaite pas cacher des choses aux autres personnes ici présentes. Clodomir finit par changer de sujet et n'aborde pas du tout sa fonction, surtout pas devant le représentant de l'académie de magie.

Le groupe est prié de quitter les lieux. Une fois sorti de la salle, le groupe se tourne vers Bonne Fortune dans l'espoir d'obtenir une récompense. Ce dernier leur indique que pendant l'audience il leur a donné une chance de demander une récompense, mais qu'ils ne l'ont pas saisie et que ce n'était donc pas son problème. Concernant sa promesse d'apprendre des techniques d'épéiste à Kaitra, il affirme finalement qu'il n'a rien à lui apprendre car elle est déjà très douée. Il leur suggère d'aller prendre un bon repas princier aux cuisines du palais.

Nos héros supportent mal l'idée d'avoir fait tout cela pour rien et tentent de convaincre Bonne Fortune de leur donner quelque chose en récompense. Ils lui demandent plusieurs choses : un laisser-passer illimité pour les ponts et les docks de la cité d'Aria, des informations sur l'entrée secrète réservée aux magiciens de la nuit, voir même qu'il cède l'arc de légende qu'il a remporté lors du tournois d'archerie. Bonne Fortune leur répond qu'il ne peut pas leur donner ce qu'ils veulent. Il indique cependant qu'ils devraient se tourner vers leur vieille amie, Julia, qui est en charge de la logistique et pourrait donc peut-être s'occuper de cette histoire de laisser-passer.

Concernant les magiciens de la nuit, il conseille à Clodomir d'éviter d'aborder le sujet avec la reine, qui ne semble pas au courant du fait.

Enfin, Clodomir demande la raison de ce regroupement de personnalités autour de la reine. Bonne Fortune répond que Cassandre, Zoltan et AlphaPizza, le chef de l'académie de magie, agissent tout simplement en tant que conseillers de la reine. Las de toutes les questions posées par les aventuriers, Bonne Fortune finit enfin par s'en aller.

Le palais royal

Séquence sur Youtube

Les aventuriers retournent voir Julia sur les quais privés et lui font part de la discussion qu'ils ont eu avec Bonne Fortune concernant un laisser-passer pour les ponts de la ville. Julia leur indique qu'elle a la possibilité de leur confier quelque chose de similaire : un pavillon royal qui leur permettra d'accoster sur tous les ports alliés sans avoir à payer de taxes. Elle ne peut pas leur fournir de laisser-passer pour la ville car elle est pour le moment uniquement affectée à la logistique navale.

Clodomir demande également de voir le registre des docks d'Aria concernant les bateaux en provenance d'Altabianca ou de l'île de l'abandon. Julia vérifie dans les registres mais ne trouve aucune correspondance à ce que recherche Clodomir.

Julia revient sur le sujet du pavillon royal : ce dernier permettra également au groupe d'être considéré comme des envoyés de la royauté d'Aria. Cependant, elle précise qu'elle ne fait que le prêter aux aventuriers et qu'en échange ils devraient amener ce pavillon à une galère royale qui attend actuellement au village de Voide, à l'ouest de Wandermere. Cette galère a besoin du pavillon pour monter un stratagème afin de capturer des pirates. Sur le chemin, nos héros seront libres d'utiliser le pavillon royal à leur convenance.

Atlan suggère de laisser Fripouille à Julia pour qu'elle puisse l'utiliser comme messager si jamais un navire suspect accoste sur les docks, mais abandonne finalement l'idée. Le groupe confie Shikitsune à Julia pour qu'elle le ramène à Aria ou qu'elle en fasse ce qu'elle veut.

Le groupe planifie ensuite la suite de leur séjour à Aria. Clodomir étant persona non grata à Aria suite à ses précédentes mésaventures, il décide de rester sur la bateau et de lire le Codex Occultatum en attendant. Atlan et Niklas iront en planque pour surveiller pendant quelque temps les allées et venues au manoir Tréherne, au cas où le kidnappeur d'Amory ferait surface. Kaitra de son côté souhaite de se rendre chez le médecin (NinjaMaster) qu'ils avaient déjà rencontré auparavant afin de se soigner.

Mais avant tout ça, ils décident de suivre la suggestion de Bonne Fortune et de se rendre aux cuisines du palais pour profiter d'un bon repas. Ils y rencontrent Ifawa, le chef cuisinier qui croit d'abord qu'ils sont venu chercher du travail. Le groupe indique que la reine leur a promis un "repas princier" et le chef les installe alors dans une petite salle afin d'être servis. Le groupe profite d'un excellent repas : potage de châtaignes, tourte à la langue de bœuf, perdrix, andouille, entremet au beurre, fruits à la crème, du pain et de la confiture. Tout le monde gagne 1 point de vie pour ce bon repas. Atlan demande au chef de leur préparer quelques pâtisseries à emporter pour les ramener aux enfants sur le bateau, il leur prépare alors un assortiment de pains à la pâte d'amande. Atlan et Clodomir demandent si les cuisine avaient besoin de bénir du pain, mais les cuisines royales ont déjà des prêtres du pain assermentés.

Le quartier des nobles

Séquence sur Youtube

Après le repas, Clodomir retourne sur le bateau avec les pâtisseries et se met à bouquiner le codex Occultatum.

Le reste du groupe retourne à Aria et arrivent au quartier des nobles. Atlan, Kaitra et Niklas se mettent en planque à deux rues du manoir Tréherne et observent ce dernier avec leur longue-vue. Ils y restent jusqu'en début de soirée, mais rien de particulier ne se passe. Le groupe décide d'envoyer Atlan directement poser des questions au garde qui se tient à l'entrée du manoir. Le garde se nomme Beldeus. Atlan demande des nouvelles du petit Amory, mais le garde indique qu'il est toujours disparu. Il rappelle à Atlan qu'une récompense est prévue pour la ou les personnes qui le retrouverait et le ramènerait. Il propose d'ailleurs un marché, où il négociera lui-même une récompense plus importante dans le cas où Atlan retrouverait Amory et qu'il venait d'abord lui en faire part, à condition bien sûr de partager les gains par la suite.

Le groupe retourne au bateau, où Clodomir a fini de déchiffrer la révélation n°8.

Il existe une entité appelée "la guerrière du secret", qui a créé l'ordre des protecteurs. Les protecteurs possèdent un sang spécial qui leur permet de détecter les Tulpas. Les lames ointes dans le sang des protecteurs est aussi la seule manière connue permettant de tuer un Tulpa[1].

Les enfants de l'équipage semblent plutôt satisfait de la nourriture ramenée plus tôt dans la journée. Niklas en profite pour demander aux enfants ce qu'ils pensent de la disparition de leur leader, Amory. DaweedKanabi exclame qu'Amory n'était pas le leader. La leader originale de la bande de petite poule, c'était elle, et Amory était devenu "son conseiller".

Les docks

Séquence sur Youtube

Par la suite, le groupe, excepté Clodomir qui décide de continuer à lire le codex pendant la nuit, se dirige vers la taverne de l'Anguille d'argent sur les docks, dans le but d'embaucher un navigateur pour le bateau. Sur place, ils commencent par trinquer et payent une tournée pour 1 denier. Atlan se dirige vers le tenancier, Cesar Costa, pour lui faire part de leur besoin d'un navigateur ou d'une navigatrice. Cesar Costa leur propose 2 personnes : Eluvatar, un navigateur osmanlien expérimenté mais un peu filou, et Sankiki, un navigateur plus jeune et moins expérimenté mais qui serait plus loyal. Les deux ont les mêmes prix : 1 denier par jour. Le groupe choisit Sankiki et payent 5 deniers d'avance.

Ensuite, Niklas paye une deuxième tournée pour 1 denier. Il y a également un combat de bras de fer cette soirée à l'Anguille d'argent, avec une récompense d'un écu à la clef. Kaitra se lance dans le défi et se retrouve face à Corrigor, un homme aux bras énormes avec un tatouage en forme de colonne sur le bras. Kaitra l'emporte à la surprise des spectateurs et repart donc avec 1 écu.

Le groupe fait ensuite la fête pour le restant de la nuit et rentre au petit matin au bateau, où Clodomir a depuis déchiffré la révélation n°12 :

Il existe un rituel, le rituel de l'exil. Il permet de forger une arme capable de tuer un dieu. Le rituel consiste à tuer trois rois avec trois armes différentes, puis de faire fondre ces armes en une seule dans les flammes les plus puissantes, qui ne peuvent êtres préparées que par les alchimistes de Kniga[2].

Cette révélation déclenche quelques réactions, notamment concernant la sorcière Xa, qui pour rappel, a récupéré une flèche ayant tué un ancien roi. La mort récente du roi Blaise et l'histoire autour de la cuillère de Gourmandise est aussi mise en exergue.

Le groupe est épuisé, n'ayant pas pu dormir depuis plus de 24 heures et décide de passer la matinée à se reposer. Avant de dormir, Kaitra décide de se rendre chez le médecin de la place des nobles pour obtenir des soins. Le médecin fait payer 3 deniers pour les soins et Kaitra récupère 5 points de vie. Kaitra retourne ensuite sur le bateau et fait la grasse matinée avec le reste du groupe.

Retour à l'île des Abandonnés

Séquence sur Youtube

Le groupe reprend la mer et arrive en fin d'après-midi sur l'île des Abandonnés. Les enfants et Sankiki restent sur le bateau pendant que le groupe se dirige vers le "village" et retrouve Onizuka sur son trône de bois flotté. Ce dernier leur rappelle les conditions pour autoriser leur rencontre avec Velosanto : ils doivent libérer l'homme, qui appartient à Tarcile Vernais et donc libérer Tarcile également. Pour cela, ils doivent échanger un être humain pour chaque.
Les aventuriers réfléchissent longuement à l'attitude à adopter : ils n'ont personne avec eux dont ils seraient prêts à se séparer et ne veulent pas être responsables d'un nouveau carnage, même s'il leur serait facile de prendre l'avantage sur les villageois malingres et sous-entrainés.

Une seule chose leur semble acquise : Amaury est présent sur l'île ! En effet, Tarcile Vernais, lorsqu'ils l'interrogent en ce sens, ne nie pas que Velosanto était accompagné d'un enfant et le chat Fripouille, qu'ils envoient mener l'enquête dans l'île, semble miauler à son retour qu'il a bien retrouvé l'enfant…

L'équipe se scinde alors : Niklas et Atlan font diversion auprès du volubile Onizuka, qui est heureusement enchanté de raconter l'histoire de son île de manière extensive, pendant que Kaitra, accompagnée de Clodomir, suit Fripouille à qui ils ont demandé de suivre la trace d'Amaury. Lorsque Fripouille les mène à leur propre navire, Kaitra et Clodomir sont interloqués et Kaitra use de son don de communication avec les animaux pour comprendre ce que le chat leur exprime : Amaury n'est en fait pas sur cette île !

Le groupe se reforme temporairement, le temps pour Kaitra d'intimider Onizuka pour lui tirer les vers du nez : l'enfant n'a jamais posé le pied sur l'île, bien que Velosanto ait, dans ses délires, mentionné son existence. Velosanto est alors retrouvé dans une case, fiévreux des suites de multiples blessures par arme blanche mal soignées ; promptement soigné par Kaitra, il révèle qu'il a été attaqué par des pirates lors de sa traversée vers Aria et que les biens qu'il transportait (il n'avouera pas qu'il s'agit d'Amaury) lui a alors été dérobé.

Ayant toutes les informations qu'ils cherchaient, nos héros quittent l'île - laissant une nouvelle fois Tarcile Vernais à son triste sort. Cap est mis sur l'île de Naporia, pour un voyage prévu d'une journée : Niklas fait des expériences avec l'Ugli ambré qu'il transporte depuis quelques temps, pendant que Clodomir travaille une demi-journée à lire la révélation n°9 du Codex Occultatum :

L'ordre des protecteurs a éliminé toute influence de l'Ennemi au fil des siècles et leur famille a diminué en nombre. Lorsque le roi Blaise est monté sur le trône, elle ne comptait plus que deux membres : Nicolo Santa-Sophia et son épouse Zacharia.

Naporia

À leur arrivée près de Naporia, l'équipage décide d'y faire escale en arborant le pavillon royal que Julia leur a confié. Cela leur vaut les honneurs du charpentier Lincouf, qui les accueille en représentants du roi et consent à réparer le Malawi ardent pour 1 écu. Icare, le bourgmestre de la ville, subit les foudres de Niklas qui le gifle de nombreuses fois en représailles de sa mauvaise action : les apprentis-marchands s'étaient fait vendre des caisses de cailloux en lieu et place de morues, lors de leur dernier passage. N'écoutant que sa colère, Niklas assomme le pauvre homme à force de coups, avant de le réveiller pour récupérer les 6 caisses dues - et lui en extorquer 10 de plus, "en dédommagement". Icare parvient tout juste à obtenir en échange la promesse que le groupe introduira une de ses morues dans les cuisines du palais royal d'Aria pour en faire la promotion. Chaque caisse est inspectée avec attention afin d'éviter le drame de la fois précédente et les aventuriers s'estiment quittes.

Daweed Kanabi et les enfants manifestent le souhait de regagner leur fort tout proche car, même si les aventures vécues avec le groupe leur ont plu, ils ont eu très peur d'être abandonnés sur l'île du même nom… Les aventuriers les rassurent cependant et tout le monde va se reposer, sauf Niklas qui fait un crochet peu instructif au temple du Dieu Exilé (il y rencontre le jeune prêtre Lucas Caine, qui n'a rien à lui apprendre).

Au petit matin, le navire réparé reprend la mer en direction de Voide. Clodomir, très sérieux dans son étude du Codex Occultatum, lit l'entrée n°5 :

Le roi des Dieux, avant son exil, a, lui aussi, nommé deux serviteurs spéciaux, un homme et une femme.  
L'un d'entre eux était une femme, la Guerrière du secret, ayant pour nom Santa-Sophia : elle était chargée d'éliminer les agents de l'ennemi, plus particulièrement les agents surnaturels.

Wandermere et Fouillat

Sur la route de Voide, Clodomir, nostalgique, jette un coup de longue-vue en direction de Wandermere, pour y apercevoir une animation inhabituelle : un attroupement au centre du bourg retient son attention. À quai, l'impression se confirme : personne pour les accueillir, percevoir la taxe… Et effectivement, un échaffaud est installé sur la place du village, sur lequel se trouve Gryndel, second disciple de Mélanda, rival de toujours de Clodomir dont il ne possédait qu'une fraction du talent. Vêtu comme un miséricordieux, accompagné d'un autre de ces redoutables chasseurs de mages (une femme rousse du nom de Pure), il fait un long discours justifiant la pendaison à venir de… Mélanda !

Le sang des aventuriers ne fait qu'un tour : armé du pavillon royal, Atlan se jette au milieu de la place et interrompt l'exécution, prétendument sur ordre de la reine Auriane. C'est à Aria qu'elle doit avoir lieu, prétend-il, malgré les ordres donnés par Alphapizza, Grand Maitre de la Guilde des Magiciens d'Aria. Mais nouveau coup de théâtre : alors qu'Atlan, sous le pseudonyme de Robert Ménardin, convainc Pure de lui confier les prisonniers, Mélanda révèle le stratagème et appelle de ses vœux la mort, estimant qu'elle a failli à sa tâche de maitresse de magie, tant l'œuvre meurtière de Clodomir l'a déçue. La réponse d'Atlan est heureusement prompte : il gifle la magicienne et met ces affirmations sur le compte de la folie avec tant d'énergie que Pure, ainsi que toute la foule assemblée, boivent ses paroles et tombent sous son charme.

L'équipe, accompagnée de Mélanda, quitte alors Wandermere et une petite explication a lieu entre la magicienne et son disciple : Mélanda est dévastée par les morts causées par Clodomir et ce dernier se défend bien mal. La magicienne le confronte à ses actions passées (à Aria avec Tarcile Vernais, à Altabianca avec Sang-Froid Fillon) et fait de même avec le reste des aventuriers, Kaitra étant la seule à manifester quelque remord. Les héros piteux tentent d'obtenir l'aide de Mélanda au sujet de leur quête principale (ils lui révèlent tout ce qu'ils savent), mais cette dernière les laisse à leur ignorance, les renvoyant au Codex Occultatum, "quasiment un guide sur les Tulpas" selon elle. Lasse, Mélanda demande à Clodomir de la déposer à Fouillat et d'y revenir, un an et un jour plus tard, afin de lui raconter quelle action positive il aura pu mener d'ici-là, sans quoi elle se rendra d'elle-même à l'Académie de Magie pour y être pendue.

En route pour Fouillat, Atlan et Niklas manifestent le désir d'apprendre à lire (respectivement le codex Runica et le codex Naturalia) mais, bien qu'ils mettent du cœur à l'ouvrage, ils s'avèrent incapable de rien comprendre aux codex en leur possession. À leur arrivée, le village de Fouillat est dévasté, ses habitants tous morts, mais Clodomir fait encore des merveilles et comprend que des pirates ont pillé les lieux avant de s'enfuir. Mélanda ne se laisse pas impressionner et donne rendez-vous à Clodomir au jour de Enlya du mois de l'eau de l'année suivante - ils sont en effet au jour de Dagana du mois de l'eau, un mois s'étant écoulé depuis le début de leurs aventures, à Arance.

Reprenant la mer en direction de Voide, les apprentis-lecteurs échouent encore à faire le moindre progrès mais, plus grave, Clodomir s'emporte violemment face à son incapacité à comprendre le Codex Occultatum et le jette au sol, une bourrasque soudaine emportant le livre par-dessus bord. Dans la panique, seule Kaitra a le réflexe de jeter un filet pour tenter d'éviter au précieux volume de subir les outrages de la mer, mais elle échoue. Le bâteau est finalement mis en panne et Kaitra se jette à l'eau pour récupérer le codex, dont certaines pages sont malheureusement devenues illisibles (seuls les réussites paires permettent la lecture, les réussites impaires échouent).

Mais à l'horizon se profile déjà le village de Voide

Voide

Ce gros village de pêcheurs est logé à l'abri d'une crique calme, de hautes falaises le surplombent à l'ouest au sommet desquelles se trouve un phare primitif éteint. Niklas est touché de retrouver ce village qui a été témoin du naufrage de son navire, échoué sur une plage plus loin à l'ouest. Il se rappelle son litige au sujet du phare resté éteint, le dédommagement obtenu et la spécialité locale, mondialement connue : l'alcool (fort) de mouette (cette aventure est l'objet d'un des pilotes de Game of Roles, non-diffusé).

Une immense galère royale portant deux trébuchet, 50 rameurs et une petite armée de soldats, mouille au port ; Gecko, le capitaine de frégate qui la commande se met au garde-à-vous à l'approche de nos héros, armés, il est vrai, du pavillon royal d'Aria. Le chef du village, Purple Pachyderme, se présente également (il est un peu sourd) et leur cède 3 caisses d'alcool de mouette contre 1 écu chacune. Niklas se laisse tenter par le breuvage particulièrement fort, qui diminue considérablement ses forces mentales pour une durée de quelques heures (jets altérés, sans précision).

L'équipage s'approche finalement de Gecko qui, révérencieux, s'agenouille devant eux. Une discussion commence alors sur les modalites de l'intervention à venir contre les pirates. Ces derniers, dirigés par le fameux Corbeau Noir, ont établi leur base sur l'île voisine d'Esperanza. Ils sont devenus particulièrement entreprenant du fait de la guerre entre Aqabah et Aria : leurs nombreux bâteaux à voile carrée, très rapides, harcèlent sans relâche les bâteaux commerciaux circulant dans la zone et représentent un vrai barrage naval pour le peu de forces d'Aria disponibles. Leurs lieutenant sont Gus le chauve, très sévère, Kaheena d'Ashanul et Mardonius l'enflammé - les deux dernier noms résonnant dans l'esprit des aventuriers, qui n'obtiennent que peu d'informations supplémentaires.

Clodomir rejette les plans proposés par Gecko, qui prévoyait la destruction pure et smiple de l'île d'Esperanza et ses habitants, et impose le sien : utilisant le Malari ardent, tous feux allumés en pleine nuit, comme appât, les aventuriers se dissimuleraient dans une embarcation légère à voile noire, suivant le leurre de près. Après capture du Malari, le vaisseau espion suivrait les pirates jusqu'à leur base sur l'île d'Esperanza, afin de s'y infiltrer. Les enfants de l'équipage, 14 caisses de morue et 2 caisses d'alcool de mouette restent entreposées à Voide pendant que 2 caisses de morue et un tonneau d'alcool de mouette, coupé à l'hallucina-Trunkel (la potion d'hallucination inventée par Niklas) sont laissés à bord du Malari ardent, pour tromper les pirates. L'équipage du Malari sera constitué d'Aleru comme navigateur et 4 gardes parmi lesquels Tholmyr et Velosantodeux.

En route pour Esperanza

Dès le début du voyage, Atlan perd le codex Runica, qu'il avait échoué à lire et jeté au sol, dans une bourrasque aussi violente que soudaine (100) ; Clodomir est plus chanceux et déchiffre la révélation n°10 :

L'ordre des Protecteurs est issu de l'ancienne Osmanli et habituellement placé à Varna, dans un manoir sur la place de la Salamandre.  
La rumeur d'étranges évènements survenant à Altabianca a forcé la dernière famille à s'y installer.

Sur ces entrefaits, le temps se couvre, Aleru pressentant l'arrivée d'une forte tempête, et le deux-mâts rapide de Mardonius l'enflammé, la Vengeance du Lion, a fait son apparition derrière le Malari ardent. Le mauvais temps rend inapplicable le plan de Clodomir, le frêle esquif ne pouvant résister à la houle déchainée et la brûme, censée le cacher au regard des pirates, ayant cédé la place à la tempête. Les aventuriers ne se laissent pas abattre et utilisent les compartiments secrets, conçus par Lincouf lors de leur première escale à Wandermere, pour se cacher.

Comme prévu, Mardonius et son équipage rattrapent le Malari ardent, en prennent possession en tuant quelques hommes, puis tentent de rallier le rivage. Mais c'est sans compter la météo, la tempête redoublant d'intensité au point que les pirates se mettent à prier Dagan, et surtout l'arrivée inopinée de Sang-Froid Fillon, reptile marin semi-domestique qui surgit des eaux déchainées, semant la panique sur le pont, croquant quelques pirates au passage ! Kaitra et Clodomir décident de remonter sur le pont pour faire fuit l'animal, craignant qu'il compromette leur mission, et sont accueillis par une vision terrifiante : une mer démontée, des vagues hautes comme des maisons, une tornade, des éclairs, Sang-Froid Fillion qui a non seulement mangé les pirates mais également détruit les mâts et quasiment coupé le bâteau en deux, la Vengeance du Lion ayant pris ses distances…

Sur le point de sauter à l'eau, le lézard géant plonge son regard dans celui de Kaitra, qui tente de le ramener au calme… Mais c'est déjà la fin de la séance !


La suite de l'aventure : Épisode 10

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Sondages spectateurs

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Sondage : Alexander va-t-il condamner

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Melanda à mort ? (31,0 %)
à la prison à vie ? (18,0 %)
à être mutilée ? (51,0 %)


Sondage : L'alcool de mouette de Voide a-t-il un effet

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sur le physique ? (41,0 %)
sur le mental ? (59,0 %)


Sondage : C'est le grand retour de...

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Sang Froid Fillon (77,1 %)
du Kraken (22,9 %)


Sondage : Le Corbeau Noir est

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honorable (61,4 %)
un filou (38,6 %)

Argent

  • Gains : 1 écu
  • Pertes/Dépenses : 10 deniers, 4 écus
  • Delta : -4 écus

Objets récupérés

  • 1 pavillon royal
  • 2 caisses d'alcool de mouette (100 bouteilles) de Voide
  • 1 caisse d'alcool de mouette empoisonnée à l'hallucina-Trunkel
  • 1 fiole vide (anciennement hallucina-Trunkel)

Objets perdus

  • 1 fiole d'hallucina-Trunkel
  • le codex Runica (envolé en mer)
  • 1 pavillon royal (remis à Gecko à Voide)
  • Le codex Occultatum n'est pas perdu mais mouillé : seules les réussites paires permettent de lire ses entrées

Stockés à Voide

  • les enfants de l'équipage
  • 14 caisses de morue
  • 2 caisses d'alcool de mouette

Objets utilisés

Changements d'état de santé

  • Atlan : +1 point de vie pour le repas princier
  • Kaitra : +6 point de vie (+1 pour le repas princier, +5 pour les soins du médecin)
  • Niklas :
  • Malawi ardent : 100pv après réparation par Lincouf à Naporia

Références

  1. Episode 9, 32:27
  2. Episode 9, 44:37