Aria/Liste des episodes/Episode 3

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Résumé de l'épisode 3 de Game of Rôles, intitulé "L'imposture", diffusé le 11 Mars 2018.

Résumé de l'épisode

Sortie de la forêt de Sauvagny

Séquence sur Youtube

Atlan s'approche discrètement du buisson à la sortie de la forêt et découvre le cadavre de Musa. Clodomir tente d'appeler l'esprit de Musa pour pouvoir discuter avec lui, mais son sort (un 10♠) n'est pas assez puissant pour que l'esprit complet de Musa soit ramené. Musa est bien ranimé, mais sous forme de zombie ne sachant pas s'exprimer et ne comprenant que des ordres simples.

Nos héros observent un peu plus le corps de Musa, il semble avoir été égorgé et il n'a plus son turban. En analysant un peu plus la blessure, Niklas confirme que sa gorge a été tranchée par une lame, il est donc peu probable qu'une créature du genre araignée soit coupable.

De plus, Clodomir trouve un parchemin par terre, écrit avec des lettres en or :

 أنا، المهدي، الخليفة من عقبة، بيت الحكمة، يسعى في الغرب بلد مربع النجمة، الذي يمكنني فقط فتحه. أي شخص يعيدني هذا الصندوق وهذه الوثيقة سوف تتلقى من لي وزنه في الذهب أو مكافأة من خياره المماثل.

Le groupe enveloppe le zombie de Musa dans des étoffes et le monte sur le cheval de Clodomir, ils reprennent ensuite la route et sort enfin de la forêt. La pression se relâche et ils retrouvent le moral, Atlan, Kaitra et Niklas récupèrent 1 point de vie.

Frontière avec le fief d'Aria

Séquence sur Youtube

À peine sorti de la forêt, nos héros aperçoivent sur le chemin un petit groupe de soldats, qui les appellent à les rejoindre. Ils rejoignent le petit groupe et le leader, du nom de Geraci leur souhaite la bienvenue en Aria et présente son groupe comme étant des douaniers. Il demande de payer une taxe pour pouvoir entrer en Aria et pour cela il souhaite fouiller les possessions du groupe pour choisir des choses de valeur qui serviront de paiement.

En observant de plus près le groupe, nos héros reconnaissent une personne parmi elle : il s'agit de Jotun, le petit contrebandier qu'ils avaient libérés à une croisée de chemin entre Arance et Claveau. Autre point intéressant, il porte le turban de Musa sur la tête. Kaitra tente de discuter avec Jotun, mais ce dernier feint de ne pas la reconnaître.

Geraci commence à perdre patience et Atlan échoue à apaiser les cœurs. Il ordonne à Atlan de descendre de son cheval et de vider son sac par terre. Atlan accepte, descend de son cheval et donne son sac à Geraci. Ce dernier commence à fouiller les possessions et finit par toucher l'amulette maudite et se met à crier de douleur, il perd 1 point de vie. Bien qu'un peu surpris, il continue de fouiller et finit par décider de prendre une partie de l'argent que portait Atlan sur lui.

Les héros décident de ne pas se laisser faire, Clodomir descend le zombie de Musa de son cheval et lui demande d'aller récupérer son turban. Le groupe de "soldats" reconnaissent la personne qu'ils ont tuées il n'y a pas si longtemps et 2 des personnes du groupe s'enfuient en courant, pendant que Jotun se jette à terre en pleurant. Seul reste Geraci, qui brandit son épée et coupe la tête du zombie de Musa.

Kaitra profite de la situation pour attaquer Geraci, lui infligeant 8 points de dégât. Geraci survit cependant et riposte, infligeant 5 points de dégât à Kaitra. Atlan bondit avec sa rapière pour tenter d'achever Geraci, mais il échoue lamentablement et finit par frapper Niklas à la place, lui infligeant 3 points de dégât. Kaitra finit cependant par achever Geraci en utilisant sa lance.

Après le combat, Niklas récupère la tête coupée du zombie de Musa, qui bouge encore. Les héros se tournent ensuite vers Jotun pour l'interroger. Celui-ci confirme que c'est ce groupe qui a tué Musa et que c'est Geraci qui porte les objets qu'ils lui ont volé. En fouillant le cadavre de Geraci, ils trouvent 1 écu et 5 pièces de cuivre, ainsi qu'une boîte de métal avec un signe en forme d'étoile. Atlan conserve les pièces de cuivre et Niklas récupère l'écu. Clodomir récupère et analyse la boîte, mais ne détecte rien de magique. Le signe lui rappelle tout de même l'ornementation d'Aqabah.

Kaitra tente d'ouvrir la boîte par la force mais échoue. Niklas utilise sa compétence en serrures et pièges mais ne parvient pas non plus à l'ouvrir. Clodomir tente de placer le parchemin de Musa sur la boîte, mais rien ne se passe. Le groupe décide alors de laisser de côté la boîte pour le moment et Clodomir la range dans son inventaire.

Pour finir avec la fouille de Geraci, Atlan décide de récupérer l'armure d'Aria de ce dernier et de la nettoyer dans le Parcoul.

Les héros se retournent alors une nouvelle fois vers Jotun pour décider de son sort. Ce dernier plaide pour sa vie et propose de se rendre à Aria. Il leur dévoile qu'il fait parti de la guilde des poissonniers et affirme qu'il peut les aider grâce à ses contacts à Aria. Atlan analyse la psychologie de Jotun pour en savoir plus sur cet énergumène. Il pense que Jotun n'est ni plus ni moins qu'un opportuniste, il n'a pas un mauvais fond en soit, mais pourrait trahir n'importe qui (des ennemis du groupe, ou le groupe lui-même) s'il a une bonne raison de le faire.

Nos héros restent très méfiants de Jotun, Kaitra suggère de le marquer avec l'amulette maudite en lui faisant croire qu'ils sont les seuls à pouvoir le libérer de la marque maudite, afin qu'il ne tente pas de les doubler. Pour prouver sa bonne foi, Jotun leur donne une manière simple de gagner de l'argent. Il suggère de couper la tête de Geraci, qui est un bandit de grand chemin, et de l'amener à Aria pour récolter une prime. Clodomir décide de prendre la tête dans son sac.

Après concertation, le groupe finit par décider d'épargner une nouvelle fois Jotun afin qu'il se rende utile. Ils reprennent ensuite tous la route vers le sud.

L'entrée de la cité d'Aria

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Le groupe arrive enfin à la cité d'Aria et parvient devant la porte de l'étoile, l'une des entrées de la cité. Alors qu'ils se faufilent dans la foule pour tenter d'entrer, Jotun en profite pour leur fausser compagnie. Ils se font interpeller par 2 gardes, Sevina et Warlock, alors qu'ils se rapprochent de la porte. Sevina leur informe qu'il faut payer 1 denier par personne pour entrer. Par ailleurs, cette dernière croit reconnaître Kaitra, qui de son côté préfère rester ambiguë. Le casque avec la longue plume de faisan royal fournit par le Rideau n'y change rien. Atlan tente alors de se faire passer pour un garde d'Aria en enfilant l'armure qu'il a récupéré sur Geraci, cependant son plan échoue et les gardes le reconnaisse. Les gardes exigent qu'Atlan leur rende l'armure d'Aria en sa possession. Le groupe leur explique la situation et leur montre la tête de Geraci, mais rien n'y fait.

Atlan décide alors de tenter une diversion : en utilisant son talent pour enflammer les cœurs, il provoque une émeute parmi les marchands dans la file d'attente. Le groupe profite du chaos pour entrer dans la cité, ils y parviennent presque tous, Kaitra se faisant intercepter par Sevina. Elle est forcée de se faire fouiller et de payer l'entrée pour 1 denier.

Une fois à l'intérieur des murs de la cité, Atlan semble reconnaître l'endroit : il a déjà vécu ici. Le groupe se fait ensuite approché par un certain nombre de personnes, dont des enfants, qui proposent leurs services de guides. Le groupe donne 1 denier à un enfant nommé Gwendal par acte de charité, mais embauche un autre enfant, appelé Lucas, comme guide pour la semaine, lui promettant 2 deniers au terme de leur voyage à Aria.

Le temple de la déesse Ina

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Le groupe décide de commencer par se soigner, sur la suggestion de Lucas, ils se rendent au temple de la déesse Ina. Ils sont reçu par une prêtresse du nom de Bénédicta, qui leur informe de leurs conditions pour soigner les gens : les soins sont gratuits pour ceux qui n'ont rien, mais ils demandent une petite participation pour ceux qui ont au moins un peu d'argent. Niklas tente se montrer sous son meilleurs jour en parlant de ses "exploits" à Claveau et de la reconstruction et amélioration de la statue d'Ina sur place. Suite à cette histoire, Bénédicta demande à Niklas s'il serait prêt rendre service une nouvelle fois à Ina et lui parle d'un des chats sacrés qui vivent au temple, Fripouille. Ce dernier sort tous les soirs vers une destination inconnue, comportement assez inhabituel pour cette race de chat plutôt sédentaire, et le temple aimerait savoir ce qu'il fait. Cependant, il ne semble pas que rendre ce service mènerait à des soins gratuits, ainsi le groupe hésite à accepter la requête.

Après quelques tentatives de négociations, ils finissent par payer 1 denier pour soigner Kaitra et Niklas. Kaitra récupère ainsi 1 point de vie. Niklas cependant, ne peut pas être soigné par Ina, à cause de la malédiction de l'amulette. Bénédicta suggère toutefois à Niklas de se rendre au grand temple du dieu exilé, où on pourra peut-être l'aider.

Le groupe décide de se rendre au palais royal pour donner la tête de Geraci au bureau des doléances et récupérer une récompense.

Le marché de détail

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Sur le chemin du palais, ils s'arrêtent au marché de détail. Ils sont approchés par des joueurs de bonneteaux lynassi, qui parviennent à convaincre Niklas et Clodomir de jouer. La chance est de leur côté, car ils gagnent 2 fois d'affilés et gagnent ainsi 2 deniers. Les joueurs de bonneteaux décident de ne pas continuer à jouer et partent. Ils achètent ensuite un ugli ambré à 5 pièces de cuivre pour Niklas, qui le consomme immédiatement et récupère ainsi 1 point de vie et devient surexcité à cause de la forte concentration de caféine. Sur la demande de Lucas, le groupe accepte de lui payer une patte de groully pour 1 pièce de cuivre. Lucas leur décrit les lieux aux environs et leur informe qu'il faudra également payer pour traverser le pont qui mène au palais royal.

Peu enthousiaste à l'idée de devoir repayer des taxes de passage, le groupe s'arrête un instant pour réfléchir à ce qu'ils peuvent encore faire avant de trouver une taverne pour se reposer.

La colline creuse et le temple du dieu exilé

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Les héros décident de se diriger vers le temple du dieu exilé pour s'occuper de la malédiction qui frappe Niklas. Sur le chemin, ils s'arrêtent à guilde des verriers à la colline creuse, pour voir s'ils peuvent se procurer des fioles vides pour Niklas. Malheureusement, la guilde ne vend des fioles que par pack de 10 pour 5 deniers, un prix que ne sont pas prêt à payer nos héros. Ils reprennent donc leur chemin vers le temple.

À leur arrivée devant le temple, ils remarquent une statue d'un dieu décapité, ce qui leur rappelle leurs aventures dans la forêt de Sauvagny. En rentrant dans le temple, il se passe les choses suivantes :

  • Niklas se tord de douleur et perd 1 point de vie et se jette hors du temple
  • L'amulette maudite, qui se trouvait dans le sac d'Atlan prend feu et brûle le sac avec lui. Survit aux flammes la bouteille de liquide inconnu, la plaque d'araignée géante et l'Aspe. Atlan perd ainsi les habits de Caldera, sa corde, sa couverture et son sac.

Le grand prêtre du temple du dieu exilé, Gario, accourt et leur explique qu'ils ont apporté avec eux un artefact du dieu ennemi, le rival du dieu exilé. Il récupère l'amulette maudite pour la détruire. Gario ne peut pas lever la malédiction dont souffre Niklas, mais il peut en atténuer les effets, mais pour cela il lui faut un morceau de la soie la plus pure. Les étoffes récupérée à Arance par nos héros ne sont malheureusement pas de la soie la plus pure.

Le groupe décide de se rendre à la guilde des tisserands pour essayer de se procurer de la soie pure. La guilde leur informe que la soie la plus pure provient d'Amasya, mais que depuis que l'Osmanlie s'est rebellée, il est très difficile de s'en procurer. Il leur reste toutefois un carré de soie d'Amasya, qu'elle veut bien vendre pour 1 écu. C'est trop cher pour le groupe et Niklas indique qu'il pourra vivre avec la malédiction pour le moment.

Le jour commence à se coucher et nos héros décident de se diriger vers le quartier des plaisirs pour trouver une taverne à prix raisonnable. Lorsqu'ils arrivent aux ponts qui permet de se rendre sur l'îlot central, puis vers l'ouest pour le quartier des plaisirs, un garde les arrête et leur indique qu'ils doivent payer 1 pièce de cuivre par personne, sauf s'ils ont un sauf-conduit. Le groupe montre le casque du Rideau au garde pour lui indiquer qu'ils sont un contingent officiel envoyé par le Rideau, et il leur suggère alors de se rendre à la caserne d'Aria et de demander un sergent nommé Darius.

Sur le chemin vers la caserne, ils croisent la taverne du Faucon rieur. Clodomir en profite pour se rendre à l'intérieur et demander si une certaine Gourmandise travaille dans la taverne, mais la réponse est négative. Le groupe décide finalement de s'arrêter dans la taverne pour manger. Ils payent ainsi 2 deniers pour un repas pour tout le monde. Kaitra et Niklas récupèrent tous les deux 1 point de vie suite à ce bon repas.

Une fois restauré, le groupe reprend le chemin vers la caserne, mais ils se font interpellés par une diseuse de bonne aventure lynassi, qui leur propose de lire leur destin dans leurs lignes de la main pour 1 pièce de cuivre. Malgré les avertissements de Clodomir, Atlan accepte de payer pour écouter la femme. Cette dernière voit des épreuves, une guilde et des poissons. Le groupe comprend la référence à la guilde des poissonniers, mais la diseuse de bonne aventure refuse d'en dire plus.

La caserne

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Le groupe se rend ensuite à la caserne. Devant cette dernière, ils remarquent une affiche indiquant qu'un tournois d'archerie sera tenu le lendemain (Qalila) avec à la clef, un arc légendaire : l'Axa de Varna. Kaitra décide qu'elle participera au concours et reviendra donc le lendemain.

Ils rencontrent ensuite Darius Pax, le sergent de la caserne. Ce dernier reconnaît la plume du Rideau et comprend qu'il s'agit du contingent envoyé par le Rideau, mais il est surpris pas le peu de membre du groupe, car il s'attendait à voir au moins une vingtaine de personne. Le groupe invente des excuses et parle des bandits qu'ils ont croisé sur leur route. Le sergent Darius leur indique que ce sujet devrait plutôt être abordé au bureau des doléances, au palais royal. Il leur fournit alors un sauf-conduit, valable toute la journée (Ikta), qui leur permettra de traverser les ponts de la ville sans devoir s'affranchir d'une taxe de passage à chaque fois.

Le groupe décide ainsi de se rendre au bureau des doléances au palais royal. Ils passent le premier pont, ils croisent la taverne du groully noir dans laquelle Clodomir profite pour vérifier si Gourmandise fait partie des employés, sans succès.

Le palais royal

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Le groupe traverse le pont royal pour enfin arriver au palais. Ils se rendent au bureau des doléances et sont reçus par un scribe : Tarcile Vernais. Clodomir sort la tête de Geraci de son sac et le présente au scribe en expliquant la situation. Tarcile confirme qu'il s'agit d'un bandit dont la tête est mise à prix et leur donne 5 deniers en récompense.

Le groupe en profite pour demander au scribe s'il y a des quêtes disponibles dans les environs pour se faire de l'argent. Ce dernier leur informe ainsi d'une requête envoyée par le bourgmestre Juteau (Icare) de la ville de Naporia, qui se trouve à l'ouest d'Aria, qui aurait des problèmes avec des bandits.

Ayant fini leurs affaires au bureau des doléances, ils sortent du palais. C'est alors qu'une personne intercepte Kaitra : il s'agit de Cassandre, une générale d'Aria. Cette dernière reconnaît Kaitra, qui à son tour se souvient avoir déjà avoir eu à faire à elle par le passé, mais ne se souvient pas des circonstances exactes. Cassandre lui rappelle leur dernière rencontre : il y a quelques années, elle avait confié une mission à la partenaire de combat de Kaitra, Kaheena, mais cette dernière a failli à sa mission et Kaitra a disparu par la suite alors qu'elles devaient toutes les deux revenir faire un rapport auprès de Cassandre. Kaitra lui fait croire que c'est pour ça qu'elle est revenue à Aria, mais qu'elle a dû faire face à plusieurs mésaventures qui l'ont empêchées de revenir plus tôt.

Cassandre souhaite que Kaitra reste avec elle cette nuit pour mettre les choses aux clair. Mais blessée et fatiguée, Kaitra lui promet plutôt de revenir le lendemain. Cassandre lui fait jurer sur l'oie sacrée de tenir sa promesse, ce que fait Kaitra à contre cœur.

Cassandre laisse Kaitra partir et le groupe traverse le deuxième pont vers l'ouest et passe à côté du ghetto d'Aqabah, puis un autre pont pour rejoindre finalement la partie ouest d'Aria et arriver sur les docks.

Les docks et le quartier des plaisirs

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Le groupe cherche une taverne sur les docks pour passer la nuit. Lucas leur indique l'Anguille d'argent, une taverne tenue par le maître de docks, Cesar Costa. Ils prennent une chambre à 3 lits pour 1 denier, et presque devenu un rituel désormais, Clodomir demande si Gourmandise travaille dans cette taverne, mais obtient une réponse négative.

Niklas, qui n'est pas d'humeur à dormir, décide de se rendre seul au quartier des plaisirs. À peine arrivé, il est immédiatement abordé par deux jolies lynassi, Eyla et Esra, qui l’emmène vers la taverne du Rongefange rieur afin de boire quelques verres.

Pendant ce temps, le reste du groupe en profite pour rechercher des personnes capables de lire la langue d'Aqabah et ils sont redirigés vers Cesar Costa. Le maître des docks leur informe qu'il connait effectivement un traducteur, mais demande un service en échange de ce contact. Un certain navire, La justice du lion, est actuellement accosté sur le pavillon de Varna, mais son capitaine, Mardonios, refuse de s'affranchir de la totalité de la taxe d'accostage qui lui est demandé. En effet, chaque navire doit payer 1 écu par mètre occupé par ce dernier. Or, la valeur d'un mètre semble différente là d'où vient ce navire, son capitaine ne veut donc pas payer plus de 20 écus, alors que les docks lui en demande 25.

Cesar Costa souhaiterait que le groupe tente pousser le capitaine Mardonios, dont le bateau transporterait du miel, à régulariser sa situation et à payer la totalité de la somme demandée avant minuit, car dans le cas contraire, il enverra des hommes pour le forcer à obtempérer de manière moins pacifique . Le groupe accepte de s'occuper de ce service.

Pendant ce temps, au Rongefange rieur, Niklas paye sa tournée pour 1 denier et utilise 5g de Thoum.

De retour au reste du groupe sur les docks : Clodomir, Kaitra et Atlan cherchent le navire de La justice du lion. Après une heure de recherche, ils finissent par le trouver et ils demandent à rencontrer le capitaine Mardonios. Ce dernier vient à leur rencontre, mais malheureusement, il refuse toujours de payer les 25 écus demandés qu'il trouve excessif.

Clodomir décide d'utiliser sa magie, d'abord dans l'intention de manipuler les cœurs afin de pousser Mardonios à revenir sur sa décision. Cependant, il tire un 8♣ et ne peut donc pas manipuler les cœurs. Il change de fusil d'épaule et menace alors Mardonios de brûler son bateau s'il ne change pas d'avis. Mardonios ne comprend pas vraiment la menace de Clodomir (il ignore qu'il s'agit d'un mage) et s'entête à refuser de payer, il indique d'ailleurs qu'il est prêt à se battre si c'est ce que le groupe cherche.

C'est suffisant pour que Clodomir décide de mettre sa menace à exécution : il invoque la magie des éléments pour enflammer le bateau. Les marins sur le bateau sont pris de paniques et tentent, en vain, d'éteindre les flammes. Le bateau finit par couler avec sa cargaison qui contenait secrètement une dizaine d'esclaves illégaux dans ses cales. Clodomir demande une nouvelle fois de payer la somme due, cependant, cette fois, Mardonios, complètement dépité, lui indique qu'il vient de perdre tout ce qu'il avait, et qu'il ne pouvait de toute façon plus payer quoique ce soit. Atlan tente de calmer les cœurs pour éviter que la situation ne dégénère, et il réussi dans sa manœuvre : Mardonios et ses hommes se retirent, tout de même toujours dépité, vers une taverne pour noyer leur chagrin.

Le groupe retourne voir Cesar Costa pour lui rapporter qu'une place s'est libéré sur les quais. Cependant, ce dernier souhaitait récupérer les 5 écus manquant, et non faire partir le bateau, il considère que le service n'a pas été rendu et ne leur donne pas son contact traducteur. Avant d'aller dormir, Clodomir utilise sa connaissance des secrets pour informer Kaitra de la nature du serment sur l'oie sacrée.

Le tournois d'archerie

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Niklas a passé une très bonne nuit, tellement excellente qu'il récupère 1 point de vie. Cependant, il se réveille seul et sans l'écu et le denier[1] qu'il portait sur lui. Pire, c'est en réalité l'intégralité de son inventaire qui a disparu pendant la nuit et il ressort en caleçon du Rongefange rieur. Niklas rejoint le reste de groupe à l'anguille d'argent, et Clodomir donne à Niklas son étoffe bleue pour que ce dernier puisse se faire des vêtements de fortune.

Le groupe décide de commencer la journée par le tournois d'archerie sur les champs de manœuvre. Après s'être affranchi des frais de participation de 3 liards, Kaitra se prépare pour la compétition. La première manche implique de toucher une cible à 30m, ce que Kaitra réussi sans soucis. Pour la deuxième manche, les cibles sont reculées à 50m, mais ce n'est pas un problème pour Kaitra qui réussi à nouveau son tir. Arrive enfin la dernière manche, il ne reste que quelques participants en plus de Kaitra, dont un qui sort du lot et qui vient défier Kaitra : un homme qui se fait appeler l'assassin. Pour la finale, la précision du tir est prise en compte, et il faut donc être le plus proche possible du centre de la cible. Malheureusement, sous la pression, Kaitra rate complètement son tir et la flèche atterri aux pieds du sergent Darius.

L'assassin remporte ainsi le tournois d'archerie et sa récompense : l'Axa de Varna. Kaitra ne finit même pas deuxième vu qu'elle n'a pas touché la cible, mais reçoit tout de même 5 liards en lot de consolation.

Le quartier des nobles et le ghetto d'Aqabah

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Après cette défaite, le groupe décide d'aller se restaurer. Ils arrivent à la taverne de l'Ours tremblant, et comme d'habitude, Clodomir demande si Gourmandise se trouve dans les cuisines, mais encore une fois, il reçoit une réponse négative. Cette taverne est remplie de soldats, dont Celina, ce qui pousse Kaitra à rester dehors car elle ne veut pas avoir à faire à elle. Le tavernier leur propose un repas pour tous le monde pour 5 liards, cependant, le groupe se rend compte de l'état désastreux de leur trésorerie et décide finalement de sauter le repas.

Nos héros décident de se séparer en deux groupes : Niklas suit Atlan au quartier des nobles afin d'enquêter sur le passé de ce dernier, pendant que Kaitra suit Clodomir au ghetto d'Aqabah, à la recherche d'un traducteur pour le parchemin de Musa.

Pendant que Lucas guide Atlan et Niklas sur la place des nobles, Clodomir et Kaitra arrivent dans le ghetto d'Aqabah. En cherchant dans les environs, ils aperçoivent une taverne, le requin amusé, et décident de s'y rendre pour récolter des informations. Après avoir confirmé que Gourmandise ne travaillait pas dans cet endroit, Clodomir demande au tavernier s'il y a un endroit dans le ghetto où il pourrait faire traduire un texte écrit dans la langue d'Aqabah. Clodomir et Kaitra commande un thé pour 1 liard pour motiver le tavernier, Ahmed Tarik. Ce dernier leur indique alors une boutique à proximité : le scorpion et la plume.

Du côté d'Atlan et Niklas, ils décident de se diriger vers le port royal. Atlan sent qu'il y a quelque chose lié à son passé dans les environs. En passant dans la Rue des quatre destinées, Atlan s'arrête devant une maison et tout lui revient : c'est sa maison. Il décide ainsi de frapper à la porte de la maison et il est accueilli par un majordome du nom d'Albert, un homme qu'Atlan ne reconnait pas. En demandant des informations sur le passé de cette demeure, le majordome indique que la maison a été récemment achetée par la famille des Lupiens, une famille de négociants de Thoum. Il n'a pas vraiment d'information sur la demeure elle-même et suggère à Atlan de se rendre au bureau des doléances s'il souhaite en savoir plus.

De retour à Clodomir et Kaitra, ces derniers arrivent devant la boutique du scorpion et la plume. Fait notable, Clodomir perçoit un petit poisson gravé au bas de la porte de la boutique. En frappant à la porte, ils sont accueillis par Yasin Al Yasin, l'assistant du propriétaire de l'échoppe. Il propose ses services de traducteur lorsque Clodomir et Kaitra lui exposent leur souhait, mais Clodomir refuse et exige que cela soit fait par son maître. Yasin Al Yasin invite alors les deux à entrer dans la boutique où ils découvrent un vieil homme à la barbe très longue, qui leur souhaite la bienvenue et se présente sous le nom de Mujahid El Sufi. Clodomir et Kaitra remarquent les tapis de soie qui recouvrent les murs et le sol et se souviennent des paroles de Gario, le prêtre du temple du dieu exilé. Pendant que Clodomir entame la discussion avec Mujahid, Kaitra reste en retrait et s'approche doucement d'un mur. Clodomir présente le parchemin qu'il souhaite faire traduire. Pendant ce temps, Kaitra découpe un carré de soie discrètement.

Mujahid lit le contenu du parchemin, puis indique à Clodomir que ses services ne sont pas gratuits. Pour prouver sa bonne foi il lui indique cependant que le sceau se trouvant sur le parchemin vient du sultan d'Aqabah lui-même. Il annonce ensuite que son prix est à la discrétion du client et que ce dernier peut lui payer le prix qu'il souhaite. Clodomir réfléchit un court instant, puis décide de donner à Mujahid la boîte en métal avec un signe en forme d'étoile comme paiement pour le service de traduction, ce qui provoque l'incompréhension de Kaitra. Mujahid accepte la boîte et la donne à Yasin Al Yasin, puis commence à écrire la traduction du parchemin.

Pendant ce temps, vers le port royal, Atlan souhaite pénétrer dans la maison des Lupiens et pour cela, il se fait passer pour un envoyé du palais royal venu ici pour inspecter la demeure et fournir une expertise afin d'optimiser son imposition sous le couvert de la loi Forez. La supercherie d'Atlan semble fonctionner et le majordome autorise Atlan à entrer. Atlan inspecte rapidement la demeure, remarque que le mobilier a beaucoup changé mais ne trouve pas d'élément notable ou déclenchant de nouveau flashback. Il remercie le majordome et quitte la maison.

De côté du scorpion et la plume, Mujahid a terminé la traduction du parchemin et tend cette dernière à Clodomir, qui lit la chose suivante :

Moi, Al-Mahdi, Calife d'Aqabah, Maison de la sagesse, cherche dans le pays de l'ouest la boite à l'étoile, que seul moi peut ouvrir. Quiconque me ramènera cette boite et ce présent document recevra de ma part son poids en or ou la récompense de son choix.

Le groupe remarque que Yasin Al Yasin a disparu du paysage.

Atlan et Niklas sont de retour sur la place des nobles, où se trouve une taverne : l'Arbalète. La taverne a une certaine prestance et le groupe est arrêté à l'entrée alors qu'on leur demande sous quel nom ont-ils réservé une table. Atlan se fait passer pour M. Delamar, mais ce nom ne figure pas sur la liste, mais peu importe, car il s'agit d'un prétexte pour demander si Gourmandise était présente. L'employé de la taverne lui répond par l'affirmative, puisque Gourmandise est une pâtissière qui travaille tous les jours à l'Arbalète.

Enfin, de retour au ghetto d'Aqabah, Clodomir panique en réalisant ce qu'il a échangé en contre partie de la traduction du parchemin. Il récupère le parchemin original et propose un marché à Mujahid, il se charge d'apporter la boîte et le parchemin au sultan d'Aqabah et il récompensera grassement ce dernier. Mujahid indique qu'il ne recherche pas la richesse mais la connaissance. Il leur aurait rendu la boîte de bon cœur, mais cette boîte a malheureusement disparue, en même temps que Yasin Al Yasin, l'assistant embauché il y a seulement 2 jours.

Clodomir et Kaitra sortent de l'échoppe précipitamment et Clodomir, malgré une difficulté (jet de perception raté), aperçoit Yasin Al Yasin au bout de la rue. Kaitra et Clodomir se mettent à sa poursuite, mais finissent par le perdre de vue.

Alors que leur espoir de retrouver la boîte s'amenuise de minute en minute, ils tombent sur quelqu'un qui pourrait changer complètement la donne...

Fin de l'épisode.

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Ecrivez l'histoire : Les PJ vont rencontrer des bandits de grand chemin dont le chef sera plutôt...

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Féroce (34,5 %)
Peureux (65,5 %)


Sondage : Ecrivez l'histoire : Au palais quelqu'un attend les PJ.

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

C'est... un vieil ami (67,4 %)
Un ennemi dangereux (32,6 %)


Sondage : Ecrivez l'histoire : L'adversaire de Kaitra au tournoi sera-t-il...

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Honnête ? (52,3 %)
Tricheur ? (47,7 %)


Sondage : Ecrivez l'histoire : Yasin al Yasin est...

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Un traitre (57,1 %)
Un allié (42,9 %)

Argent

  • Gains : 1 écu, 7 deniers et 10 liards
  • Pertes/Dépenses : 1 écu, 8 deniers et 11 liards
  • Delta : -1 denier et 1 liard

Objets récupérés

  • Parchemin de Musa écrit en langue d'Aqabah (Clodomir)
  • La tête zombifiée de Musa (Niklas)
  • Boîte en métal avec un signe en forme d'étoile (Clodomir)
  • Armure d'Aria (Atlan)
  • Tête de Geraci (Clodomir)
  • Sauf-conduit pour traverser les ponts d'Aria pendant toute la journée d'Ikta
  • Carré de soie de la boutique du scorpion et la plume (Kaitra)
  • Traduction du parchemin de Musa (Clodomir)

Objets perdus

  • Armure d'Aria (Atlan)
  • Le sac d'Atlan brûle lorsqu'il pénètre dans le temple du dieu Exilé avec l'amulette maudite
    • Habits de Caldera (Atlan)
    • Corde (Atlan)
    • Couverture (Atlan)
    • Sac (Atlan)
    • Amulette maudite, récupérée pour être détruite par le prêtre du dieu Exilé (Atlan)
  • L'intégralité de l'inventaire de Niklas jusqu'à sa nuit dans le Rongefange rieur
    • 1 écu et 1 denier
    • Des plumes de corbeaux
    • 25g de Thoum
    • 1 torche
    • 1 couverture
    • Le Mérilia et la mousse noire
    • 2 glandes empoisonnées d'araignée géante
    • 10 pièces d'os
    • 1 aigle momifié
    • La tête zombiefiée de Musa
  • La boîte en métal avec un signe en forme d'étoile (Clodomir)

Objets utilisés

  • Tête de Geraci (Clodomir)
  • 5g de Thoum (Niklas)
  • Étoffe bleue (Clodomir -> vêtement de Niklas)

Magies utilisées

10♠, 8♣

Changements d'état de santé

  • Atlan : +1 point de vie en sortant de la forêt
  • Kaitra : -2 points de vie (+1 en sortant de la forêt / -5 contre Geraci / +1 avec les soins de Bénédicta / +1 en mangeant au faucon rieur)
  • Niklas : +0 point de vie (+1 en sortant de la forêt / -3 par Atlan / +1 en mangeant de l'Ugli ambré / -1 en entrant dans le temple du dieu Exilé / +1 en mangeant au faucon rieur / +1 en passant la nuit dans le quartier des plaisirs)

Références

  1. Episode 3, 2:09:26