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Ce peuple est la fusion d’indigènes pacifiques et d’une expédition d’Aria qui voulait fonder ici la 3ème académie de Mages.
Ce peuple est la fusion d’indigènes pacifiques et d’une expédition d’Aria qui voulait fonder ici la 3ème académie de Mages.
=== [[Altabianca]] ===
Altabianca est l’endroit le plus riche du monde. On ignore qui habitait autrefois ici, mais un grand château élancé se dresse sur la plus haute falaise.
On raconte que sous ce château se trouve un trésor ancien et apparemment sans fin. Altabianca s’attire ainsi la protection de tous les puissants et n’a aucune économie sinon de festoyer et d’intriguer.


=== [[La cité empire de Varna]] ===
=== [[La cité empire de Varna]] ===

Version du 14 mai 2018 à 14:17

Aria
Campagne Principale
Type Aventure fantastique
Episode(s) 5
Début de diffusion 18/02/2018
Fin de diffusion en cours
Nombre de joueurs 4 (joueurs) +
1 (MJ/chat twitch)
Média Liste des episodes



Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Royaume d'Aria, Fief d'Aria, Cité d'Aria et Dynastie d'Aria.

Il y a plusieurs éléments nommés « Aria » dans Game of Rôles.

Aria est d'abord le nom de l'univers et de la campagne principale de Game of Rôles, dans laquelle évolue 4 joueurs et est dirigé par un maître du jeu.

Synopsis

Dans une forêt inconnue, quatre héros autour d'un feu décident pour la première fois de se présenter aux uns et aux autres et de se raconter leur histoire. Certains d'entres eux voyagent ensembles depuis quelques jours, mais pour d'autres, cela ne fait que quelques heures. Ainsi débutent l'aventure de l'alchimiste Niklas von Trunkel, le vagabond noble Atlan Grethen de Quirk, l'apprenti sorcier Clodomir de Cuivrechamps et de la gladiatrice Kaitra D'Ashanul. Chacun motivé par une quête personnelle différente, ils décident d'associer leurs talents et de lier leur destin alors qu'ils partent à l'aventure dans les contrées du monde d'Aria.

Cartographie

Les contrées du monde d'Aria découvertes ou évoquées à ce jour sont les suivantes.

Le sultanat d'Aqabah

Le royaume d'Aria

Le royaume d'Aria se trouve à l'est du sultanat d'Aqabah, au sud du Kohest, à l'ouest de Varna et au nord de la mer de la morsure.

La capitale du royaume d'Aria est la cité d'Aria, où réside la dynastie royale du même nom qui règne sur ledit royaume.

La principauté de Kniga

Continent au sud de la morsure, qui comporte sur sa côte nord une série de grandes cités indépendantes. La langue et la culture de ce peuple en ont fait des citoyens raffinés, tournés vers l’étude, et qui préfèrent les intrigues de cour à la conquête.

Civilisation avancée, de grandes machines sillonnent les jungles hostiles. On dit même que certaines volent.

Ce peuple est la fusion d’indigènes pacifiques et d’une expédition d’Aria qui voulait fonder ici la 3ème académie de Mages.

Altabianca

Altabianca est l’endroit le plus riche du monde. On ignore qui habitait autrefois ici, mais un grand château élancé se dresse sur la plus haute falaise.

On raconte que sous ce château se trouve un trésor ancien et apparemment sans fin. Altabianca s’attire ainsi la protection de tous les puissants et n’a aucune économie sinon de festoyer et d’intriguer.

La cité empire de Varna

Leur symbole est le lion. Varna dispose d’une ancienne académie de magie appelée « l’Académie des Cinquante ».

L'Amasya

L’Amasya serait un pays mystérieux de richesses, de guerres et de dragons. Hélas, depuis la chute de l’Osmanlie, toute communication est coupée.

Le Sombre Pays et L’Osmanlie

Au nord est de Varna se trouve donc le sombre pays. Cette région, dans laquelle on exile les criminels, a une longue histoire et a même connu un âge d’or.

Le Kohest

Le Kohest est un pays de montagnes situé au nord d'Aria.

Règles

Le système de jeu est dérivé du système Chaosium (ou Basic Role-Playing) avec des éléments d'autres système de jeux de rôle, comme celui utilisé dans Castle Falkenstein pour les magies de Clodomir notamment.

Evolution des personnages

Il n'y a pas de système de gain de niveau ou d'évolution des caractéristiques de base. Cependant, les personnages peuvent gagner de nouvelles compétences en avançant dans leur quête personnelle.

Jets de dés

Pour réussir une action ou une compétence, la valeur du dé doit être inférieure aux points de compétence correspondant du personnage.

En cas de mort d'un protagoniste

Les protagonistes du jeu ne sont pas invincibles et peuvent ainsi mourir au cours de l'aventure.

Bien qu'il soit possible de ramener des esprits de morts ou de ramener des morts sous forme de zombies, il n'est pas possible de ressusciter un personnage.

En cas de mort d'un ou plusieurs personnages protagonistes, de nouveaux personnages prendront leur place après une période de deuil, avec une nouvelle identité et de nouvelles compétences.

Instructions de navigation

Les protagonistes seront amenés à manœuvrer sur un bateau sur la mer de la morsure en tant qu'équipage. Le système utilisé pour permettre l'utilisation du bateau consiste à utiliser correctement les termes spécifiques de chaque manœuvre ou parties du bateau correctement. En cas d'utilisation du mauvais terme, on considère que l'action est un échec. Plus tard, les héros pourront engager un navigateur ou une navigatrice pro qui permettra de se passer de la nécessité d'utiliser ces termes.

Composants du navire

Le navire de nos héros est un tartane, c’est à dire un navire avec des voiles latines. Il est composé de deux mats : l’artimon et le grand mât. Il y a aussi une pointe devant appelée le beaupré.

Sur le mât d’Artimon, vous avez la brigantine et la flèche. Sur le grand mât, vous avez la grand voile et le grand hunier. Sur le beaupré est tendu le foc.

On ne dit pas le mot « cordage » (qui porte malheur) mais « manœuvre ».

Pour lever une voile : on souque. Pour la retirer : on l’affale.

Les catégories de vent

  • Vent arrière
  • Grand largue
  • Largue
  • Travers
  • Petit Largue
  • Près
  • Vent debout

Le tartane est très efficace jusqu’au près, mais moins que les navires à voile carrée, qui sont plus efficaces en vent arrière.

Abattre, c’est ramener le navire avec le vent arrière. Lofer, c’est ramener le navire avec le vent debout.

Accostage

Mouiller l’ancre, c’est jeter l’ancre dans l’eau.

Attacher les aussières, pour amarrer.