Aria/Liste des episodes/Episode 12

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Le nouveau seigneur des pirates !
Saison 2, épisode 3
S02e03 thumbnail.jpg
Campagne Campagne d'Aria
Date de diffusion 17 octobre 2018
Joueurs Daz
Deriv
Lam
Lydia
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Acast
Navigation
Épisode 11
Loose totale sur l'îles des Pirates
Épisode 13
Enquêtes et épouvante


Résumé de l'épisode 12 de la campagne d'Aria, intitulé "Le nouveau seigneur des pirates !", diffusé le 17 Octobre 2018.

⚠️Attention, cet article est incomplet.⚠️

Résumé de l'épisode

Annonces sur la Grand place : le Roi est mort, vive le Roi !

Le jour se lève sur Esperanza. Kaitra se remet peu à peu de la malédiction de la poule sacrée mais demeure handicapée pour s’exprimer. Un son de corne de brume retentit sur l’île. Les pirates de la plage se dirigent vers le centre de l’île. Le moussaillon Madruck indique aux aventuriers que c’est l’annonce d’un rassemblement avant l’attaque de Voide. Alors que les protagonistes discutent des actions à suivre, un groupe de trois pirates de l’équipage de Kaheena mené par un homme portant un énorme tricorne nommé Gersiflet les pousse vers la grand place où a lieu le rassemblement. Une fois arrivée, la compagnie légèrement en retrait de l’attroupement observe Kaheena debout sur un tonneau, haranguant la foule, le cadavre du Corbeau noir à ses pieds. Il a clairement été assassiné, elle fait donc part de ses doutes quant à la présence de dangereux intrus sur l’île.

Mais avant tout, Kaheena impose l’élection du nouveau seigneur des pirates. Les candidats à sa succession sont Kaheena, Mardonios l’enflammé, Gus le chauve ainsi que le jeune Amory. Suivant l'avis de Niklas, Atlan monte sur un tonneau pour persuader la foule de voter pour ce dernier qui incarne l’avenir contrairement aux autres prétendants, le tout devant une Kaheena interdite. À l’issue du vote, le jeune Tréherne devient presque malgré lui le Corbeau noir.

"Mes amis, Amory représente l’avenir aujourd’hui, alors que cette bande de croulants à côté, que vont-ils vous amener ? Des richesses ? NON ! La jeunesse au pouvoir ! Amory, c’est plus de quarante ans de pillages, c’est la fortune qui vous sourit ! "

- Atlan

"Mais c’est qui ce cinglé ? Il va donner le commandement des pirates à un gamin de dix ans ? "

- Kaheena

Équipe d'investigation de choc

Après le vote, Kaheena reprend la parole. Les pirates pensent que le meurtre a été perpétré par des traîtres extrêmement dangereux car sa garde, réputée invincible, a également été noyée. Pour mener l’enquête, une équipe composée d'un membre de chaque commandement doit être formée. Clodomir se porte volontaire pour représenter Kaheena dans l’équipe d’investigation, pensant à tort que Gus le chauve en personne en ferait partie. En plus du magicien, l’équipe se compose donc de Sephiirox pour Gus le chauve, Aralas pour le Corbeau noir ainsi qu’Enne Sanquinze pour Mardonios. Ces derniers ne semblent pas très motivés pour accomplir leur mission. Cependant, Sephiirox observe que le corps du Corbeau noir est dépourvu du pendentif qu’il portait toujours au cou. Il remarque également que les victimes ont les poumons remplis d’eau. Clodomir, pour sa part, tente de mener les enquêteurs sur de fausses pistes.

Pendant ce temps, Kaheena confie à Niklas que malgré la mort du Corbeau noir, elle devra rester pirate jusqu’à son trépas. De con côté, Atlan approche le nouveau seigneur de l’île, déjà conseillé de près par Diego, qui affirme son intention de poursuivre la volonté de son prédécesseur en attaquant la côte d’argent dès le lendemain. Il s'entretient avec Diego et lui indique qu’il est brillant, littéralement. Soupçonneux, Diego décrit brièvement son passé. Il raconte qu’un jour, son équipage est mort à la suite de l’attaque d’une galère d’Aria, et qu’il fut le seul survivant aux côtés de Gus le chauve. Atlan lui demande ensuite s’il connaît l’ordre des Protecteurs, mais celui-ci répond négativement.

De son côté, Clodomir compte bien brouiller les pistes de l’investigation. Il met en avant le pacte de Kaheena envers les frères de la côte pour disculper son équipage. Gus le chauve, lui, aurait eu intérêt à l’assassiner. Cependant, l’équipe n’est pas suffisament perspicace pour considérer un tel raisonnement et Sephiirox porte ses soupçons sur Clodomir, un peu trop intelligent pour être pirate. Finalement, ils décident de rejoindre le Corbeau noir alors que la corne de brume retentit de nouveau.

Amory a une annonce importante : la nuit du meurtre, Diego a été témoin de la scène. Celui-ci raconte qu’il a vu Atlan, récente recrue de Kaheena, ensorceler les pirates et plonger leur tête dans des tonneaux remplis d’eau de mer pour les noyer, puis couper cruellement la main du Corbeau noir. Malgré les nombreuses protestations de la compagnie, Amory, qui les a vus servir la couronne d’Aria, décide de condamner Atlan au supplice de la cale humide[1]. Dos au mur, solidement attaché avec de la corde, Atlan réussit in extremis à déclencher une mutinerie en insistant sur le trop jeune âge du nouveau chef. Une partie des pirates s’en prend alors à celui-ci, dont Mardonios qui l’attaque après avoir enflammé son épée mais une dénommée Amity Epouvante se sacrifie pour le protéger en s’interposant.

Hallucination collective ! Le Tulpa attaque

Pour couper court à la confusion, Niklas décide de jeter une potion d’hallucination dans la mêlée, faisant immédiatement s’égarer les esprits des individus présents (dont Nina et Albane), à l’exception d’Atlan et Clodomir. Ce dernier tire Niklas et Kaitra vers le port pendant qu’Atlan s’approche de Gus le chauve. Il tente de le tuer mais rien n’y fait : inexplicablement, l’adversaire esquive, la dague lâche sa main ou glisse sur la peau du pirate. Alors, au milieu des marins mal-en-point, un homme avec toute sa tête fait face à Atlan : Diego, déterminé à se débarrasser d’un membre de l’ordre des Protecteurs, tire son arme et s’approche d’Atlan qui tente de s’enfuir mais trébuche malencontreusement sur Albane. Dans son hallucination, elle leur révèle que Diego brille à ses yeux, comme à ceux d’Atlan. Ce dernier réussit à s’échapper, laissant la jeune noble en proie au Tulpa. La compagnie réunie sur la plage, Atlan et Clodomir, les deux seuls aptes à réfléchir, préparent un plan d’action. Arrivés au port, avant que leurs deux compagnons ne reprennent leurs esprits, ils décident d’embarquer sur le bateau de Kaheena, occupé par un seul pirate bien suspicieux nommé Lobathome. Grâce à Atlan qui le persuade de lever l’ancre sans capitaine, les aventuriers quittent l'île d'Esperanza.

En mer

Une magnifique lune domine l’océan. Les eaux sont calmes. Pour naviguer sans problème, les aventuriers hissent un pavillon blanc sur le mât du bateau, puis font le point sur leur butin : une (grosse) main pour Niklas, de nombreuses potions d’Ingramus mais également une poule noire à donner au magicien Shazam. Pendant que les autres se remémorent l’endroit où le trouver, Clodomir décide de se reposer et Urshanabi lui apparaît en rêve. Parce qu’il ne s’est pas acquitté de sa dette, celui-ci maudit le magicien. À son réveil le lendemain matin, son teint est particulièrement pâle. Lobathome, nerveux, réveille l’équipage pour les alerter de la présence au loin d’une galère d’Aria munie de catapultes.

Allant à sa rencontre, ils y retrouvent l’amiral Gecko qui leur avait confié la mission de détection d’Esperanza. Résultat : un bateau en moins pour les pirates et un Corbeau noir remplacé par un « mioche » mais le grand feu n’a pas été allumé sur l’île. Le capitaine, bien qu’averti de la menace du maître des marais, persiste dans sa stratégie mais libère les recrues en leur promettant par écrit une récompense une fois les pirates matés. Avant de se séparer, ils obtiennent de Gecko l’aide d’un navigateur de l’armée natif de Rideau, Eledarme, en échange du pirate Lobathome fait prisonnier, et reprennent ainsi la mer vers Voide. Pendant le voyage, Clodomir lit à Atlan un passage du codex Occultatum. Il s'agit de la révélation n°1 :

Il existe un dieu nommé l'Ennemi souhaitant la fin de toute civilisation et qui arpente le monde sous l'apparence d'un homme. Il ourdit des plans depuis toujours.

Ils en profitent pour réviser les passages déjà lus...

Retrouvailles avec les Petites poules (Voide)

Il est midi, l’équipage jette l’ancre dans le port de Voide et retrouve avec joie la bande de Petite poule ainsi que son coffre rempli de pièces d’or avant de repartir aussitôt en mer. Les aventuriers souhaitent retrouver Shazam et d’après leurs souvenirs, Altabianca semble être la destination la plus probable. En attendant, Clodomir lit un nouveau passage du codex Occultatum, la révélation n°7 :

L'Ennemi est capable, au prix du sacrifice de dizaines ou de centaines de personnes, de créer un esprit nommé Tulpa : un esprit capable de changer de forme et de densité à volonté. Les Tulpas sont une grande menace car ils peuvent prendre l'apparence de n'importe qui et servent inconditionnellement l'Ennemi.

La fin de l'Espoir

Avant de faire cap sur Altabianca, l’équipage fait un détour par Fouillat pour quérir Melanda et tenter de trouver un remède à la malédiction de Clodomir. Le chef du village Mouarf666, un homme en robe de bure, les accueille dans le village en reconstruction désormais nommé Espoir. Il les informe que Melanda est partie récemment au temple secret des magiciens de la nuit. Les instructions pour le trouver lui ont été transmises mais, assermenté sur le fleuve des morts, il ne peut les donner à Clodomir, celui-ci admettant avoir pris d’autres vies depuis sa dernière rencontre avec son maître.

Cap sur Altabianca !

Les aventuriers reprennent le large après avoir laissé Niklas renommer le bateau La douce grosse main, et voguent jusqu’à Altabianca.

Un accueil surprenant (les docks)

Le navire contourne le phare au sud de l’île en direction du port. Une petite chaloupe vient à leur rencontre, occupée par Shunsui, une femme qui dirige la barque, et Jebiru, un homme ventripotent qui les salue. Celui-ci reconnaît Atlan et l’informe que le prince Leonid en personne souhaite déjeuner avec lui. Il leur épargne même la taxe d’amarrage. D'abord suspicieuse au vu de leurs nombreuses péripéties passées sur l'île, l'équipe consent à honorer la requête.

Shazam l'amnésique

Accompagnés de Jebiru, ils laissent les stagiaires sur le navire pour se diriger dans un premier temps vers la maison de Shazam. Le grand homme ouvre la porte mais ne semble pas garder le moindre souvenir, ni de la compagnie, ni de la quête de la poule noire. D’abord décidé à se débarrasser des importuns, l’étrange magicien les accueille finalement chez lui. L’intérieur, décoré de machines étranges, semble complètement changé depuis leur dernière visite. En échange de la poule noire, Shazam propose aux aventuriers de choisir parmi trois objets qu’il souhaite faire tester :

- des cailloux de téléportation : lorsque l’un est léché, il téléporte vers l’autre (mais le caillou reste collé à la langue du ou des utilisateurs pendant deux heures) ;

- une épée molle du nom de Sisterion habitée par un démon, qui peut se raidir et s’enflammer si elle est encouragée ;

- une cape d’invisibilité extrêmement bavarde ;

Après débat, ils choisissent les cailloux de téléportation, dont un est laissé sur leur bateau.

L’ascension stupéfiante de la Compagnie créance : de prisonnier à officier

Toujours accompagnés de Jebiru, les quatre aventuriers traversent le vaste précipice entourant le palais royal en empruntant l’une des nombreuses arches y menant et poussent les portes de la grande demeure. Quelques heures plus tard, ils se retrouvent dans un salon opulent décoré de tapis fantastiques, d’une magnifique cheminée et de très beaux tableaux, cependant pieds et poings liés devant le prince Leonid, dupés par Jebiru qui se trouve être le chef des inquisiteurs. Le souverain souligne leur bêtise d’être revenus malgré le massacre perpétré par leur dragon des mers Sangfroid Fillon, l’assassinat de Maria al Mounia et de gardes royaux ainsi que leur escroquerie au vin à l’occasion de son mariage. Il les rend également coupables de l’enlèvement de sa sœur Cecilia. Pour tous ces crimes, ils sont condamnés à l’écartèlement le lendemain matin.

"C’est incroyable. Olympia Fonte, ma meilleure inquisitrice, était persuadée que vous iriez à Aqabah et vous attendait là-bas. Et pourtant, vous êtes revenus. Vous êtes vraiment très bêtes, c’est incroyable. "

- Leonid Senata

La situation est une nouvelle fois critique mais Clodomir tire par chance la carte de cœur la plus puissante de son paquet pour manipuler l'esprit de Leonid qui les considère immédiatement comme innocents, les libèrent et les fait même protecteurs d’Altabianca. Lorsqu’ils sortent du salon, les serviteurs et les gardes, dont Jebiru, sont stupéfaits de voir des prisonniers devenus soudainement les plus importantes personnes de l’île. Parmi les soldats, Niklas remarque Jotun qui se tenait prêt à les secourir si besoin s’en ressentait.

Bien qu’habillés comme des pouilleux, ils observent les nobles s’agenouiller devant eux lorsqu’ils sortent du palais. Pour profiter de leur nouveau statut, ils se dirigent vers le Libero et se fournissent en habits princiers chez Jarkin, le tailleur des nobles : armure passe-partout en cuir pour Kaitra, cape en velours d’excellente facture munie de poches pour Clodomir, renard et capeline noire avec des bottes confortables pour Atlan, djellaba de luxe avec de nombreuses poches également (et une ouverture au niveau du téton) pour Niklas. D’ailleurs, l’équipage entier en profite : une série d’uniformes pour les stagiaires, un collier de saphirs pour Fripouille et une petite armure pour Rabelais.

Après cette séance, Clodomir lèche la pierre de téléportation afin de l’essayer et se retrouve effectivement dans le bateau (et la pierre effectivement collée à sa langue). Kaitra se voit offrir de nouvelles haches en obsidienne pendant que Niklas retourne au laboratoire du manoir Malatesta pour se fournir en relinium, avec lequel il élabore la potion de suicide. Par la même occasion, il crée la potion de réanimation avec de la vitania. Atlan, lui, en profite pour récupérer la possession du manoir Santa Sophia, qu’il renomme le domaine Grethen de Quirk. On lui offre également, à sa demande, un livre imagé pour bien débuter la lecture.

Profitant une dernière fois de leur nouveau statut, tout l’équipage jouit d’un festin sur la Douce main (et non plus la Douce grosse main) en discutant de la prochaine étape : au-delà du soleil couchant, loin à l’ouest, se trouve Aqabah.


La suite de l'aventure : Épisode 13

Journal de quête

Résumé des loots, dégâts ou objets utilisés/perdus pendant l'épisode.

Sondages spectateurs

Résultats des sondages passés pendant le stream et la décision des spectateurs.

Sondage : Que feriez-vous si vous étiez les PJ ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Fuite de l'île (23,0 %)
Allumer le feu sur l'île (46,0 %)
Devenir pirate (31,0 %)


Sondage : Votez pour les pirates : le prochain chef sera :

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Kaheena (30,9 %)
Gus le chauve (5,0 %)
Mardonios (6,4 %)
Amory (57,7 %)


Sondage : Les pirates chargés de l'enquête sont :

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Stupides (60,1 %)
Très malins (39,9 %)


Sondage : Où iriez-vous si vous étiez les PJ ?

Résultat d'un sondage passé sur le stream.

Altabianca, pour Shazam (56,3 %)
Aria, pour la carte (15,5 %)
Aqabah, pour la boite (28,2 %)


Argent

  • Gains : 120 écus (récupération coffre à Voide)
  • Pertes/Dépenses : 0
  • Delta : +120 écus

Objets récupérés

  • Médaillon des protecteurs d'Altabianca (un pour chaque aventurier)
  • Lettre reconnaissance de l'amiral d'Aria (Kaitra)
  • Pierre de téléportation de Shazam (Kaitra, puis Clodomir)
  • Formulaire de satisfaction de Shazam
  • 2x haches en obsidienne (Kaitra)
  • Potion de suicide (Niklas)
  • Potion d'Hallucinatrunkel (Niklas)
  • Potion de réanimation (Niklas)
  • Livre d'apprentissage à la lecture (Atlan)
  • Possession des terres du manoir Santa Sophia, renommé "Manoir Grethen de Quirk" (Atlan)

Objets perdus

Objets utilisés

  • Potion d'Hallucinatrunkel (Niklas)
  • Poule noire d'Esperanza (donné à Shazam)

Magies utilisées

  • Clodomir : A

Changements d'état de santé

  • Clodomir : -6 pv (perte permanente de 6pv max à cause de la malédiction d'Urshanabi)
  • Kaitra : (regen pv, banquet à Altabianca)
  • Niklas : (regen pv, banquet à Altabianca)

Lancers de dés

Atlan

Moyenne : 48, Max : 100, Min : 19, Réussite : 80%

  • 20 / 80 (mentir-convaincre, discours élection Amory, réussi)
  • 21 / 60 (-20%)(enflammer les cœurs, discréditer Amory, réussi)
  • ?? / 65 (endurance, resistance potion d'hallucination, réussi)
  • 28 / 50 (combat à distance, utilisation de Gus le chauve comme bouclier humain contre Diego, réussi)
  • 91 / 40 (courir-sauter, raté, trébuche sur Albane)
  • 19 / 40 (courir-sauter, fuir, réussi)
  • 31 / 80 (mentir-convaincre, éclaireur, réussi)
  • 71 / 80 (mentir-convaincre, convaincre Lobathome de s'approcher de la galère d'Aria)
  • 53 / 60 (psychologie, Jiberu, ne détecte rien d'anormal)
  • 100 / 80 (mentir-convaincre, Shazam, qui lui claque la porte au nez)

Clodomir

Moyenne : 47 (manque 1 lancer), Max : 90, Min : 09, Réussite : 83%

  • 70 / 85 (+25 car les pirates sont débiles) (mentir-convaincre, investigation assassinat du Corbeau noir, histoire du typhon, réussi)
  • 09 / 40 (endurance, resistance potion d'hallucination, réussi)
  • 90 / 70 (connaissance des secrets, malédiction d'Urshanabi)
  • 41 / 70 (lire, codex occultatum, révélation n°1)
  • 58 / 70 (lire, codex occultatum, révélation n°10 (relecture))
  • 17 / 70 (lire, codex occultatum, révélation n°7)

Kaitra

Moyenne : 77 (manque 1 jet, malédiction ignorée), Max : 77, Min : 0, Réussite : 28%

  • 0 (malédiction de la poule, parler à Niklas, réussi)
  • 6 (malédiction de la poule, parler à Madtruck, réussi)
  • 3 (malédiction de la poule, parler à Clodomir, raté)
  • 7 (malédiction de la poule, parler à Atlan, raté)
  • 7 (malédiction de la poule, parler à Kaheena, raté)
  • 77 / 65 (endurance, resistance potion d'hallucination, raté)
  • ?? / 30 (apprendre la magie, raté)

Niklas

Moyenne : 39, Max : 58, Min : 20, Réussite : 75%

  • 58 / 75 (+15) (mentir-convaincre, poule noire, réussi)
  • 58 / 40 (endurance, resistance potion d'hallucination, raté)
  • 22 / 70 (craft potion, potion de suicide (50%), réussi)
  • 20 / 60 (craft potion, potion de réanimation (40%), réussi)

Références