Aria
Aria | |
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Campagne | Principale |
Type | Aventure fantastique |
Episode(s) | 5 |
Début de diffusion | 18/02/2018 |
Fin de diffusion | en cours |
Nombre de joueurs |
4 (joueurs) + 1 (MJ/chat twitch) |
Média | Liste des episodes |
Il y a plusieurs éléments nommés « Aria » dans Game of Rôles.
Aria est d'abord le nom de l'univers et de la campagne principale de Game of Rôles, dans laquelle évolue 4 joueurs et est dirigé par un maître du jeu.
Synopsis
Dans une forêt inconnue, quatre héros autour d'un feu décident pour la première fois de se présenter aux uns et aux autres et de se raconter leur histoire. Certains d'entres eux voyagent ensembles depuis quelques jours, mais pour d'autres, cela ne fait que quelques heures. Ainsi débutent l'aventure de l'alchimiste Niklas von Trunkel, le vagabond noble Atlan Grethen de Quirk, l'apprenti sorcier Clodomir de Cuivrechamps et de la gladiatrice Kaitra D'Ashanul. Chacun motivé par une quête personnelle différente, ils décident d'associer leurs talents et de lier leur destin alors qu'ils partent à l'aventure dans les contrées du monde d'Aria.
Cartographie
Les contrées du monde d'Aria découvertes ou évoquées à ce jour sont les suivantes.
Le sultanat d'Aqabah
Le royaume d'Aria
Le royaume d'Aria se trouve à l'est du sultanat d'Aqabah, au sud du Kohest, à l'ouest de Varna et au nord de la mer de la morsure.
La capitale du royaume d'Aria est la cité d'Aria, où réside la dynastie royale du même nom qui règne sur ledit royaume.
La principauté de Kniga
La cité empire de Varna
Leur symbole est le lion. Varna dispose d’une ancienne académie de magie appelée « l’Académie des Cinquante ».
L'Amasya
L'Osmanlie
Le Kohest
Le Kohest est un pays de montagnes situé au nord d'Aria.
Règles
Le système de jeu est dérivé du système Chaosium (ou Basic Role-Playing) avec des éléments d'autres système de jeux de rôle, comme celui utilisé dans Castle Falkenstein pour les magies de Clodomir notamment.
Evolution des personnages
Il n'y a pas de système de gain de niveau ou d'évolution des caractéristiques de base. Cependant, les personnages peuvent gagner de nouvelles compétences en avançant dans leur quête personnelle.
Jets de dés
Pour réussir une action ou une compétence, la valeur du dé doit être inférieure aux points de compétence correspondant du personnage.
En cas de mort d'un protagoniste
Les protagonistes du jeu ne sont pas invincibles et peuvent ainsi mourir au cours de l'aventure.
Bien qu'il soit possible de ramener des esprits de morts ou de ramener des morts sous forme de zombies, il n'est pas possible de ressusciter un personnage.
En cas de mort d'un ou plusieurs personnages protagonistes, de nouveaux personnages prendront leur place après une période de deuil, avec une nouvelle identité et de nouvelles compétences.
Les protagonistes seront amenés à manœuvrer sur un bateau sur la mer de la morsure en tant qu'équipage. Le système utilisé pour permettre l'utilisation du bateau consiste à utiliser correctement les termes spécifiques de chaque manœuvre ou parties du bateau correctement. En cas d'utilisation du mauvais terme, on considère que l'action est un échec. Plus tard, les héros pourront engager un navigateur ou une navigatrice pro qui permettra de se passer de la nécessité d'utiliser ces termes.
Le navire de nos héros est un tartane, c’est à dire un navire avec des voiles latines. Il est composé de deux mats : l’artimon et le grand mât. Il y a aussi une pointe devant appelée le beaupré.
Sur le mât d’Artimon, vous avez la brigantine et la flèche. Sur le grand mât, vous avez la grand voile et le grand hunier. Sur le beaupré est tendu le foc.
On ne dit pas le mot « cordage » (qui porte malheur) mais « manœuvre ».
Pour lever une voile : on souque. Pour la retirer : on l’affale.
Les catégories de vent
- Vent arrière
- Grand largue
- Largue
- Travers
- Petit Largue
- Près
- Vent debout
Le tartane est très efficace jusqu’au près, mais moins que les navires à voile carrée, qui sont plus efficaces en vent arrière.
Abattre, c’est ramener le navire avec le vent arrière. Lofer, c’est ramener le navire avec le vent debout.
Accostage
Mouiller l’ancre, c’est jeter l’ancre dans l’eau.
Attacher les aussières, pour amarrer.