Aria/Liste des episodes/Episode 6

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Résumé de l'épisode 6 de Game of Rôles, intitulé "L'échec critique décisif ?!", diffusé le 13 mai 2018 . [Youtube] [Soundcloud]

Clodomir domestiquant Sangfroid Fillon

En bref !

  • À Naporia, nos héros décident de se lancer dans le commerce et font l'acquisition de plusieurs caisses de morue auprès du bourgmestre. Ce dernier les missionne également pour débarrasser la ville d'un problème épineux: une bande de voleurs a investi un fort abandonné près de la ville, qui semble protégé par un géant.
  • La troupe part donc à l'assaut du fort. Kaïtra explose le prétendu géant - qui se révèle être un épouvantail - à coup de potion d'Ingramus, et nos aventuriers découvrent que la bande de voleurs n'est autre qu'un groupe d'enfants dirigé par un adolescent (Amaury) souhaitant devenir pirate. Ils décident des les recruter dans leur équipage sur le Malawi ardent, et d'ensemble former la bien nommée Compagnie créance!
  • Cap sur Wandermere!

Résumé de l'épisode

Histoire détaillée

⚠️ Résumé à l'état de brouillon (ancienne prise de note), n'hésitez pas à compléter ⚠️

Négociation à Naporia

Le bourgmestre doute des intentions du groupe : sont-ils là pour les aider ou pour vendre des marchandises ? Réponse : les deux ! Ce sont des « commerçants-aventuriers-piratmouraïs ». Commençons par les affaires. Ils font débarquer une caisse de robes dans la Grande maison de Naporia (dont le blason est une morue avec la devise : "elle nourrit"). Le bourgmestre inspecte les robes et propose 10 écus par caisse. Le groupe négocie pour 12 écus la caisse. Le bourgmestre accepte le marché et propose d’acheter une caisse et une autre contre 3 caisses de morues (vendues normalement 5 écus la caisse à Naporia, et soit disant beaucoup plus cher à Aria). Le nouveau « gestionnaire de stock du bateau » Clodomir appelle ça « une bonne affaire » ! Icar demande à un de ses sbires, Natanielle, de porter les caisses jusqu’à leur navire. Concernant le travail, il ne peut s’engager sur le prix.

Naporia petite ville tranquille. Depuis quelques mois il y a un voleur, qui subtilise une petite morue par-ci une petite bougie par là, et dessine une petite poule, ce qui lui vaut d’être surnommé ainsi. Mais très brutalement, "Petite Poule" a changé il a quelques jours et est devenu très ambitieux. Il a exigé un bateau, a volé des caisses entières, a fait des demandes écrites... bref il est devenu très organisé. Le village pensait que "Petite Poule" se cachait dans un fort abandonné non loin, fort de l’étoile du matin. Le village a rassemblé quelques marins plutôt costauds pour aller enquêter. Malheureusement ils se sont pris une pluie de pierres « qui éclipsait le soleil, à ne plus rien y voir dans le ciel ». Un géant immense de 3 m de haut s’est dressé sur le fort et a commencé à les menacé. Le bourgmestre est convaincu que le géant est un allié de "Petite Poule".

Voyant la détresse du chef, les héros tentent de négocier une amélioration du navire en échange de leur aide pour ce problème. Le bourgmestre accepte et leur promet que leur charpentier Lincouf s'occupera de leur bateau, notamment sur système pour échapper aux pirates.

En revanche, nul ne peut soigner un blessé dans la ville. Clodomir préfère quitter la ville et les laisser à leurs problèmes, Kaitra hésite, mais les autres sont curieux et veulent voir. Niklas veut souhaite préparer une potion et récupérer une bouteille vide. Le chef du village lui cède une bouteille d’alcool de mouette, une spécialité du village. Niklas tente de faire une potion de Glue Von trunkel, malheureusement la potion explose et Niklas a des morceaux de glue collés aux mains. Il sera difficile de manipuler des choses.


À l'assaut du Fort !

En se dirigeant vers le fort, le village se trouve alors à l’ouest, et l'on peut observer une de là bas "l’hanse des scarabés". Il s'agit d'une large plage avec de gros rochers, riche en poissons. Atlan décide d’envoyer Fripouille en reconnaissance dans le fort abandonné. Kaitra lui demande avant de regarder s’il y a un danger. Le chat part, puis revient, Kaitra a le sentiment que le chat n'a pas perçu de danger. Le soir tombe, il n'y a pas de bruit mise à part les vagues, les mouettes et le charpentier travaillant sur leur bateau au loin. Le groupe décide de s’approcher discrètement du fort jusqu’à l’orée de la forêt. Ils aperçoivent alors un nain posté en vigie tout en haut du bâtiment et semble les avoir repérés, et il disparaît. Le soleil se couche sur la mer. Une pierre tombe et roule devant eux. Une silhouette gigantesque apparaît en contre-jour tout en haut du fort. Elle est immense au point qu'elle semble habillée d'une voile de navire. Une voix étrange s'adresse à eux, comme faussement grave :

 "Partez d’ici, vous êtes sur le territoire de Petite Poule, vous devez partir sinon vous allez mourir ! Je compte jusqu’à 10....1...2...."

Atlan porte la voix pour qu'il l'entende et l'informe qu'ils sont envoyé de la part du village pour négocier. Le géant lui réppond que dans ce cas il exige un bateau immédiatement en échange de quoi il les épargnera. Atlan prétend que le bateau est déjà prêt au port. Mais le géant continue son compte à rebours... Les aventuriers reçoivent quelques malheureuses pierres, rien de bien méchant.

Niklas donne sa potion d’Ingramus à Kaitra qui la saisie et commence à menacer l'individu de cesser. Voyant que le géant ignore totalement son avertissement elle se met à secouer la potion vigoureusement pour décupler son effet destructeur et l'envoie sur le géant. La fiole vole parfaitement jusqu'au géant et explose sur lui. Le géant est en feu mais n'hurle pas. En revanche les aventuriers entendent plein de cris d’enfants et des pleurs là haut.

L'équipe décident de pénétrer le fort. C’est un vieux fort, plus ancien que le royaume d’Aria. Il a été aménagé : il y a des petites tables, des petites chaises, des morues (volées), y a des endroits pour écrire, et aussi des petits cubes en bois, des petits ballons… Et y a personne, mais ça ne sent pas la chair brulée. Le géant était une sorte d’épouvantail gigantesque. Le groupe inspecte le fort pour voir où sont partis les enfants. Après quelques temps de recherche (70/75) Clodomir découvre sous un tapis ancien un passage souterrain. Kaitra passe en première.

Des escaliers de pierre descendent dans le noir, et rapidement ne voit plus rien. Clodomir donne une torche à Kaitra. C’est un très ancien souterrain qui semble retourner vers Naporia. Tout au loin voit lumière et entend enfants qui pleurent. Mais autre chemin sur droite semble aller vers la mer.

Kaitra et Clodomir vont tout droit, Atlan et Niklas (ac la torche) à droite. Kaitra la première rentre et voit pleins d’enfants apeurés et recroquevillés qui l’appellent la méchante et pense qu’elle veut les tuer. Kaitra essaye de parler mais ils hurlent de peur et pleurent. Clodomir leur demande ce qu’ils font là, mais ils sont en état de choc. D’après Clodo Ils ont tous entre 7 et 11 ans.

Atlan poignardant Nikals (Elise - elicaz )

Atlan avance devant, Niklas derrière. Arrivent dans sorte d’ancienne prison. Des squelettes attachés par les pieds et mains avec des fers et devaient mourir avec la marée montante. Squelettes encore habillés. Atlan veut fouiller, palpe le gilet. Squelette saisit le poignet d’Atlan ac sa main squelettique, serre, et ac autre main essaye d’enfoncer dans entrailles. Atlan perd 2PV. Niklas accourt et voit la scene. Dans un réflexe un peu fou, il se jette sur le squelette pour essayer de le maîtriser. Mais il manque ce dernier, et colle ses 2 mans contre le mur de la prison. Atlan sort sa dague et tente de le défendre. Mais après avoir crié « meurs squelette », il plante sa dague dans le dos de Niklas, et lui inflige 5 PV. La dague fouille dans les entrailles de Niklas qui hurle d’effroi et de souffrance. Le squelette attaque à nouveau Atlan mais le loupe. Niklas essaye de se décoller du mur, y parvient, et mourant recule dans le couloir. Atlan recule de 2 pas, et sort de la zone d’attaque du squelette. Il se rend compte ac le recul de la futilité de toute cette action. Kaitra rentre et voit ses amis en PLS. Niklas dis « attention au squelette ». Kaitra essaye de le soigner en lui faisant un bandage, mais elle serre trop fort et il tombe inconscient. Clodomir tient la vie de Niklas entre ses mains. Avant de sombrer il dit « on aura peu joui mais on aura bien ri ». Clodomir lui fait du bouche à bouche, un massage cardiaque en hurlant reviens reviens, et dans un soubresaut Niklas respire. Il est à 1 PV.

Le groupe revient dans la salle des gamins, qui n’ont pas bougé. Clodomir leur dit « écoutez les chiards, vous allez me dire ce qu’il se passe dans ce château, on a été attaqués par des squelettes bizarres ». Mais ont peur. Atlan tente d’apaiser les cœurs, et leur promet à manger s’ils coopèrent. 14 : ils s’arrêtent de pleurer et l’appellent le monsieur gentil.

  C’est un groupe d’enfants voleurs de la ville de Naporia. Certains sont des enfants abandonnés, d’autres ont fui des parents violents. Ils ont établi leur repaire dans le château de l'étoile du matin. La bande se compose de : DaweedKanabi : c'est la fondatrice de la bande, la première enfant voleuse connue sous le nom de "petite poule" ; Gruikmusik (renommé Gruik n’ Seek par les aventuriers) ; Helltony, Nikita, Sidol ; Amory : dernier arrivé dans la bande, il a pris le commandement de cette dernière et tente de la "professionnaliser" Avec l’arrivée d’Amory, la bande a pris de l’ambition et souhaite devenir pirate et acquérir leur propre bateau. Mais elle s'est également attirée les hostilités des habitants de Naporia.

Kaitra pense directement à les aider en les accueillant sur leur bateau et en les utilisant comme équipage. Atlan est plutôt conquis.

Quand Atlan demande pourquoi davantage piller, tous regardent Amaury. Il a 13-14 ans, et pense que la bande peut réaliser de grandes choses, pourquoi pas avoir leur propre bateau.. Il s’exprime bien., parle comme un pro.

Quand le groupe demande leur nom, répondent la bande de petite poule. Disent c nul, changez. Alors répliquent et le votre ? La compagnie des heurtoirs.

Atlan leur propose d’être « équipage secondaire indépendant ». Savent pas naviguer mais veulent prendre et devenir pirates.

Amaury dit : « je déteste les heurtoirs, peut on changer de nom » ? Daweed convint Amaury de passer outre. Sont rassurés, sauf pour kaitra qu’ils appellent « la méchante ». Mais la proposition d’Amaury fait finalement écho. Niklas propose de s’appeler « la compagnie créance », vu qu’à chaque fois ils reccupèrent des dettes et font des missions.

Daweed explique que de cette pièce y a un passage qui remonte vers Naporia. Remontent avec le groupe d’enfants devant eux, tout en gardant Amaury ac eux. Niklas pose sa main sur le crane d’Amaury et le colle.


Retour à Naporia

Arrivent en plein Naporia en pleine nuit, tlm dort.

Frappent en pleine nuit ds la maison d’Icare. Il se réveille et demande s’ils ont résolu problème et tué le géant. Oui, tué géant et petite poule viendra plus importuner. Parfait, de mon coté vous serez pas déçus du travail de Lincouf. En attendant vs pouvez dormir ds une dés chambre. Qui sont tout ces enfants ? On les a a sauvé, pris en otage par le géant, c notre nouvel équipage. Le groupe impose à Niklas de dormir pour reprendre des forces, celui-ci hésite à sortir : « la nuit est jeune » ! Finalement Ils dorment, les enfants dorment par terre dans un coin de la pièce. Le groupe reprend 1PV.


Le soleil se lève sur Naporia et Icare est fier de leur dire qu’il leur a mis une caisse de morue en plus en récompense. Ils sont allés au fort, ont retrouvé plein de caisses, st contents. Préviennent de pas s’approcher des geôles, squelettes ! Retire le drap et ils voient le travail de Lincouf : Il a sculpté une magnifique figure de proue en forme de morue. Il a créé un dispositif jettant des tonneaux vides à l’arrière du bateau ce qui crée une petite poussée. « propulsion par tonneau – turbo tonneau ». Ne marche qu’une fois.

Enfants heureux d’être sur bateau. Amaury propose un vote pour élire capitaine, mais groupe les chambre. Le groupe souhaite entrainer les enfants. Ils mettent Gruikmusic à la vigie, car c’était la vigie du fort.

Le bateau sort élégamment du port, glisse sur les eaux vers sa future destination. Cap sur Wandermere !


Pirates !

Après une journée de navigation vers l'ouest, le soleil commence à se coucher et les aventuriers décident de se reposer en jetant l'ancre prêt des côtes d'Aria.

Ils repartent le lendemain matin et Gruikmusic aperçoit au loin un bateau aux voiles carrés, c'est un bateau pirate à 2 mâts se nommant "La vengeance du Lion".

Clodomir reconnait alors le capitaine, il s'agit de Mardonios dont Clodomir avait brûlé le bateau sur les docks d'Aria.

Voyant les pirates s'approcher, les aventuriers décident de s'approcher des côtes pour leur échapper, c'est alors que la ville de Wandermere apparait et La vengeance du Lion s'éloigne du Malawi Ardent.

Wandermere

En arrivant au port de Wandermere, la manoeuvre d'approche échoue et le bateau embouti le quai, le Malawi Ardent perds 9 points de vie (91/100).

Clodomir connait parfaitement la ville de Wandermere car il y à vécu 20 ans, il explique que c'est la 3eme ville la plus prospère du royaume d'Aria, son économie est principalement basée sur le vin "Les larmes de la navigatrice".

Le village est dans une ambiance de fête inhabituelle, Clodomir s'étonne de voir des drapeaux bleus représentant un cygne. Craig, l'aide du bourgmestre viens les voir en leur souhaitant la bienvenue, il leur demande 3 deniers pour accoster, Atlan lui en propose 4 en échange de quelques réponses (meilleur médecin, meilleure auberge, ...).

Ils décident de commencer par rendre visite a Melanda, le maître de Clodomir.

Retrouvailles sur la Colline solitaire

Zahl, bourgmestre commerçant

Un littoral miséricordieux ?

Au revoir Melanda...

Préparatifs au port

Cap sur Altabianca !

La suite de l'aventure : Épisode 7

Journal de quête

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Sondage : Un monstre erre dans le donjon... c'est...

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Sondage : Les PJ arrivent à Wandermere : L'ancien maître de Clodomir est-il

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Sévère (19,2 %)
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Santé

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Inventaire

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Talents

Compétences apprises ...
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Quêtes

Acquises ...
Terminées (réussite / échec) ...

Divers (Alliances forgées, familiers et bateaux acquis, mystères découverts…)

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Fanarts

Notes et références